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AI가 자동으로 큐레이션·번역·정리하는 기술 동향 피드입니다.
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레이마칭을 사용하지 않고 반복적인 UV 왜곡을 통해 구현된 '반복적 패럴랙스 매핑' 기술을 소개합니다. 기존 POM(Parallax Occlusion Mapping)보다 비용 효율적이며, TAA를 사용하지 않는 환경에서도 에일리어싱이 적은 것이 특징입니다.

Godot 엔진을 사용하여 여러 레벨(Viewport)을 겹쳐 쌓는 방식으로, 레벨 전환 시에도 플레이어를 추격할 수 있는 'Global NPC' 시스템을 구현했습니다. NPC가 특정 레벨에 국한되지 않고 레벨 워프를 통해 자유롭게 이동하며 경로 탐색을 수행하는 기술적 접근을 다룹니다.
Godot 4.6을 사용하여 2D 게임의 타일 기반 이동 시스템을 구축하는 튜토리얼입니다. 마우스 입력, 타일 하이라이팅, NavigationAgent2D 설정 등 그리드 기반 RPG 개발에 필요한 핵심 기술을 다룹니다.
Godot 4 엔진에서 5,000명 이상의 좀비 군단을 80 FPS 이상으로 구현하기 위해 CPU 기반 시뮬레이션을 GPU 컴퓨트 셰이더로 전환한 사례입니다. GDScript의 성능 한계를 극복하고자 에이전트 상태를 GPU 스토리지 버퍼에 상주시켜 CPU 부하를 제로로 만들었습니다.
Godot 엔진을 활용하여 화학적 기반의 인공 생명(ALife) 시뮬레이션을 구현하는 방법을 다룹니다. VAD 모델과 신경망 가중치를 통해 NPC에게 정체성, 감정, 자율적 의사결정 능력을 부여하는 최적화된 설계 방식을 설명합니다.
Godot 4 엔진을 위한 아케이드 레이싱 스타일의 차량 카메라 플러그인인 'Pro Vehicle Camera'를 소개합니다. 탄성 트래킹, 동적 FOV, 코너 뱅킹 등 실제 무게감이 느껴지는 카메라 연출 기능을 제공합니다.
Godot 4에서 대량의 엔티티 처리 시 발생하는 GC 스파이크와 프레임 드랍을 해결하기 위해 C++ GDExtension 기반의 ZeroAllocPool을 개발했습니다. 정적 인덱스 프리 리스트 구조를 통해 런타임 할당 없이 15,000개의 오브젝트를 60FPS로 안정적으로 구동합니다.
Unity용 스타일라이즈드 워터 셰이더 튜토리얼을 Godot 4 엔진으로 포팅한 기술 공유 글입니다. 카메라 깊이 값을 활용한 LinearEyeDepth 구현 과정을 통해 GPU 드로잉 프로세스에 대한 학습 경험을 제공합니다.
UI 요소에 트윈(Tweens) 애니메이션을 적용하는 것만으로도 사용자 인터페이스에 생동감을 불어넣을 수 있습니다. 특히 일시정지 화면과 같이 요소가 나타나는 시점에 트윈을 활용하면 훨씬 부드러운 사용자 경험을 제공할 수 있습니다.
게임 'Table of Fates'의 몰입감을 높이기 위해 NPC가 플레이어를 자연스럽게 바라보는 머리 추적(head tracking) 시스템을 구현했습니다. 캐릭터의 목과 머리 관절을 활용하여 상호작용 범위 내에서 플레이어를 향해 회전하도록 설계되었습니다.
탑다운(Top-Down) 시점의 게임에서 마스킹 기법을 활용하여 3D 느낌의 그림자 효과를 구현하는 방법을 설명합니다. 그림자가 캐릭터 스프라이트에는 영향을 주지만 그림자를 생성하는 객체 자체에는 영향을 주지 않도록 설계하여 입체감을 부여합니다.
Godot 엔진을 사용하여 Android 모바일 개발 환경을 구축하는 방법을 다루는 튜토리얼입니다. JDK, Android Studio, 에뮬레이터 설정부터 SDK 경로 수동 지정 방법까지 상세히 설명하며, 실제 기기 없이도 테스트가 가능하도록 구성되었습니다.
레벨 디자인을 게임처럼 쉽고 직관적으로 수행할 수 있도록 돕는 Omni Builder 1.3.0 버전이 출시되었습니다. 이번 업데이트에서는 에셋 브라우저 전용 도크를 포함한 UI/UX 개선, FX 탭 추가, 성능 최적화 및 스냅 기능 개선이 이루어졌습니다.
Godot 엔진에서 사용할 수 있는 무료 애드온인 'Godot Nexus Vertex Painter'를 소개합니다. 이 도구는 Godot 환경 내에서 버텍스 페인팅 작업을 수행할 수 있도록 지원합니다.
작성자는 Godot 엔진을 활용하여 250,000마리의 좀비를 시뮬레이션하고 렌더링할 수 있는 '호드(Horde) 시스템' 개발 현황을 공유했습니다. 이 시스템은 M1 MacBook Pro에서 원활하게 작동하며, 컴퓨트 셰이더(compute-shader)를 집약적으로 사용함에도 불구하고 Steam Deck에서 30fps로 실행되는 최적화 성능을 보여줍니다.
Godot 엔진의 Multi-mesh 시스템을 활용하여 지연 없이 백만 개의 오브젝트를 렌더링하는 방법을 다루는 가이드입니다. Multi-mesh의 작동 원리부터 RenderingServer 및 PhysicsServer3D를 이용한 저수준 최적화 기법까지 단계별로 설명합니다.
Miyoo Flip 기기에서 Godot 4.6 게임을 실행하기 위한 기술적 구현 사례를 공유합니다. Vulkan 드라이버 컴파일과 Zig를 이용한 X11 모방 기술을 통해 Godot 엔진이 해당 환경을 인식하도록 구현되었습니다.
Python의 MediaPipe를 사용하여 손의 랜드마크를 감지하고, UDP 통신을 통해 Godot 엔진으로 데이터를 전송하여 실시간 핸드 트래킹을 구현하는 방법을 소개합니다. Godot 내에서 3D 구체와 선을 활용해 손을 시각화하며, 물리 엔진과 총알 효과가 포함된 데모 장면을 구축하는 과정을 다룹니다.