About Me
Virtual Motion Capture Engineer
기술 스택
Motion Capture
OptitrackViconXsensZeroMotionManusStretchsenseMotionBuilderRetargetingData Cleanup
Unity Technical Artist
UnityC#Shader GraphCompute ShaderEditor ExtensionDraw Call OptimizationURPVFX GraphTimelineCinemachine
Unity General
Scene OptimizationMagica ClothLookDevParticle3D Animation3D ArtWarudo
Live Concert
Art-netDMXFanlight SystemReal-time Concert SystemLive Pipeline
Network
10G NetworkL2/L3 SwitchPort ForwardingReverse ProxyUDP/TCP Protocol
VCS / DevOps
GitGitLabSVNDockerJenkinsdocker-composeNginxCI/CD
Server / Storage
Synology NASWebDAVSMBFTPDDNS
Media / Others
BlenderPremiere ProPhotoshopSubstance Painter
세부 역량
Motion Capture Engineering
모션캡처 시스템 통합 및 라이브 파이프라인 구축
광학식/관성식 통합 운용
- ▸Optitrack, Vicon, Xsens, ZeroMotion 통합 오퍼레이팅
- ▸Manus, Stretchsense 핸드/핑거 데이터 통합
- ▸Unity/Warudo 라이브 모션캡처 방송 솔루션 구축
데이터 녹화 및 추출
- ▸풋 슬라이딩(Foot Sliding) 보정 및 데이터 리타겟팅
- ▸Motionbuilder 활용 데이터 클린업 및 싱크 작업
라이브 파이프라인 엔지니어링
- ▸Unity 엔진 기반 실시간 모션캡처 라이브 프로그램 개발
- ▸Motionbuilder를 활용한 리타겟팅 및 실시간 데이터 클리닝
- ▸녹화 및 라이브 방송 환경에서의 트러블슈팅
- ▸Prop 활용한 방송 콘텐츠 제작
리타겟팅 솔루션
- ▸Motionbuilder 리타겟팅 솔루션 및 플러그인 개발
- ▸다이나믹 IK 구현
- ▸Motionbuilder 편의성 툴 개발
스튜디오 엔지니어링
- ▸모션캡처 스튜디오 장비 자문 및 시스템 회로도 설계
- ▸하드웨어 환경 구축 및 물리적 인프라 유지보수
- ▸모션캡처 라이브 엔지니어링 참여 50회 이상 (2025년 기준)
Network Engineering
내부 네트워크 설계 및 모션캡처 데이터 전송
내부망 구축
- ▸10G급 내부 네트워크 설계 및 구축
- ▸L2, L3급 네트워크 스위치 운용
- ▸스태틱 IP, 포트포워딩, 역방향 프록시 환경 구성
모션캡처 데이터 네트워크
- ▸UDP/TCP 기반 모션 데이터 전송 플러그인 개발
- ▸스튜디오 통합 온라인 솔루션 마련
- ▸초저지연 영상 전송 및 모니터링 프로토콜 구축
네트워크 유지보수
- ▸사내 네트워크 트러블슈팅
- ▸직접 케이블링 및 하드웨어 설치
- ▸네트워크 장비 자문 및 시스템 설계
Resource/Pipeline Manage (VCS & DevOps)
대규모 프로젝트의 리소스, 파이프라인 및 인프라 관리
VCS 관리
- ▸GitLab 120명 규모 대규모 인원 관리
- ▸Git, SVN 기반 공용 작업 환경 구축
- ▸VCS 교육 및 이행 지원
- ▸Webhook 연동(Discord)
리소스 매니징
- ▸3D 리소스 관리 및 규격화
- ▸이슈 대응 및 기술적 해결방안 제시
- ▸파이프라인 자동화 툴 개발
NAS 파일 서버 구축
- ▸Synology NAS 기반 중앙 집중식 파일 서버 구축 및 운영 (DS1821+)
- ▸WebDAV, SMB, FTP, DDNS 프로토콜을 통한 안정적인 파일 공유 환경
- ▸대용량 3D 리소스 및 모션캡처 데이터 저장 및 배포
- ▸역방향 프록시를 통한 원격 접근 환경 구성
Docker 기반 서비스 운영
- ▸Docker 컨테이너 기반 서비스 관리
- ▸GitLab, SVN, WordPress, Nginx 등 자체 호스팅
- ▸docker-compose를 통한 컨테이너 오케스트레이션
CI/CD 파이프라인 구축
- ▸Jenkins + Docker 기반 자동 배포 시스템 구축
- ▸GitLab Webhook 연동으로 main 브랜치 푸시 시 자동 배포
- ▸Windows Jenkins에서 Synology NAS로 SSH 연결
- ▸Docker BuildKit을 활용한 빌드 최적화 및 이미지 푸시
Unity Live Concert & DMX
버추얼 공연 시스템 아키텍처 및 연출 제어
DMX Art-net 라이브 파이프라인
- ▸Art-net 프로토콜을 활용한 Unity와 실제 조명/무대 장치 간 실시간 통신
- ▸라이브 연출용 DMX 녹화 및 재생 시스템 구축
- ▸공연 중 레이턴시 최소화를 위한 패킷 최적화 및 신호 안정화
팬라이트(Fanlight) 시스템
- ▸자체 제작 팬라이트 시스템 구축 및 운용
- ▸Unity 팬라이트 제어 솔루션 개발
실시간 콘서트 시스템
- ▸온라인/오프라인 콘서트 시스템 설계
- ▸스트리밍 서버, 데이터 송수신, 클라이언트 동기화
- ▸라이브 및 녹화 시스템 구축
Unity Technical Art
엔진 최적화 및 그래픽스 엔지니어링
Unity C# 개발
- ▸C# 기반 에디터 확장 개발 및 배포
- ▸드로우콜 분석을 통한 병목 현상 해결 및 프레임 확보
- ▸모션캡처 라이브 프로그램 개발
- ▸타 파트와의 협업을 위한 개발 아이디어 공유
- ▸DMX Lightsystem Technical Artist 협동 개발
커스텀 셰이더
- ▸Shader Graph 기반 기믹 셰이더 제작
- ▸Compute Shader 활용
- ▸룩뎁 최적화
리깅 및 시뮬레이션
- ▸의상 및 캐릭터 Bone 구조 해석
- ▸리타겟팅 보정 및 캐릭터 트러블슈팅
- ▸작업 자동화 툴 개발
Unity General
Unity 엔진 전반의 다양한 작업 영역
씬 작업 (Technical Artist 성향)
- ▸URP 파이프라인 기반 씬 작업 및 최적화
- ▸라이브 시스템에 맞춘 프레임 확보 및 씬 최적화 (최대 강점)
- ▸CPU/GPU 드로우콜 분석 및 프로파일링을 통한 병목 현상 해결
- ▸동적 기믹 요청에 대한 다양한 구현 방식 제시
Shader Graph
- ▸구현 아이디어만 명확하면 다양한 기믹 셰이더 제작 가능 (오로라, 포지션 기반 색상 변화 등)
- ▸복잡한 작동 구조의 경우 사용방법 프리셋화
- ▸요청사항이 구체적일수록 정확한 구현 가능
Particle & VFX Graph
- ▸제공된 에셋을 수정하여 씬에 맞춤형으로 커스텀
- ▸라이브 환경에 최적화된 VFX 제작
LookDev
- ▸피드백에 따라 룩뎁 수정 및 의도성 부여
- ▸배경과 아바타 두 파트 모두 컨트롤 가능
- ▸라이팅 상호작용 구현 및 활용
- ▸라이브 시스템에 맞춘 가벼운 구동 최적화
Unity Timeline
- ▸마스터 시퀀스 컨트롤
- ▸페이셜 데이터, 캐릭터 모션을 음악 싱크에 맞춰 프레임 단위로 정확히 매칭 (작업 속도 빠름)
- ▸특정 기믹을 위한 오브젝트 추가 Rigging, Blendshape 제작
버추얼 카메라 (Cinemachine)
- ▸Virtual Camera 오브젝트 컨트롤
- ▸다양한 카메라 워크 구현
Record & Rendering
- ▸Unity 프로젝트를 렌더 형식에 맞춰 최적화 (릴니티, Snowhalation 등)
- ▸그래픽스 및 Pipeline Settings를 용도에 맞춰 선택 및 관리
의상 시뮬레이션 (Magica Cloth)
- ▸Magica Cloth 기반 라이브용 시뮬레이션 구현
- ▸렌더링 프로젝트에서 Magica Cloth 오류 및 이슈 대응
3D Animation
- ▸모션클린업: 자체 피드백을 통한 퀄리티 업그레이드, 애니메이션 12원칙 숙지 및 적용
- ▸타 인물/오브젝트와의 상호작용 클린업, Key 애니메이팅으로 튀는 부분 커버
- ▸페이셜 클린업: 눈/입 움직임 시 타 근육 연동 인지, Blendshapes 의도에 맞춰 조절, 음악/더빙과 프레임 단위 싱크 매칭
- ▸3D 애니메이션: 배경 기믹 Key Animation 제작 및 조정, 모델 Rigging 및 Blendshapes 제작
3D Art
- ▸배경 모델링: 맵 제작 및 전체적인 레벨 제작 가능
- ▸모델 텍스처링: Curverture, AmbientOcclusion 등 베이크 데이터 활용, 모델링을 통한 트림 시트 제작
- ▸프랍 모델링: 하드서페이스 기반 작업, Rigging/BlendShapes를 활용한 기믹적 요소 제작
General Engineering & Media Tech
하드웨어 및 미디어 기술
기술 트래킹
- ▸IT 신제품 및 신규 기술 트래킹 (Early Adopter)
- ▸최신 기술 스택 탐구 및 도입
광학 지식
- ▸카메라 및 방송 장비에 대한 이해
- ▸영상 장비 세팅 및 운용