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AI가 자동으로 큐레이션·번역·정리하는 기술 동향 피드입니다.
© 2026 Molayo
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실시간 Global Illumination(GI) 구현을 위해 Adaptive Probe Volumes(APV)를 활용하는 PoC 실험을 소개합니다. APV를 데이터 라우팅 메커니즘으로 사용하여 서피스 셰이더 수정 없이 매끄러운 통합이 가능함을 보여줍니다.
텍스처를 전혀 사용하지 않고 버텍스 컬러와 수학적 연산만으로 500명의 NPC를 100 FPS로 구동하는 절차적 셰이더 시스템을 소개합니다. Unity와 Blender를 활용하여 메쉬 변형과 UV 언랩 최적화를 통해 효율적인 캐릭터 생성을 구현했습니다.
Unity Graph Toolkit 6.5의 새로운 기능과 노드 기반 메쉬 툴 구현을 위한 실용적인 가이드를 제공합니다. 노드 어트리뷰트 설정, 포트 스타일 매핑, 포트 정의 방법 및 현재 포트 타이핑의 제한 사항과 해결 방안을 다룹니다.
시티 빌더 게임 Venusville의 복잡한 저장 및 복구 시스템 구축 과정을 다룹니다. 단순 데이터 저장을 넘어 프리팹, 의존성, AI 상태 및 관계를 올바르게 복구하기 위한 5단계 복구 프로세스 도입과 데이터 불일치 문제를 해결하는 과정을 설명합니다.
음악 비주얼라이저 프로젝트의 메인 메뉴를 위해 '구슬(Marble)' 메타포를 활용한 시각적 구현 방법을 다룹니다. 물리적 정확성보다는 스타일라이즈된 느낌을 강조하기 위해 캡슐 그림자(Capsule Shadows) 기법과 코스틱 하이라이트, 큐브맵 반사를 조합하여 구체의 무게감과 질감을 표현했습니다.
거친 메쉬(Coarse Meshes)를 대상으로 적응형 곡선 클리핑(Adaptive Curve Clipping)을 수행하기 위해 C++ Native Plugin을 활용한 성능 최적화 프로젝트입니다. 해당 프로젝트는 특정 ACM 논문의 구현체이며, Unity 환경에서 실시간 부력(Real-Time Buoyancy) 구현을 목적으로 제작되었습니다.
TikTok에서 본 회화적인(Painterly) 셰이더 효과를 Unity URP 환경에서 재현한 기술 프로젝트입니다. 월드 공간에 고정된 Voronoi 브러시 패치와 라이트 터미네이터를 활용한 하이라이트 및 유기적인 아웃라인을 구현했습니다.
개발자는 주인공 캐릭터의 아트 스타일을 완성하기 위해 픽셀 아트의 한계를 극복하고자 3D 엔진을 활용하는 전략을 선택했습니다. 셀 셰이딩, 전용 조명 레이어, 복잡한 애니메이션 시스템 및 발광 외곽선 등을 통해 캐릭터의 시각적 완성도와 가독성을 높이는 과정을 설명합니다.
Unity의 기본 ACES 설정에서 발생하는 심각한 색상 변화(color shift) 문제를 해결하기 위한 도구가 개발되었습니다. 이 도구는 공식적인 수정이 없는 문제를 보완하기 위해 제작되었으며, 적용 전후의 렌더링 결과 차이를 통해 성능을 입증했습니다.
Unity 엔진에서 Sebastien Durand가 제작한 Raymarching Nebula 기술을 테스트한 후기를 담고 있습니다. 구현된 성운 효과는 시각적으로 매우 뛰어나지만, 카메라 이동 시 변환 행렬 해상도 문제로 인한 떨림 현상과 매우 높은 연산 사양을 요구하는 특징이 있습니다.
Unity의 VFX Graph를 사용하여 대규모의 시각 효과를 효율적으로 처리하기 위한 배치(Batching) 기법을 소개합니다. 개별 게임 오브젝트를 사용하는 대신, 발생한 효과의 위치 데이터를 텍스처에 저장하고 이를 VFX Graph에서 한 번에 읽어 들임으로써 성능 문제를 해결하고 중복 실행 문제를 방지합니다.
모든 복셀(Voxel)에 대해 사용 가능한 광도(Light level) 값을 제공하는 볼륨 기반 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) 베이크 시스템을 실험하고 있습니다. 이 시스템은 3D 텍스처 내부에 각 지점의 오클루전 값을 저장하여 이끼 성장, 환경 블렌딩, 국소 조명 정보 등 다양한 효과에 활용할 수 있습니다.
2인 개발팀이 Unity를 사용하여 데스크톱 환경에 직접 통합되는 방치형 낚시 게임 'Kernelbay'를 개발한 실험 사례를 소개합니다. 투명 오버레이, 배경화면 동기화, 스크린 스페이스 셰이더 효과 등을 통해 게임이 데스크톱 환경에 자연스럽게 스며드는 앰비언트 경험을 구현하는 데 집중했습니다.
Unity의 Compute Shaders와 StructuredBuffers를 활용하여 GPU 기반의 커스텀 복셀 유체 시뮬레이션 엔진을 구현했습니다. 격자 볼츠만 방법(LBM)을 기반으로 하며, RTX 4070ti 환경에서 192³ 그리드 볼륨 기준 약 180 FPS의 높은 성능을 보여줍니다.
컴퓨트 셰이더 기반의 불 시뮬레이션과 희소 복셀 그리드를 활용한 액체 시뮬레이션을 포함한 물리 샌드박스 게임 개발 과정을 소개합니다. 불 시뮬레이션은 RBGS 압력 솔버와 레이마칭을 사용하며, 액체 시뮬레이션은 지속적인 형태 유지를 위해 서피스 넷(surface nets) 방식을 채택했습니다. 또한, 커스텀 레이 트레이싱(RT) 렌더러를 구축하여 고성능의 물리 효과를 구현하고 있습니다.
Unity의 YAML 기반 에셋(.unity, .prefab) 병합 시 발생하는 Git 충돌 문제를 해결하기 위해 개발자가 직접 GUI 병합 툴을 제작했습니다. 이 툴을 통해 아티스트는 개발자의 도움 없이도 오브젝트, 속성, 계층 구조 변경 사항을 시각적으로 확인하고 직접 병합을 결정할 수 있습니다.
Visual Studio 2026 업데이트 이후 Unity의 x86 IL2CPP 빌드가 정상적으로 작동하지 않는 문제가 발생했습니다. 조사 결과 MSVC 14.51 컴파일러 업데이트가 원인으로 의심되며, 현재 x64 빌드는 정상 작동하는 상태입니다.
Unity에서 빈번한 Instantiate와 Destroy 사용으로 발생하는 가비지 컬렉션 렉 스파이크 문제를 해결하기 위한 가이드입니다. 커스텀 매니저를 직접 만드는 대신 Unity의 내장 `UnityEngine.Pool` 네임스페이스를 활용하여 효율적으로 오브젝트 풀링을 구현하는 방법을 소개합니다.
Unity 환경에서 실시간 처리에 최적화된 절차적 기하학 엔진(Procedural Geometry Engine)의 설계와 구현 방식을 다룹니다. Burst 컴파일러와 병렬 잡을 활용하여 성능을 극대화하였으며, 노드 기반의 워크플로우와 데이터 무결성을 유지하는 Provenance 시스템을 구축했습니다.
Unity ECS 환경에서 최대 10만 개의 엔티티를 처리할 수 있는 커스텀 물리 패키지인 'Little Physics'를 소개합니다. 2만 개의 엔티티 환경에서 60fps 성능을 구현했으며, 시간 배율 조정 및 다양한 중력 설정 기능을 제공합니다.