[Compute Shaders] 100% GPU 이류 (Advection)를 이용한 커스텀 LBM 복셀 유체 시뮬레이션 구현: RTX
요약
Unity의 Compute Shaders와 StructuredBuffers를 활용하여 GPU 기반의 커스텀 복셀 유체 시뮬레이션 엔진을 구현했습니다. 격자 볼츠만 방법(LBM)을 기반으로 하며, RTX 4070ti 환경에서 192³ 그리드 볼륨 기준 약 180 FPS의 높은 성능을 보여줍니다.
핵심 포인트
- Compute Shaders 및 StructuredBuffers를 이용한 100% GPU 기반 연산 구현
- 격자 볼츠만 방법(Lattice Boltzmann Method, LBM)을 적용한 유체 시뮬레이션
- RTX 4070ti에서 192³ 그리드 기준 180 FPS의 실시간 성능 달성
- 향후 동적 빛 전파 및 재질 열역학 기능 추가 계획
안녕하세요 여러분! 저는 Unity의 Compute Shaders 및 StructuredBuffers를 활용하여 처음부터 직접 만든 커스텀 복셀 엔진을 작업해 왔습니다.
전통적인 파티클 파이프라인 (Particle pipelines)이나 VFX Graph와 달리, 이곳의 모든 것은 GPU 상에서 직접 실행되는 단일 평면 StructuredBuffer<uint4> 내에서 작동합니다. 내부의 유체 시뮬레이션 (Fluid simulation)은 커스텀 격자 볼츠만 방법 (Lattice Boltzmann Method, LBM)을 기반으로 합니다.
현재 RTX 4070ti에서 192³ 그리드 볼륨으로 약 180 FPS를 기록하고 있습니다. 저의 다음 즉각적인 목표는 동적 빛 전파 (Dynamic light propagation)와 재질 열역학 (Material thermodynamics)입니다.
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