
멋진 물리 효과를 적용한 슬라임 웅덩이를 만들었습니다!
요약
본 글은 Dark Roll 2 게임에 적용한 슬라임(Slime) 웅덩이의 물리 효과 구현 과정을 설명합니다. 이 스크립트는 Rigidbody 중력 비활성화, 깊이에 따른 속도 감소 등 복잡한 물리학적 특성을 구현하여 몰입감 높은 경험을 제공합니다.
핵심 포인트
- 슬라임 내부에서는 자체적인 수직 움직임을 처리하며 중력을 비활성화함.
- 깊이가 깊어질수록 수평 및 각속도가 점차 감소하는 물리 효과를 적용함.
- InverseLerp와 Lerp를 사용하여 값의 전환 과정을 부드럽게 스케일링함.
- 충격 크기는 질량 * 속도를 기반으로 파티클과 메시 잔물결 강도를 제어함.
몇 주 전에 저는 Dark Roll 2용으로 이 쿠션 변형 스크립트를 만들었고 사람들이 정말 좋아해서, 메시(mesh) 변형에 대해 더 실험해 보기로 했습니다... 이 슬라임은 다른 파라미터가 적용된 동일한 스크립트를 사용하며, 물론 약간 개선되었고, 물리 효과를 처리하는 별도의 스크립트가 있습니다. 슬러지 물리 효과의 몇 가지 특징: 슬러지 안에 있을 때는 Rigidbody 중력이 비활성화됩니다. 왜냐하면 슬러지가 수직 움직임을 자체적으로 처리하기 때문입니다. 물체들은 가속되어 아래로 떨어지는 대신, 제어된 속도로 가라앉습니다. 수평으로 빠르게 움직일수록 가라앉는 속도는 느려집니다. 깊이에 따라 수평 속도가 감소하여, 물체가 더 깊이 있을수록 움직이기 어려워집니다. 각속도(Angular velocity) 또한 깊이에 따라 감소하여, 회전하거나 구르는 느낌이 점차 둔해지게 만듭니다. 플레이어는 단지 아래쪽으로 작은 스피어 캐스트(sphere cast)를 수행하여 단단한 지면에 서 있는지 확인합니다. 바닥에 착지하면 슬러지가 아래로 강제하는 힘을 멈춥니다. 충격은 대략 질량 * 속도(mass * velocity)를 충격 크기로 사용합니다. 이 값이 파티클 개수/속도와 메시 잔물결의 강도를 제어합니다. 대부분의 전환 과정에서는 InverseLerp + Lerp를 사용하여, 값들 사이에서 갑자기 끊기는 것이 아니라 표면과 바닥 사이에서 부드럽게 스케일링되도록 합니다. submitted by /u/Levardos [link] [comments]
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