Unity에서의 Raymarching Nebula (Sebastien Durand 제작) 구현
요약
Unity 엔진에서 Sebastien Durand가 제작한 Raymarching Nebula 기술을 테스트한 후기를 담고 있습니다. 구현된 성운 효과는 시각적으로 매우 뛰어나지만, 카메라 이동 시 변환 행렬 해상도 문제로 인한 떨림 현상과 매우 높은 연산 사양을 요구하는 특징이 있습니다.
핵심 포인트
- Raymarching 기술을 이용한 고품질의 성운(Nebula) 시각 효과 구현
- 카메라 이동 속도에 따른 Transform Matrix 해상도 문제 및 떨림 현상 발생
- RTX 3060 환경에서 60fps 구동이 가능할 정도로 매우 높은 GPU 부하 발생
- 해당 구현 방식은 상업적 이용이 불가능한 라이선스 조건임
그저 재미 삼아 제가 작업 중인 우주 퍼즐 게임에서 Raymarching Nebula (레이마칭 성운)가 어떤 모습일지 테스트해 보았는데.. 음, 네, 멋지긴 합니다. 하지만 카메라의 움직임이 느려지면 Transform Matrix (변환 행렬)의 해상도가 이를 따라가지 못해 성운이 떨리기 시작합니다 (해결은 가능합니다). 그리고 네, 사양이 매우 높습니다 (HEAVY).
플레이어가 항해할 수 있는 100만 개의 별을 렌더링하고 있는데 (안 될 이유가 없으니까요), 그 위에 성운의 푹신한 느낌을 추가하니 다른 것을 위한 여유가 거의 남지 않습니다. 실제로 제 PC (RTX 3060)에서는 60fps로 구동되지만, OBS는 이것을 녹화하려다 피를 토할 지경이었습니다. :D
이 구현 방식의 라이선스는 상업적 이용을 허용하지 않습니다. 그래서 제 원대한 계획은 Sebastien에게 사용 허가를 요청하는 것이었지만, 아쉽게도 게임에 넣을 수는 없을 것 같습니다. 그래도 정말 멋져 보이긴 하네요.
AI 자동 생성 콘텐츠
본 콘텐츠는 r/Unity3D (top/week)의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.
원문 바로가기