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AI가 자동으로 큐레이션·번역·정리하는 기술 동향 피드입니다.
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AI 에이전트의 행동을 테스트하기 위해 실시간 세계 대전 게임 [SECOND STRIKE]를 개발했습니다. 이 게임은 AI 모델과 사람이 동일한 규칙으로 플레이하며, 핵 공격에 따른 종말 시계가 존재합니다. 실험 결과, 모델에게 상황의 현실성을 알려주거나 인명 피해 규모를 제공해도 에이전트들의 행동 패턴 변화는 미미했습니다.
Unity URP 환경을 위한 VolFx는 모듈형 VFX 포스트 프로세싱 시스템입니다. 사용자 정의 패스, 선택적 적용 기능, 볼륨 제어 등 다양한 기능을 제공하여 시각 효과 제작의 유연성을 높였습니다. 특히 LayerMask와 깊이 버퍼 지원으로 씬 오브젝트에 개별적인 외관 효과를 쉽게 구현할 수 있습니다.
Unity 6.2 URP 환경에서 사용할 수 있는 기본적인 2D 아웃라인 셰이더를 소개합니다. 이 셰이더는 투명한 이미지나 텍스처에 아웃라인 효과를 적용하는 데 사용되며, 개발자들이 게임 아트워크에 시각적 깊이를 더할 수 있도록 돕습니다.
NOVA Shader는 Unity의 Universal Render Pipeline (URP)을 지원하는 범용 Particle System 셰이더입니다. Flow Map, Dissolve, Flip-Book 등 다양한 시각 효과 기능을 구현하여 고품질의 이펙트를 효율적으로 제작할 수 있도록 돕습니다.
NullTale에서 제작한 VhsFx는 Unity URP용 VHS 포스트 이펙트입니다. 렌더 피처 또는 선택적 포스트 프로세싱 패스로 작동하며, Volume Profile을 통해 제어할 수 있습니다. 다양한 아트워크 프로젝트의 일부로 제공되며, Unity Package Manager를 통해 설치하여 사용합니다.
본 문서는 Unity URP를 기반으로 한 포괄적인 수중 렌더링 프레임워크인 'URP Underwater Effects'를 소개합니다. 이 프레임워크는 볼류메트릭 선 샤프트, 코스틱, 안개 등 다양한 수중 효과와 투명 깊이 지원 기능을 제공하여 사실적인 수중 환경 구현을 가능하게 합니다.
Miku는 Blender 5.x의 EEVEE 재질을 Unity 6 URP 환경으로 변환하는 도구입니다. 이 도구는 Standard PBR Shader Graph 에셋을 생성하며, 결정론적이고 편집 가능한 워크플로우를 제공합니다. 특히 게임 개발 파이프라인에서 필요한 다양한 고급 기능을 지원하여 사용 편의성을 높였습니다.
Unity의 URP Render Feature를 활용하여 2D 환경에 글로벌 일루미네이션(Global Illumination)을 구현하는 방법을 소개합니다. 이 기능은 광선 기반 접근 방식을 사용하여 자연스러운 빛과 그림자를 생성하며, 다양한 옵션 제어가 가능해 스타일화된 시각 효과 제작에 유용합니다.
본 문서는 Unity URP 셰이더를 사용하여 Star Rail 캐릭터와 같은 고품질의 시각 효과를 구현하는 방법을 안내합니다. 프리셋 Prefab 사용법과 함께, 후처리(Post-processing) 적용 및 특정 스크립트(`GetFaceDir.cs`)를 활용하여 눈동자나 얼굴 그림자와 같은 복잡한 디테일을 추가하는 과정을 상세히 설명하고 있습니다.
Unity URP용으로 간소화된 화면 공간 아웃라인(screen-space outline) 셰이더 및 기능을 소개합니다. 이 기능은 특수 재질 없이도 투명도를 지원하며, 엣지 부드러움, 모양 채우기 등 다양한 사용자 정의 옵션을 제공합니다. 아웃라인 효과는 오브젝트를 텍스처로 렌더링한 후, 그 경계를 메인 텍스처 위에 그려 구현됩니다.
본 기사는 상업용 게임 개발 시 무료 AI 도구 사용의 라이선스 문제를 경고하며, 단순히 '무료 등급'이라는 사실만으로는 상업적 권리를 보장받기 어렵다고 설명합니다. Meshy는 CC BY 4.0을 통해 출처 표기 시 상업적 사용이 가능하지만, ElevenLabs나 Suno 같은 도구는 유료 플랜에서야 비로소 상업적 라이선스를 확보할 수 있습니다.
본 글은 게임 토너먼트의 점수표 지연 및 시청자 경험 저하 문제를 해결하기 위해 개발된 오픈 소스 솔루션을 소개합니다. 이 솔루션은 OBS 스트림을 읽어 킬 피드 이벤트를 감지하고, 실시간으로 점수를 계산하여 오버레이 형태로 송출하는 것이 핵심입니다.
Unity 6.6에 새로운 'Build Analysis window'가 추가되어 플레이어 및 콘텐츠 빌드의 결과를 분석할 수 있게 되었습니다. 이 창은 빌드 프로파일, 옵션, 상세한 build steps 정보 등을 제공하며, 성능 보고서(TEP)와 에셋 개요를 확인할 수 있습니다. 향후 버전에서는 의존성 트리 및 Addressables 빌드 리포트까지 통합될 예정입니다.
본 기사는 아케이드 드라이빙 게임 'Cabs of Chaos'의 개발 현황을 다루며, 지난 2년간의 진행 과정을 설명합니다. 특히 레벨 디자인과 콘텐츠 구축에 있어 절차적 툴링(procedural tooling)을 활용하여 효율성을 극대화한 경험을 공유하고 있습니다.
개발사 측은 'Drunken Goddess Reflux' 데모 공개를 취소하고, 대신 제한된 참가자를 대상으로 비공개 플레이 세션을 진행하기로 결정했습니다. 이는 대중 공개 시 발생할 수 있는 게임 영상의 무단 복제 및 배포 우려와 관련이 있습니다.
본 기사는 Unity의 컴퓨트 셰이더를 활용하여 GPU 상에서 실시간으로 DXT/BCn 같은 텍스처 압축을 수행하는 방법을 설명합니다. 임시 RenderTexture와 특수 `Graphics.CopyTexture` 기능을 조합하여 원본 텍스처를 원하는 압축 형식으로 변환하고, 그 결과를 화면에 표시하는 테스트베드를 제시합니다.
본 프로젝트는 OpenGL 4.3 compute shaders를 활용하여 GPU 상에서 2D 유체 시뮬레이션을 구현한 예제입니다. Navier-Stokes 방정식을 풀기 위해 이류(advection) 단계에 반-라그랑주 접근 방식을 사용하며, Maccormack 수치 기법과 Runge Kutta 방법을 결합했습니다.
이 예제는 Raylib과 rlgl을 사용하여 3D 파티클 시스템을 GPU에서 완전히 구현하는 방법을 보여줍니다. MSI Katana 같은 노트북에서도 초당 60프레임으로 2백만 개의 파티클을 렌더링할 수 있습니다. GPU Instancing, 컴퓨트 셰이더를 활용하여 파티클의 업데이트 및 렌더링 과정을 상세히 학습할 수 있는 실습 예제입니다.
Gable Guardians는 Solana 기반의 2D 픽셀 아트 MMORPG로, 게임 플레이가 먼저 시작되고 토큰 소유권이 나중에 부여되는 독특한 모델을 제시합니다. 이 게임은 NFT를 활용하여 캐릭터와 장비를 구성하며, 보상 시스템은 토큰 수량 대신 SOL 가치에 기반하여 설계되었습니다.
Epic Games가 Linux용 안티 치트 솔루션인 EAC Linux V2를 업데이트하며 Windows 버전과의 기능 격차를 줄이겠다고 발표했습니다. 이 시스템은 서명된 커널, TPM 2.0, Secure Boot 등 높은 보안 요구 사항을 필요로 하며, 리눅스 게이머들이 경쟁적인 타이틀을 플레이할 수 있게 하는 것이 목표입니다.