Unity URP Shader for Star Rail Characters 효과 시연
요약
본 문서는 Unity URP 셰이더를 사용하여 Star Rail 캐릭터와 같은 고품질의 시각 효과를 구현하는 방법을 안내합니다. 프리셋 Prefab 사용법과 함께, 후처리(Post-processing) 적용 및 특정 스크립트(`GetFaceDir.cs`)를 활용하여 눈동자나 얼굴 그림자와 같은 복잡한 디테일을 추가하는 과정을 상세히 설명하고 있습니다.
핵심 포인트
- Unity URP 셰이더로 Star Rail급 캐릭터 효과 구현 가능
- 후처리(Post-processing)는 Global Volume에서 적용하며, URP 기능을 활용함
- 눈동자/얼굴 그림자는 머리 방향 벡터에 의존하므로 스크립트와 오브젝트 바인딩 필요
- 프로젝트 사용을 위해 Unity 2022.3.34 이상 버전 권장
효과 시연



프리셋 캐릭터 Prefab
이제는 셰이딩된 캐릭터 prefab 파일을 사용할 수 있습니다. 하지만 여전히 "_Settings.unitypackage"와 "_Volume.unitypackage" 두 파일을 가져와야 합니다. (폴더 SRLS2.1.3 안에 있음).
그 후에는 Global Volume(또는 Box Volume)의 Inspector 패널에서 volume->profile 항목에 해당하는 volume 파일(MI Volume Profile)을 선택해야 합니다. 이 단계가 후처리 효과를 적용하는 것입니다.
사용 방법
이 프로젝트를 사용하려면 Unity 버전이 2022.3.34 또는 그 이상이어야 합니다.
- unitypackage 파일을 각각 프로젝트에 드래그합니다.
- .material 파일의 Inspector 패널에서 해당 캐릭터의 텍스처를 교체합니다. (.material 파일 경로는 (Assets -> 0_SR -> mar_7th) 입니다.)
- 캐릭터 모델을 가져온 후, 머티리얼을 적용합니다 (eyebrow는 eye와 동일한 머티리얼이어야 합니다).
- Global Volume(또는 Box Volume)의 Inspector 패널에서 volume->profile 항목에 해당하는 volume 파일(MI Volume Profile)을 선택합니다. 이 단계가 후처리 효과를 적용하는 것입니다. (후처리를 직접 작성하지 않았으므로, URP 자체의 후처리 기능을 사용합니다.)
- 캐릭터의 머리 뼈대에 세 개의 빈 오브젝트를 바인딩합니다 (이름은 Center, Front, Right라고 가정합니다). Center의 좌표는 (0,0,0), Front의 좌표는 (0,0,A) (A는 임의의 양수 실숫값), Right의 좌표는 (B,0,0) (B는 임의의 음수 실숫값)으로 설정합니다.
- 머리 뼈대 경로는 아래 이미지를 참고할 수 있습니다(이 경로는 mmd 모델과만 사용됩니다).

- 스크립트 (경로: Assets -> 0_SR -> SRLS2.1 -> GetFaceDir.cs)를 캐릭터에 부착합니다. 그리고 세 개의 빈 오브젝트와 face/hair 머티리얼을 스크립트(GetFaceDir.cs)의 Inspector 패널 내 해당 항목에 드래그합니다. (위 이미지를 참고하세요)
- 눈동자 효과와 얼굴의 SDF 그림자는 머리 방향 벡터에 의존합니다!
- _play_를 클릭합니다. (스크립트(GetFaceDir.cs)는 play 모드에서만 실행되어, 헤드 벡터를 셰이더로 전달합니다. 따라서 프로젝트를 열고 플레이 모드로 진입한 적이 없다면, 에디터 모드에서는 얼굴 그림자나 눈동자 효과가 없을 수 있습니다.)
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