Unity Build Analysis window
요약
Unity 6.6에 새로운 'Build Analysis window'가 추가되어 플레이어 및 콘텐츠 빌드의 결과를 분석할 수 있게 되었습니다. 이 창은 빌드 프로파일, 옵션, 상세한 build steps 정보 등을 제공하며, 성능 보고서(TEP)와 에셋 개요를 확인할 수 있습니다. 향후 버전에서는 의존성 트리 및 Addressables 빌드 리포트까지 통합될 예정입니다.
핵심 포인트
- Build Analysis window가 추가되어 플레이어/콘텐츠 빌드 분석이 용이해짐.
- 빌드 프로파일, 옵션, build steps 등 상세 정보를 한곳에서 확인 가능.
- TEP 파일을 통해 성능 보고서를 가져와 전문 도구로 분석할 수 있음.
- Unity 6.7에서는 의존성 트리 및 Addressables 빌드 리포트가 추가될 예정.
게임 제작이 어렵다면, 방대한 에셋을 사용해서 게임을 만드는 것은 정말 어렵습니다. 이를 돕기 위해, 콘텐츠 디렉터리 외에도 다른 영상에서 다루었던 새로운 콘텐츠 패키징 시스템과 함께 Unity 6.6에는 플레이어 빌드 또는 콘텐츠 빌드의 결과를 분석할 수 있는 새로운 창이 탑재되었습니다. 이 창은 Build Analysis window라고 불리며, Window > Analysis > Build Analysis에서 찾을 수 있습니다. 처음 열면 내용이 상당히 비어 보일 수 있습니다. 기능성을 파악하기 위해 몇 가지 빌드를 생성해 보겠습니다. 평소처럼 File > Build Profiles에서 플레이어 빌드를 만듭니다. 이제 창으로 돌아오면, 왼쪽 열에 빌드가 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이것을 클릭하면 메인 패널에 해당 속성이 나타납니다. 여기서 사용된 빌드 프로파일부터 빌드 옵션까지 다양하고 유용한 정보를 얻을 수 있습니다. 또한 여기에서 직접 빌드를 위치시키거나 실행할 수도 있습니다. 아래의 build steps 폴드아웃은 예를 들어, 실패했거나 완료하는 데 너무 오래 걸린 빌드의 경우, 빌드 프로세스의 특정 단계에 문제가 있었는지 평가하는 데 도움이 됩니다. 맨 아래에는 모든 빌드 관련 메시지를 보존하는 미니 콘솔도 있으며, 이를 통해 심각도별로 필터링하여 빌드가 실패한 원인을 검사하거나, 빌드 단계를 기준으로 필터링하여 오류가 발생한 위치를 확인할 수 있습니다. 이 창에 표시되는 정보 외에도, 왼쪽 열의 어떤 항목이든 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 빌드 로그와 build performance TEP 파일을 포함한 빌드 리포트 파일들을 찾을 수 있습니다. TEP는 아마도 잘 알려지지 않은 약어일 것입니다. 이는 trace event profile의 약자로, 예를 들어 Google에서 사용되는 표준 프로파일링 형식입니다. 따라서 Perfetto나 다른 호환 소프트웨어와 같은 도구에서 이러한 성능 보고서를 가져와 분석할 수 있습니다.
이전에는 하나의 거대한 파일이었던 것과 달리, 이러한 개별 텍스트 아티팩트들이 상세한 정보를 제공하며 파싱하기 더 쉽다는 것을 알 수 있습니다. 이 정보는 추가적인 도구를 구축하는 데 사용되거나, 나중에 참고 또는 보고용으로 저장될 수 있습니다. 또한, 빌드 서버에서 이러한 리포트를 생성하고 어딘가에 저장한 다음, 빌드 분석 창을 사용하여 로컬 컴퓨터에서 검사할 수 있는 사용 사례도 상상해 볼 수 있습니다. 'Assets' 탭으로 전환하면 빌드에 포함된 전체 장면(scenes) 및 에셋(assets)의 개요를 얻을 수 있습니다. 그중 아무거나 클릭하면 인스펙터 패널이 열리면서 더 중요한 정보와 프로젝트 창에서 해당 에셋들을 핑할 수 있는 기능이 나타납니다. 이제 콘텐츠 디렉토리 빌드를 수행할 때, API를 사용하든 Addressables를 사용하든 결과는 이 창으로 파이프됩니다. 이것을 클릭하면 얻는 정보는 대체로 유사하지만 한 가지 중요한 차이점이 있습니다. 바로 콘텐츠 디렉토리 빌드의 경우 생성된 루트 에셋 목록을 볼 수 있고, 물론 이를 검사하고 해당 에셋들이 참조하는 에셋들을 발견하여 빌드에 포함시킬 수 있다는 것입니다. 그리고 이것은 Unity 6.6에서 그렇습니다. Unity 6.7에서는 이 뷰가 더욱 유용해질 것이며, 에셋이 콘텐츠 빌드를 생성하게 된 이유를 더 명확하게 보여주는 의존성 트리(dependency tree)까지 포함할 것입니다. 한 가지 주목할 점은, 현재 보여드리는 Unity 6.6의 빌드 분석 창은 플레이어 빌드와 콘텐츠 디렉토리를 생성하는 콘텐츠 빌드만 표시한다는 것입니다. 하지만 다른 유형의 빌드들도 통합되어 모든 빌드 보고를 위한 중앙 집중식 위치가 될 것입니다. Unity 6.7에서 계획된 다음 큰 단계는 Addressables를 통해 수행된 에셋 번들(asset-bundled) 빌드에서 생성되는 리포트를 추가하는 것입니다. 여기까지입니다.
콘텐츠 디렉토리로 전환하는 것을 고려하면서, Unity 6.6부터 시작하여 콘텐츠 빌드를 생성할 때 의존성 관리의 간소화에 감사하게 되시기를 바랍니다. 이는 저희가 빌드 분석 창(build analysis window)에서 반영했다고 생각합니다. 다음 시간에 뵙겠습니다.
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