About Me
공연과 방송의 아이디어를, 현장에서 쓸 수 있는 시스템과 도구로 만듭니다.
버추얼 공연과 방송에 필요한 실시간 시스템, 제작 도구, 팀 운영 서비스를 개발합니다. 모션캡처와 Unity 제작 경험을 바탕으로 제작 현장과 소프트웨어를 연결하는 개발자입니다.
장비와 네트워크를 연결하고, 캐릭터의 움직임과 화면을 다듬는 일부터 예약·일정·권한·자료 관리, 자동 빌드·배포와 원격 렌더링까지 다룹니다. 반복되는 작업은 도구로 만들고, 사용 가이드와 현장 대응을 함께 챙겨 제작자가 자신의 작업에 집중할 수 있는 환경을 만듭니다.
- Virtual Production Engineer모션캡처 · Unity · 공연 기술
- Tools & Pipeline Developer제작 도구 · 빌드·배포 · AI 자동화
- Production Systems Developer팀 운영 서비스 · 협업 환경 · 인프라
움직임에서 무대까지
각 단계를 선택하면 기술이 연결되는 흐름을 볼 수 있습니다.
현실의 움직임을 데이터로
광학식·관성식 장비를 통합하고, MotionBuilder에서 리타겟팅과 모션 클린업을 진행합니다.
Optitrack / Vicon / Xsens / MotionBuilder
작업으로 본 궤적
손으로 적은 이력이 아니라 실제 포트폴리오에서 집계했습니다.
- 2026
모션캡처 엔지니어링 · 리소스 관리 · 팬라이트 개발 · 개발
- 2025
모션캡처 엔지니어링 · 개발 · 룩뎁 · 모션캡처 오퍼레이팅
- 2024
닐로툰 세팅 · 레벨디자인 · 룩뎁 · 모델링
- 2023 — 2025
기술 스택
Motion Capture
Unity Technical Art
Unity Production
URP LookDev
Live Concert & DMX
Infrastructure
Virtualization
DevOps & VCS
AI / LLM
AI Engineering
Python Backend
Web & Team Services
Build & Remote Rendering
Automation Tools
Media / Others
세부 역량
Team Services & Web Development
팀의 업무 흐름을 웹 서비스와 도구로 구현
예약·일정·업무 관리
- 스튜디오 예약과 공간별 일정, 콜타임, 담당자 업무를 연결하는 웹 서비스 개발
- 공개 안내 페이지와 운영자 관리 화면, 콘텐츠 편집 기능 구현
- 일정 변경·접수·정기 안내에 맞춘 Discord 알림 자동화
인증·권한·협업
- OIDC 통합 로그인과 서비스별 접근 권한 관리
- 동시 편집, 변경 충돌 처리, 접속 상태 표시 구현
- 오픈소스 기반 사내 자료실의 검색·버전 관리·파일 배포 기능 커스터마이징
Motion Capture Engineering
모션캡처 시스템 통합 및 라이브 파이프라인 구축
광학식/관성식 통합 운용
- Optitrack, Vicon, Xsens, ZeroMotion, Rokoko, Udcap 통합 오퍼레이팅
- Manus, Stretchsense 핸드/핑거 데이터 통합
- Unity/Warudo 라이브 모션캡처 방송 솔루션 구축
데이터 녹화 및 추출
- 풋 슬라이딩(Foot Sliding) 보정 및 데이터 리타겟팅
- Motionbuilder 활용 데이터 클린업 및 싱크 작업
라이브 파이프라인 엔지니어링
- Unity 엔진 기반 실시간 모션캡처 라이브 프로그램 개발
- Motionbuilder를 활용한 리타겟팅 및 실시간 데이터 클리닝
- 녹화 및 라이브 방송 환경에서의 트러블슈팅
- Warudo·OBS의 방송 장면과 트리거를 원격 제어하는 도구 개발
- Prop 활용한 방송 콘텐츠 제작
리타겟팅 솔루션
- Motionbuilder 리타겟팅 솔루션 및 플러그인 개발
- 다이나믹 IK 구현
- Motionbuilder 편의성 툴 개발
스튜디오 엔지니어링
- 모션캡처 스튜디오 장비 자문 및 시스템 회로도 설계
- 하드웨어 환경 구축 및 물리적 인프라 유지보수
- 모션캡처 라이브 엔지니어링 참여 50회 이상 (2025년 기준)
Network Engineering
내부 네트워크 설계 및 모션캡처 데이터 전송
내부망 구축
- 10G급 내부 네트워크 설계 및 구축
- L2, L3급 네트워크 스위치 운용
- 스태틱 IP, 포트포워딩, 역방향 프록시 환경 구성
모션캡처 데이터 네트워크
- UDP/TCP 기반 모션 데이터 전송 플러그인 개발
- 스튜디오 통합 온라인 솔루션 마련
- 초저지연 영상 전송 및 모니터링 프로토콜 구축
네트워크 유지보수
- 사내 네트워크 트러블슈팅
- 직접 케이블링 및 하드웨어 설치
- 네트워크 장비 자문 및 시스템 설계
Production Infrastructure & Collaboration
제작 리소스와 팀 협업을 받쳐주는 서버·운영 환경
VCS 관리
- GitLab, Git, SVN, Perforce 기반 팀 공용 작업 환경 구성
- 브랜치·서브모듈·리소스 폴더 규칙 정비와 충돌 대응
- 비개발자를 위한 Git·Fork 가이드 작성 및 사용 교육
- Webhook 연동(Discord)
리소스 매니징
- 3D 리소스 관리 및 규격화
- 이슈 대응 및 기술적 해결방안 제시
- 파이프라인 자동화 툴 개발
NAS 파일 서버 구축
- NAS 기반 공용 파일 서버 구축, 계정·접근 권한 관리
- WebDAV, SMB, FTP, DDNS 프로토콜을 통한 안정적인 파일 공유 환경
- 대용량 3D 리소스 및 모션캡처 데이터 저장 및 배포
- 역방향 프록시를 통한 원격 접근 환경 구성과 백업 운영
Docker 기반 서비스 운영
- Docker 컨테이너 기반 서비스 관리
- GitLab, SVN, 웹 서비스와 데이터베이스 자체 호스팅
- docker-compose를 통한 컨테이너 오케스트레이션
가상화·원격 작업 환경
- Proxmox 기반 가상 머신·컨테이너 환경 구성
- GPU 패스스루와 Windows 원격 작업 환경 구성
- 서비스 모니터링·알림·복구 절차와 운영 가이드 정리
Build, Delivery & Remote Rendering
개발한 도구를 제작자에게 전달하고 반복 실행하는 과정 자동화
빌드·패치·런처
- Git 변경과 Jenkins를 연결한 Unity 자동 빌드·배포
- 런처 업데이트, 클라이언트 패치, 기기 라이선스 관리 연동
- 개발·테스트 채널 분리와 커밋 기반 패치노트 생성
원격 렌더링·녹화
- Unity 에디터에서 씬·타임라인·출력 설정을 선택해 원격 렌더 요청
- 렌더 PC의 프로젝트 준비, 녹화, 결과 공유와 다운로드 연결
- 영상·알파·깊이 출력용 레코더와 FFmpeg 인코딩 도구 개발
웹 서비스 배포·운영
- Jenkins·Docker 기반 자체 호스팅 서비스 자동 배포
- 개발·운영 환경 분리와 컨테이너 롤링 교체
- 배포 후 서비스 상태 확인과 장애 복구 절차 구성
Unity Live Concert & DMX
버추얼 공연 시스템 아키텍처 및 연출 제어
DMX Art-net 라이브 파이프라인
- Art-net 프로토콜을 활용한 Unity와 실제 조명/무대 장치 간 실시간 통신
- 라이브 연출용 DMX 녹화 및 재생 시스템 구축
- 공연 중 레이턴시 최소화를 위한 패킷 최적화 및 신호 안정화
팬라이트(Fanlight) 시스템
- 자체 제작 팬라이트 시스템 구축 및 운용
- Unity 팬라이트 제어 솔루션 개발
실시간 콘서트 시스템
- 온라인/오프라인 콘서트 시스템 설계
- 스트리밍 서버, 데이터 송수신, 클라이언트 동기화
- 라이브 및 녹화 시스템 구축
Unity Technical Art
엔진 최적화 및 그래픽스 엔지니어링
Unity C# 개발
- C# 기반 에디터 확장 개발 및 배포
- 드로우콜 분석을 통한 병목 현상 해결 및 프레임 확보
- 모션캡처 라이브 프로그램 개발
- 타 파트와의 협업을 위한 개발 아이디어 공유
- DMX Lightsystem Technical Artist 협동 개발
커스텀 셰이더
- Shader Graph 기반 기믹 셰이더 제작
- Compute Shader 활용
- 룩뎁 최적화
리깅 및 시뮬레이션
- 의상 및 캐릭터 Bone 구조 해석
- 리타겟팅 보정 및 캐릭터 트러블슈팅
- 작업 자동화 툴 개발
Unity General
Unity 엔진 전반의 다양한 작업 영역
씬 작업 (Technical Artist 성향)
- URP 파이프라인 기반 씬 작업 및 최적화
- 라이브 시스템에 맞춘 프레임 확보 및 씬 최적화
- CPU/GPU 드로우콜 분석 및 프로파일링을 통한 병목 현상 해결
- 동적 기믹 요청에 대한 다양한 구현 방식 제시
Shader Graph
- 구현 아이디어만 명확하면 다양한 기믹 셰이더 제작 가능 (오로라, 포지션 기반 색상 변화 등)
- 복잡한 작동 구조의 경우 사용방법 프리셋화
- 요청사항이 구체적일수록 정확한 구현 가능
Particle & VFX Graph
- 제공된 에셋을 수정하여 씬에 맞춤형으로 커스텀
- 라이브 환경에 최적화된 VFX 제작
LookDev
- 피드백에 따라 룩뎁 수정 및 의도성 부여
- 배경과 아바타 두 파트 모두 컨트롤 가능
- 라이팅 상호작용 구현 및 활용
- 라이브 시스템에 맞춘 가벼운 구동 최적화
Unity Timeline
- 마스터 시퀀스 컨트롤
- 페이셜 데이터와 캐릭터 모션을 음악에 맞춰 프레임 단위로 조정
- 특정 기믹을 위한 오브젝트 추가 Rigging, Blendshape 제작
버추얼 카메라 (Cinemachine)
- Virtual Camera 오브젝트 컨트롤
- 다양한 카메라 워크 구현
Record & Rendering
- Unity 프로젝트를 렌더 형식에 맞춰 최적화 (릴니티, Snowhalation 등)
- 그래픽스 및 Pipeline Settings를 용도에 맞춰 선택 및 관리
의상 시뮬레이션 (Magica Cloth)
- Magica Cloth 기반 라이브용 시뮬레이션 구현
- 렌더링 프로젝트에서 Magica Cloth 오류 및 이슈 대응
3D Animation
- 모션클린업: 자체 피드백을 통한 퀄리티 업그레이드, 애니메이션 12원칙 숙지 및 적용
- 타 인물/오브젝트와의 상호작용 클린업, Key 애니메이팅으로 튀는 부분 커버
- 페이셜 클린업: 눈/입 움직임 시 타 근육 연동 인지, Blendshapes 의도에 맞춰 조절, 음악/더빙과 프레임 단위 싱크 매칭
- 3D 애니메이션: 배경 기믹 Key Animation 제작 및 조정, 모델 Rigging 및 Blendshapes 제작
3D Art
- 배경 모델링: 맵 제작 및 전체적인 레벨 제작 가능
- 모델 텍스처링: Curverture, AmbientOcclusion 등 베이크 데이터 활용, 모델링을 통한 트림 시트 제작
- 프랍 모델링: 하드서페이스 기반 작업, Rigging/BlendShapes를 활용한 기믹적 요소 제작
AI Tools & Workflow Automation
로컬 모델과 AI 에이전트를 실제 작업 도구에 연결
에디터·개발 환경 도구
- 씬·타임라인·VFX·프로파일링을 제어하는 Unity MCP 패키지 개발
- 여러 PC의 AI 스킬·지침·프로젝트 기록을 공유하는 CLI·GUI 개발
- AI 도구 사이의 세션 연결과 반복 작업 자동화
영상·음성 문서화
- 로컬 음성 전사와 자막·JSON 출력을 제공하는 영상 문서화 도구 개발
- GUI·CLI·MCP에서 같은 전사 기능을 호출하는 작업 흐름 구성
- 음성 기록 수집·오프라인 재전송·중앙 전사 서비스 개발
정보 수집·검색 파이프라인
- 자료 수집·필터링·번역·분석을 이어주는 백그라운드 워커 개발
- 임베딩과 하이브리드 검색, MCP 기반 자료 조회 구현
- 실패 재시도·중복 처리 방지·상태 모니터링을 포함한 운영 자동화
General Engineering & Media Tech
하드웨어 및 미디어 기술
장비·시스템 구성
- 제작 용도에 맞춘 PC·캡처 장비·서버 구성과 설치
- 장비 연결, 신호 흐름, 현장 장애 원인 분석
- Windows 프로그램의 CPU·GPU·메모리·디스크 부하를 수집·분석하는 도구 개발
광학 지식
- 카메라 및 방송 장비에 대한 이해
- 영상 장비 세팅 및 운용
개발·구축 사례
스튜디오 운영 웹 서비스
공간 예약, 일정, 콜타임과 담당자 업무를 하나의 웹 서비스로 연결. 운영자 화면과 콘텐츠 편집, 실시간 공동 편집, 일정 알림을 개발하고 통합 로그인과 서비스별 권한을 구성.
Playground 업무
팀 리소스 허브
에셋·AI 스킬·작업 지침을 검색하고 버전별로 배포하는 사내 자료실. 오픈소스 SkillHub를 기반으로 팀 로그인·권한, 파일 검사, 자료 업데이트와 웹·API 작업 흐름을 커스터마이징.
Playground 업무
Unity 원격 렌더링
제작자가 Unity 창에서 씬·타임라인·녹화 설정을 선택하면 렌더 PC가 프로젝트를 준비하고 영상을 출력. 에디터 도구, 자체 레코더, 작업 실행과 결과 공유를 연결.
Playground 업무
자동 빌드·패치·런처
Unity 방송 프로그램의 변경 사항을 빌드·패치·배포로 연결하고 런처에서 업데이트와 실행을 처리. 개발·테스트 채널, 기기 라이선스, 커밋 기반 패치노트와 배포 알림까지 구성.
팬라이트 연출 시스템
버추얼 콘서트의 객석과 응원봉을 실시간으로 제어. 좌석 배치, 구역별 점멸·웨이브 패턴과 타임라인 편집 기능을 개발하고 실제 공연의 팬라이트 시퀀스를 제작.
모션캡처 전송·리타겟팅 도구
MotionBuilder의 캐릭터 모션을 Unity로 전송하는 C++ 플러그인과 자동 캐릭터라이즈 도구 개발. 체형 보정·리타겟팅·다이나믹 IK를 다루고 스튜디오 간 모션 전송과 라이브 시스템을 구축.
Unity 에디터·MCP 도구
AI 에이전트가 유니티 에디터를 직접 조종하는 MCP 서버 패키지. 씬·프리팹·타임라인·VFX 제어부터 프로파일링·녹화까지 에디터 전역을 도구로 노출.
렌더링·룩뎁 도구
커스텀 DOF·블룸·톤매핑과 시네머신 초점 연동을 구현하고 제작 프로젝트에 적용. 셰이더·씬 최적화와 출력 품질을 조정하며, URP 패스 트레이싱은 별도 R&D로 진행.
라이브 조명·무대 제어
Art-net/DMX로 Unity와 무대 조명을 연결하고 타임라인 기반 조명 시스템을 개발. 조명 디자이너용 조작 프로그램, 볼류메트릭 표현, 곡별 라이팅과 라이브 최적화를 담당.
AI 개발 환경 공유·자동화
여러 PC의 AI 스킬·공통 지침·프로젝트 기록을 공유하는 CLI·GUI 개발. PC별 설정을 보존하며 동기화·복구·업데이트를 처리하고 AI 도구 사이의 세션을 연결.
로컬 영상·음성 문서화
영상·음성을 로컬에서 전사해 자막과 타임스탬프가 있는 JSON으로 출력. 같은 전사 기능을 GUI·CLI·MCP에서 사용하도록 구성하고 AI 작업 흐름에 연결.
기술 자료 수집·검색 서비스
관심 자료를 수집·필터링·번역·분석하고 검색할 수 있게 저장하는 개인 서비스. 웹 피드와 AI 조회 경로를 연결하고 로컬 모델 워커, 중복 방지, 재시도와 운영 화면을 개발.