About Me
From an idea to a working production system.
I develop real-time systems, production tools, and team services for virtual concerts and broadcasts. My work connects hands-on motion capture and Unity production with software development.
That includes equipment and networks, character motion and rendering, booking and asset management, automated builds and deployment, and remote rendering. I turn recurring tasks into tools and support them with documentation and on-site troubleshooting, so creators can focus on their work.
- Virtual Production EngineerMotion capture · Unity · Live shows
- Tools & Pipeline DeveloperProduction tools · Build & delivery · AI automation
- Production Systems DeveloperTeam services · Collaboration · Infrastructure
From motion to stage
Select a stage to see how the production pipeline connects.
From physical movement to data
I integrate optical and inertial equipment, then retarget and clean up motion in MotionBuilder.
Optitrack / Vicon / Xsens / MotionBuilder
A career through projects
Based on published projects. Project names and role labels retain their original language.
- 2026
모션캡처 엔지니어링 · 리소스 관리 · 팬라이트 개발 · 개발
- 2025
모션캡처 엔지니어링 · 개발 · 룩뎁 · 모션캡처 오퍼레이팅
- 2024
닐로툰 세팅 · 레벨디자인 · 룩뎁 · 모델링
- 2023 — 2025
왁타버스 project archive
From backgrounds and modeling, through resource management and shader setup, to live motion capture.
과거 포트폴리오 기록
Technical stack
Motion Capture
Unity Technical Art
Unity Production
URP LookDev
Live Concert & DMX
Infrastructure
Virtualization
DevOps & VCS
AI / LLM
AI Engineering
Python Backend
Web & Team Services
Build & Remote Rendering
Automation Tools
Media / Others
Detailed expertise
The full expertise details are currently available in Korean.
Team Services & Web Development
팀의 업무 흐름을 웹 서비스와 도구로 구현
예약·일정·업무 관리
- 스튜디오 예약과 공간별 일정, 콜타임, 담당자 업무를 연결하는 웹 서비스 개발
- 공개 안내 페이지와 운영자 관리 화면, 콘텐츠 편집 기능 구현
- 일정 변경·접수·정기 안내에 맞춘 Discord 알림 자동화
인증·권한·협업
- OIDC 통합 로그인과 서비스별 접근 권한 관리
- 동시 편집, 변경 충돌 처리, 접속 상태 표시 구현
- 오픈소스 기반 사내 자료실의 검색·버전 관리·파일 배포 기능 커스터마이징
Motion Capture Engineering
모션캡처 시스템 통합 및 라이브 파이프라인 구축
광학식/관성식 통합 운용
- Optitrack, Vicon, Xsens, ZeroMotion, Rokoko, Udcap 통합 오퍼레이팅
- Manus, Stretchsense 핸드/핑거 데이터 통합
- Unity/Warudo 라이브 모션캡처 방송 솔루션 구축
데이터 녹화 및 추출
- 풋 슬라이딩(Foot Sliding) 보정 및 데이터 리타겟팅
- Motionbuilder 활용 데이터 클린업 및 싱크 작업
라이브 파이프라인 엔지니어링
- Unity 엔진 기반 실시간 모션캡처 라이브 프로그램 개발
- Motionbuilder를 활용한 리타겟팅 및 실시간 데이터 클리닝
- 녹화 및 라이브 방송 환경에서의 트러블슈팅
- Warudo·OBS의 방송 장면과 트리거를 원격 제어하는 도구 개발
- Prop 활용한 방송 콘텐츠 제작
리타겟팅 솔루션
- Motionbuilder 리타겟팅 솔루션 및 플러그인 개발
- 다이나믹 IK 구현
- Motionbuilder 편의성 툴 개발
스튜디오 엔지니어링
- 모션캡처 스튜디오 장비 자문 및 시스템 회로도 설계
- 하드웨어 환경 구축 및 물리적 인프라 유지보수
- 모션캡처 라이브 엔지니어링 참여 50회 이상 (2025년 기준)
Network Engineering
내부 네트워크 설계 및 모션캡처 데이터 전송
내부망 구축
- 10G급 내부 네트워크 설계 및 구축
- L2, L3급 네트워크 스위치 운용
- 스태틱 IP, 포트포워딩, 역방향 프록시 환경 구성
모션캡처 데이터 네트워크
- UDP/TCP 기반 모션 데이터 전송 플러그인 개발
- 스튜디오 통합 온라인 솔루션 마련
- 초저지연 영상 전송 및 모니터링 프로토콜 구축
네트워크 유지보수
- 사내 네트워크 트러블슈팅
- 직접 케이블링 및 하드웨어 설치
- 네트워크 장비 자문 및 시스템 설계
Production Infrastructure & Collaboration
제작 리소스와 팀 협업을 받쳐주는 서버·운영 환경
VCS 관리
- GitLab, Git, SVN, Perforce 기반 팀 공용 작업 환경 구성
- 브랜치·서브모듈·리소스 폴더 규칙 정비와 충돌 대응
- 비개발자를 위한 Git·Fork 가이드 작성 및 사용 교육
- Webhook 연동(Discord)
리소스 매니징
- 3D 리소스 관리 및 규격화
- 이슈 대응 및 기술적 해결방안 제시
- 파이프라인 자동화 툴 개발
NAS 파일 서버 구축
- NAS 기반 공용 파일 서버 구축, 계정·접근 권한 관리
- WebDAV, SMB, FTP, DDNS 프로토콜을 통한 안정적인 파일 공유 환경
- 대용량 3D 리소스 및 모션캡처 데이터 저장 및 배포
- 역방향 프록시를 통한 원격 접근 환경 구성과 백업 운영
Docker 기반 서비스 운영
- Docker 컨테이너 기반 서비스 관리
- GitLab, SVN, 웹 서비스와 데이터베이스 자체 호스팅
- docker-compose를 통한 컨테이너 오케스트레이션
가상화·원격 작업 환경
- Proxmox 기반 가상 머신·컨테이너 환경 구성
- GPU 패스스루와 Windows 원격 작업 환경 구성
- 서비스 모니터링·알림·복구 절차와 운영 가이드 정리
Build, Delivery & Remote Rendering
개발한 도구를 제작자에게 전달하고 반복 실행하는 과정 자동화
빌드·패치·런처
- Git 변경과 Jenkins를 연결한 Unity 자동 빌드·배포
- 런처 업데이트, 클라이언트 패치, 기기 라이선스 관리 연동
- 개발·테스트 채널 분리와 커밋 기반 패치노트 생성
원격 렌더링·녹화
- Unity 에디터에서 씬·타임라인·출력 설정을 선택해 원격 렌더 요청
- 렌더 PC의 프로젝트 준비, 녹화, 결과 공유와 다운로드 연결
- 영상·알파·깊이 출력용 레코더와 FFmpeg 인코딩 도구 개발
웹 서비스 배포·운영
- Jenkins·Docker 기반 자체 호스팅 서비스 자동 배포
- 개발·운영 환경 분리와 컨테이너 롤링 교체
- 배포 후 서비스 상태 확인과 장애 복구 절차 구성
Unity Live Concert & DMX
버추얼 공연 시스템 아키텍처 및 연출 제어
DMX Art-net 라이브 파이프라인
- Art-net 프로토콜을 활용한 Unity와 실제 조명/무대 장치 간 실시간 통신
- 라이브 연출용 DMX 녹화 및 재생 시스템 구축
- 공연 중 레이턴시 최소화를 위한 패킷 최적화 및 신호 안정화
팬라이트(Fanlight) 시스템
- 자체 제작 팬라이트 시스템 구축 및 운용
- Unity 팬라이트 제어 솔루션 개발
실시간 콘서트 시스템
- 온라인/오프라인 콘서트 시스템 설계
- 스트리밍 서버, 데이터 송수신, 클라이언트 동기화
- 라이브 및 녹화 시스템 구축
Unity Technical Art
엔진 최적화 및 그래픽스 엔지니어링
Unity C# 개발
- C# 기반 에디터 확장 개발 및 배포
- 드로우콜 분석을 통한 병목 현상 해결 및 프레임 확보
- 모션캡처 라이브 프로그램 개발
- 타 파트와의 협업을 위한 개발 아이디어 공유
- DMX Lightsystem Technical Artist 협동 개발
커스텀 셰이더
- Shader Graph 기반 기믹 셰이더 제작
- Compute Shader 활용
- 룩뎁 최적화
리깅 및 시뮬레이션
- 의상 및 캐릭터 Bone 구조 해석
- 리타겟팅 보정 및 캐릭터 트러블슈팅
- 작업 자동화 툴 개발
Unity General
Unity 엔진 전반의 다양한 작업 영역
씬 작업 (Technical Artist 성향)
- URP 파이프라인 기반 씬 작업 및 최적화
- 라이브 시스템에 맞춘 프레임 확보 및 씬 최적화
- CPU/GPU 드로우콜 분석 및 프로파일링을 통한 병목 현상 해결
- 동적 기믹 요청에 대한 다양한 구현 방식 제시
Shader Graph
- 구현 아이디어만 명확하면 다양한 기믹 셰이더 제작 가능 (오로라, 포지션 기반 색상 변화 등)
- 복잡한 작동 구조의 경우 사용방법 프리셋화
- 요청사항이 구체적일수록 정확한 구현 가능
Particle & VFX Graph
- 제공된 에셋을 수정하여 씬에 맞춤형으로 커스텀
- 라이브 환경에 최적화된 VFX 제작
LookDev
- 피드백에 따라 룩뎁 수정 및 의도성 부여
- 배경과 아바타 두 파트 모두 컨트롤 가능
- 라이팅 상호작용 구현 및 활용
- 라이브 시스템에 맞춘 가벼운 구동 최적화
Unity Timeline
- 마스터 시퀀스 컨트롤
- 페이셜 데이터와 캐릭터 모션을 음악에 맞춰 프레임 단위로 조정
- 특정 기믹을 위한 오브젝트 추가 Rigging, Blendshape 제작
버추얼 카메라 (Cinemachine)
- Virtual Camera 오브젝트 컨트롤
- 다양한 카메라 워크 구현
Record & Rendering
- Unity 프로젝트를 렌더 형식에 맞춰 최적화 (릴니티, Snowhalation 등)
- 그래픽스 및 Pipeline Settings를 용도에 맞춰 선택 및 관리
의상 시뮬레이션 (Magica Cloth)
- Magica Cloth 기반 라이브용 시뮬레이션 구현
- 렌더링 프로젝트에서 Magica Cloth 오류 및 이슈 대응
3D Animation
- 모션클린업: 자체 피드백을 통한 퀄리티 업그레이드, 애니메이션 12원칙 숙지 및 적용
- 타 인물/오브젝트와의 상호작용 클린업, Key 애니메이팅으로 튀는 부분 커버
- 페이셜 클린업: 눈/입 움직임 시 타 근육 연동 인지, Blendshapes 의도에 맞춰 조절, 음악/더빙과 프레임 단위 싱크 매칭
- 3D 애니메이션: 배경 기믹 Key Animation 제작 및 조정, 모델 Rigging 및 Blendshapes 제작
3D Art
- 배경 모델링: 맵 제작 및 전체적인 레벨 제작 가능
- 모델 텍스처링: Curverture, AmbientOcclusion 등 베이크 데이터 활용, 모델링을 통한 트림 시트 제작
- 프랍 모델링: 하드서페이스 기반 작업, Rigging/BlendShapes를 활용한 기믹적 요소 제작
AI Tools & Workflow Automation
로컬 모델과 AI 에이전트를 실제 작업 도구에 연결
에디터·개발 환경 도구
- 씬·타임라인·VFX·프로파일링을 제어하는 Unity MCP 패키지 개발
- 여러 PC의 AI 스킬·지침·프로젝트 기록을 공유하는 CLI·GUI 개발
- AI 도구 사이의 세션 연결과 반복 작업 자동화
영상·음성 문서화
- 로컬 음성 전사와 자막·JSON 출력을 제공하는 영상 문서화 도구 개발
- GUI·CLI·MCP에서 같은 전사 기능을 호출하는 작업 흐름 구성
- 음성 기록 수집·오프라인 재전송·중앙 전사 서비스 개발
정보 수집·검색 파이프라인
- 자료 수집·필터링·번역·분석을 이어주는 백그라운드 워커 개발
- 임베딩과 하이브리드 검색, MCP 기반 자료 조회 구현
- 실패 재시도·중복 처리 방지·상태 모니터링을 포함한 운영 자동화
General Engineering & Media Tech
하드웨어 및 미디어 기술
장비·시스템 구성
- 제작 용도에 맞춘 PC·캡처 장비·서버 구성과 설치
- 장비 연결, 신호 흐름, 현장 장애 원인 분석
- Windows 프로그램의 CPU·GPU·메모리·디스크 부하를 수집·분석하는 도구 개발
광학 지식
- 카메라 및 방송 장비에 대한 이해
- 영상 장비 세팅 및 운용
Development & Production Systems
Studio operations platform
Connected space booking, schedules, call times, and team assignments in a web service. Developed administration, content editing, real-time collaboration, notifications, and shared sign-in with service-specific permissions.
Work at Playground
Team resource hub
Customized the open-source SkillHub for an internal library of assets, AI skills, and work instructions, including team sign-in, permissions, file checks, versioned distribution, and web/API workflows.
Work at Playground
Remote rendering for Unity
Connected Unity editor tools, a custom recorder, job execution, and result sharing. Creators choose scenes, Timelines, and recording settings in Unity, while a render machine prepares the project and produces the video.
Work at Playground
Automated builds, patches & launcher
Connected Unity broadcast-program changes to builds, patches, and distribution, with launcher updates, development and test channels, device licensing, release notes, and deployment notifications.
Audience light-stick system
Developed real-time control of virtual concert seating and light sticks, with seating layouts, section-based flashes and waves, and Timeline editing. Created light-stick sequences for live shows.
Motion streaming & retargeting
Developed a C++ plugin to send character motion from MotionBuilder to Unity and tools for automatic characterization. Worked on body-proportion correction, retargeting, dynamic IK, and inter-studio live motion transmission.
Unity editor & MCP tools
Developed an MCP server package that lets AI agents operate the Unity editor, exposing scenes, prefabs, Timeline, VFX, profiling, and recording as tools.
Rendering & look-development tools
Implemented custom depth of field, bloom, tone mapping, and Cinemachine focus integration for production projects. Also work on shaders, scene optimization, and output quality, with URP path tracing as a separate R&D project.
Live lighting & stage control
Connected Unity and stage lighting through Art-Net/DMX and built Timeline-based lighting systems, designer operation tools, volumetric effects, song lighting, and live optimization.
Shared AI development environment
Developed a CLI and GUI to share AI skills, instructions, and project records across computers while preserving machine-specific settings, handling synchronization and recovery, and connecting sessions across AI tools.
Local audio & video transcription
Built local transcription into subtitles and timestamped JSON, sharing the same functionality across GUI, CLI, and MCP interfaces and connecting it to AI workflows.
Technical research & retrieval
Developed a personal service to collect, filter, translate, analyze, and search technical material, connecting a public feed and AI access with local-model workers, deduplication, retries, and administration.
Contact & Collaboration
Have a project in mind or a technical question? Send me a message.
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