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AI가 자동으로 큐레이션·번역·정리하는 기술 동향 피드입니다.
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레이마칭을 사용하지 않고 반복적인 UV 왜곡을 통해 구현된 '반복적 패럴랙스 매핑' 기술을 소개합니다. 기존 POM(Parallax Occlusion Mapping)보다 비용 효율적이며, TAA를 사용하지 않는 환경에서도 에일리어싱이 적은 것이 특징입니다.

Unity의 UI Toolkit을 사용하여 런타임 시점에 동적으로 데이터를 바인딩하는 방법을 설명합니다. ScriptableObject를 활용해 정적 바인딩을 넘어 실제 게임플레이 데이터와 UI를 연결하는 컨트롤러 구현 워크플로를 다룹니다.
1인 개발자가 액션 게임 'The Ember Guardian'의 판매량 1만 장 달성 과정을 회고하며, Steam 마케팅과 데모 출시의 중요성을 분석합니다.

Steam의 상점 홈 페이지 업데이트로 인해 '인기 출시 예정' 섹션의 노출 기준이 변경되었습니다. 기존의 출시 임박 기준 대신 위시리스트 수치가 높은 게임 위주로 노출되면서, 마케팅 예산이 부족한 인디 개발자들이 노출 기회를 잃을 수 있다는 우려가 제기되고 있습니다.
18개월 동안 매달 게임을 출시하며 얻은 인디 게임 개발의 실전 경험과 교훈을 공유합니다. 플랫폼 선택 전략, 플레이어 경험 설계, 팀 협업 및 효율적인 브레인스토밍 방법을 다룹니다.

Unity Industry Cloud를 활용하여 CAD 파일의 변환, 최적화, 통합 과정을 자동화하는 파이프라인 구축 방법을 소개합니다. 반복적인 에셋 프로세싱 오버헤드를 줄이기 위해 파이프라인, 자동화, 작업(Job)의 개념을 활용한 워크플로우 자동화 과정을 다룹니다.
게임 개발자에게 유용한 다양한 리소스와 웹사이트를 정리한 가이드입니다. 게임 메카닉, UI, 사운드, 디자인, 마케팅, 접근성 등 개발 전 과정에 필요한 도구들을 소개합니다.

Unity 6의 모든 렌더링 파이프라인(URP, HDRP, Built-in)에서 사용할 수 있는 무료 PSX 스타일 셰이더 에셋을 소개합니다. 픽셀화, 디더링, 지터 효과 등을 통해 PlayStation 1 스타일의 레트로 그래픽을 구현하는 방법을 설명합니다.

Unity의 UI Toolkit에서 USS 변수를 사용하여 확장 가능한 테마 시스템을 구축하는 방법을 설명합니다. 공유 스타일 시트와 테마별 스타일 시트를 활용해 런타임에 라이트/다크 모드를 효율적으로 전환하는 워크플로우를 다룹니다.

Godot 엔진을 사용하여 여러 레벨(Viewport)을 겹쳐 쌓는 방식으로, 레벨 전환 시에도 플레이어를 추격할 수 있는 'Global NPC' 시스템을 구현했습니다. NPC가 특정 레벨에 국한되지 않고 레벨 워프를 통해 자유롭게 이동하며 경로 탐색을 수행하는 기술적 접근을 다룹니다.
본 연구는 기호적 머신러닝을 활용하여 가상 현실(VR) 게임 내 사이버 멀미(Cybersickness)의 주요 원인을 분석합니다. 실험 결과, 게임 장르와 사용자 경험에 따라 멀미를 유발하는 물리적 요인이 다름을 확인했습니다.


Unity의 UI Toolkit에서 대규모 데이터를 효율적으로 처리하기 위한 ListView 사용법을 설명합니다. ScrollView와 달리 ListView는 가상화(virtualization) 기술을 통해 화면에 보이는 요소만 생성하고 재사용함으로써 성능 최적화를 구현합니다.

Unity 엔진에서 수천 개의 물리 오브젝트를 사용할 때 발생하는 성능 저하 문제를 해결하는 최적화 방법을 다룹니다. 플레이어 주변의 오브젝트만 물리 시뮬레이션 대상에 포함하고 나머지는 정지시키는 전략을 제안합니다.
인디 게임 개발 팀이 제한된 자원을 효율적으로 관리하기 위해 AI를 활용하여 우선순위를 설정하는 방법을 제안합니다. 영향력 대 노력 매트릭스와 Notion AI 같은 도구를 결합하여 플레이테스트 피드백을 체계적인 작업으로 전환하는 워크플로우를 설명합니다.

Antigravity 2.0 CLI를 Unity 프로젝트에 적용하여 성능을 검증한 후기입니다. Gemini 3.5 Flash의 압도적인 처리 속도와 Claude 3.7 Sonnet의 높은 정확도를 비교 분석했습니다.

1조 달러를 모두 소진하는 것을 목표로 하는 사이버펑크 스타일의 웹 게임 개발 사례를 소개합니다. HTML5, CSS, JavaScript를 활용하여 실시간 시장 변동과 오디오 합성을 구현한 경량 시뮬레이터를 구축했습니다.
CGI 광고 제작 시 Houdini를 활용해야 하는 시점과 절차적(Procedural) 워크플로우의 이점을 설명합니다. 단순 렌더링보다는 시뮬레이션이나 반복적인 변형이 필요한 복잡한 캠페인 에셋 제작에 최적화되어 있습니다.

만원 지하철의 출퇴근 상황을 로그라이크 장르로 풀어낸 스트레스 시뮬레이션 게임 기획안입니다. 랜덤하게 생성되는 승객과 이벤트를 극복하며 목적지까지 스트레스를 관리하며 이동하는 것이 핵심입니다.
1장의 일러스트를 AI로 자동 분할하여 Spine 애니메이션화하려던 파이프라인 구축 시도와 그 한계를 다룹니다. SAM3와 LaMa 등을 활용했으나, 일러스트의 복잡한 경계와 배경 보완(Inpaint)의 품질 문제로 인해 결국 3D 모델링으로 방침을 전환한 과정을 기록했습니다.
게임 캐릭터 제작을 위해 Hunyuan3D 대신 Microsoft의 Trellis.2 4B 모델을 도입하여 3D 생성 파이프라인을 개선한 사례를 다룹니다. 기존 모델의 메쉬 융합 및 텍스처 품질 문제를 분석하고, 새로운 모델을 통한 해결 과정을 설명합니다.