
Valve 엔지니어들이 말하는 Steam Machine, 가격 책정, 그리고 거대한 히트싱크(Heatsinks)의 이점 — 왜 Valve
요약
Valve 엔지니어들이 Steam Machine의 설계 철학, 가격 책정 배경, 그리고 하드웨어적 특징을 설명합니다. 부품 수급 문제로 인한 가격 상승과 Steam 라이브러리 생태계와의 연계성을 강조합니다.
핵심 포인트
- 부품 부족 및 원가 상승으로 인해 초기 예상보다 높은 가격 책정
- Steam 라이브러리 보유량에 따른 기기 가치 차별화
- 하드웨어 보조금 미지급을 통한 개방형 생태계 유지 전략
- 정숙성, 폼 팩터, 전용 안테나 등 독특한 하드웨어 설계 강점
Valve의 Steam Machine이 드디어 출시되며, 오늘부터 예약 판매가 시작됩니다. 하드웨어는 작년 말 발표되었을 때와 동일하지만, PC 게이밍 분야에서 그 외의 거의 모든 것은 변한 것처럼 보입니다. 심각한 부품 부족 현상이 발생하고 있습니다. 전반적인 기술 제품의 가격이 높으며, Steam Machine의 가격이 어떻게 책정될지에 대한 추측이 출시 전체에 대한 논의를 압도했습니다.
시스템 출시와 예약 대기열이 열리기 전, 저는 Valve의 엔지니어인 Pierre-Loup Griffais 및 Yazan Aldehayyat와 만나 이 시스템에 대해 이야기를 나누었습니다. 시스템이 어떻게 설계되었는지, Valve가 왜 그런 결정을 내렸는지, 그리고 어떻게 1,049달러부터 시작하는 가격에 도달하게 되었는지에 대해 논의했습니다.
"우리의 원래 설계가 약 2년 전의 메모리 및 스토리지 가격을 기준으로 했다는 것은 분명한 사실입니다."라고 Griffais는 말했습니다. "그래서 우리가 희망했던 것과는 다른 세그먼트에 있게 되었지만, 이는 Steam Machine 자체보다는 시장 전체의 상황을 반영하는 것이라고 생각합니다, 그렇지 않나요?"
엔지니어들은 가격에 대한 반응이나 그것이 판매에 어떤 영향을 미칠지 예측하는 것은 조심스러워했습니다. 하지만 Griffais는 Steam Machine의 성능을 원하는 사람이라면 다른 기기에서도 유사한 금액을 지불해야 할 것이라고 예상하면서도, 이 Machine만이 가진 독특한 점들 — 폼 팩터 (Form factor), 정숙성, CEC 통합, 그리고 전용 Bluetooth 컨트롤러 안테나 — 을 강조했습니다.
저는 사람들이 대신 콘솔을 선택할 가능성을 제기했습니다. 심지어 PlayStation 5 Pro조차 현재 899달러로 더 저렴합니다. 하지만 두 엔지니어는 그것이 적절한 비교 대상이 아니라고 시사했습니다.
Griffais는 단순히 사양(Specs)과 가격만으로 비교할 수 있는 것이 더 많다고 말했습니다. 그는 PC 게이머들이 플레이하고 싶은 게임을 다시 구매해야 할 수도 있으며, 그들 중 일부는 온라인 게임 플레이를 위해 비용을 지불하는 개념에 익숙해져야 할 것이라고 언급했습니다.
"Steam Machine의 가치는 여러 면에서 본질적으로 여러분의 Steam 라이브러리 가치와 연결되어 있다고 생각합니다, 그렇죠?"라고 Aldehayyat는 말했습니다. "예를 들어, Steam에 게임이 많을수록 Steam Machine은 여러분에게 더 가치 있는 존재가 되며, Steam Machine은 여러분의 기존 라이브러리를 훨씬 더 가치 있게 만듭니다. 따라서 이 두 가지 종류의 결정은 매우 밀접하게 얽혀 있습니다. 그리고 적어도 초기에는, 이미 방대한 Steam 라이브러리를 보유한 사람들에게 Steam Machine이 매우 합리적인 선택이 될 것이라고 예상하고 있습니다."
보조금의 부재
Valve가 하드웨어에 보조금을 지급하지 않는다는 사실이 많은 화제가 되었는데, 회사 측은 보조금을 지급할 경우 PC가 더 폐쇄적인 생태계(Closed Ecosystem)로 변할 것이라고 말해왔습니다. Valve가 Steam Store 판매 수익을 통해 Steam Deck에 보조금을 지급해 왔을 것이라는 가정은 항상 존재해 왔습니다.
Valve 엔지니어들은 그것이 정확한 사실이 아니라고 말했습니다.
"특정 시점의 특정 SKU(Stock Keeping Unit)를 살펴보면, 아주 적은 차이로 원가보다 낮거나 높을 수도 있습니다"라고 Griffais는 말했습니다. "초기에 우리가 겪었던 고통 등에 대해 했던 몇몇 언급들은, 무엇보다도 원가에 최대한 가깝게 맞추려는 노력에 관한 것이었습니다. [Steam Machine]도 마찬가지입니다, 그렇죠?"
실제로 Griffais는 부품 부족으로 인한 최근의 Steam Deck OLED 가격 인상(그리고 현재의 Steam Machine)에도 불구하고, 그들이 이전보다 가격 책정에 더 공격적으로 임하고 있다고 주장했습니다.
"높은 가격이 사람들에게 접근성을 떨어뜨린다는 점을 이해하고 있습니다... 그래서 우리는 우리가 출고하는 부품의 실제 원가에 최대한 가깝게 맞추려고 노력하며, 현재 더욱 공격적으로 임하고 있습니다"라고 그는 덧붙였습니다.
하지만 Valve 하드웨어가 소프트웨어 판매로 보조를 받는 것이 아니라, 스스로 유지되는 자립형 프로그램(Self-sustained program)이라는 점이 중요합니다"라고 Aldehayyat는 말했습니다. "그것이 우리가 전달할 수 있는 중요한 부분입니다."
8GB의 VRAM? 4K 지원? 정말로?
Steam Machine이 발표되자마자, 열성 팬들은 사양표(spec sheet)의 매우 구체적인 한 지점에 주목했습니다. 바로 28개의 CU를 갖춘 세미 커스텀 AMD RDNA3 그래픽과, 많은 이들에게 부족해 보이는 8GB의 VRAM이었습니다.
Griffais는 Valve가 8GB의 VRAM을 사용하는 것이 "다소 공격적(aggressive)"이라는 점을 "매우 잘 인지하고 있다"고 말했습니다. 하지만 그가 이를 설명하는 방식은, 팀이 이와 같은 작은 박스 형태의 기기에서 플레이어들이 원하는 바에 대해 일종의 예술적 허용(artistic license)을 적용하고 있는 것처럼 보였습니다. 그는 팀이 계산을 해본 결과, "플레이하고자 하는 종류의 콘텐츠"에 대해서라면 8GB로도 TV 기반의 소형 시스템에서 기대할 수 있는 수준의 디테일과 성능을 지원할 수 있다고 말했습니다.
"VRAM이 부족해지는 상황은 사실 그런 시스템에서 플레이하고 싶지 않을 상황들입니다"라고 그는 말했습니다. "네, 너무 느려질 겁니다... VRAM의 한계를 시험하는 상황들은 제 생각에 실제 사용자로서 플레이하고 싶지 않을 상황들입니다." 하지만 그는 미래에는 동일한 성능을 내기 위해 일부 게임들이 더 많은 VRAM을 필요로 할 수도 있다는 점을 인정했습니다.
그럼에도 불구하고, 팀은 SteamOS에서 VRAM을 더 효율적으로 만들기 위해 노력해 왔습니다. 우선, 현재 버전의 SteamOS는 원래 APU만을 대상으로 설계되었으나, 이제는 외장 GPU(discrete GPUs)와 VRAM을 위한 로직을 갖추고 있습니다. 여기에는 부하가 걸린 상태(under stress)에서 최상의 결과를 얻기 위해 VRAM을 처리하는 것과 같이 추가해야 할 다른 기능 세트가 포함되었습니다. Valve 팀은 여전히 이 작업을 진행 중입니다.
Aldehayyat의 의견에 따르면, PC의 업그레이드 주기는 "급격히 느려지고" 있으며, 게임들이 CPU 및 GPU 세대에 걸쳐 더 나은 확장성(scale)을 가지고 출시되는 것을 목격하고 있습니다. 또한 PC 생태계는 단일한 고정 성능 목표를 염두에 두고 설계되지 않았습니다.

(이미지 출처: Tom's Hardware)
"그래서 다시 말씀드리지만, 저희에게 중요한 지표는 'Steam에서 게임을 플레이할 수 있는가? Steam의 모든 게임을 플레이할 수 있는가?'입니다. 저희는 Steam Machine이 지금 당장 충분히 그럴 수 있다고 생각하며, 현재의 업그레이드 주기(upgrade cycles)를 고려할 때 그 수명(longevity) 또한 상당히 길 것이라고 생각합니다."라고 Aldehayyat는 말했습니다. "제 말은, 아마 10년 전이었다면 이런 장치는 그렇게 오래 버티지 못했을 것이고, 오랫동안 경쟁력을 유지할 힘이 없었겠지만... 현재 시장 상황과 업그레이드 주기를 고려할 때, 앞으로도 수년 동안 사람들에게 좋은 장치가 될 수 있는 수명을 여전히 갖추고 있습니다."
하지만 사양서(spec sheet)에 기재된 8GB의 VRAM은 단독적인 수치가 아니었습니다. 그것은 또한 AMD의 FSR 업스케일링 (upscaling) 기술을 실행한다는 전제하에, 4K 해상도에서 초당 60프레임 (60 frames per second)으로 플레이할 수 있다는 개념을 강조했습니다. 제가 이 기기를 테스트해 본 결과, 일부 게임에서는 그것이 가능했지만, Steam Machine은 정말로 1080p 또는 1440p급 박스처럼 느껴집니다.
"그러한 메시징(messaging)이 나온 큰 이유 중 하나는, 게임 설정 조절에 익숙하지 않은 많은 사람들이 그저 자신의 4K TV와 호환되기를 원한다는 점을 발견했기 때문입니다."라고 Aldehayyat는 말하며, 모든 사람이 렌더링 해상도 (render resolution)와 TV의 네이티브 해상도 (native resolutions) 사이의 차이를 이해하는 것은 아니라는 점을 지적했습니다. 그는 1080p와 1440p가 아마도 가장 적절한 지점(sweet spot)이라는 데 동의했습니다.
그러한 메시징에도 불구하고, SteamOS 전역에서는 기본 해상도가 1080p로 설정되어 있으며, Grifafis는 이것이 "기준점(baseline)을 안전한 쪽에 두기 위함"이었다고 말했습니다. Steam Deck 및 Steam Controller와 마찬가지로, Valve는 시작할 때 많은 지침을 제공하지 않으므로, 플레이어가 게임별로 이를 변경할지 아니면 시스템 전체에 적용할지(혹은 아예 변경하지 않을지) 스스로 알아내야 할 부분입니다.
Griffais는 팀이 이를 "더 눈에 띄게 만들고(make that more visible)" 싶어 한다고 말했지만, Valve가 구체적으로 어떻게 그렇게 할지는 명시하지 않았습니다. 그는 또한 Valve가 검증 프로그램 (Verified Program)의 일환으로 게임들을 테스트하고 있기 때문에, 저해상도 인디 게임이나 리소스가 많이 필요하지 않은 오래된 게임을 위해 더 높은 해상도를 사용하는 것처럼 게임별로 서로 다른 기본 해상도 (Base Resolution)를 가질 수 있다고 제안했습니다.
여러 부품, 하나의 거대한 히트싱크 (Heatsink)
Steam Machine의 작은 프레임 내부에는 CPU, GPU, 메모리를 포함한 거의 모든 핵심 부품을 냉각하는 거대한 히트싱크 (Heatsink)와 120mm 팬이 들어 있습니다. 이러한 결정 덕분에 Valve는 가능한 한 가장 작은 박스를 만들 수 있었지만, 이는 결코 쉬운 방식은 아니었습니다.
최악의 상황을 대비해 두 개의 별도 히트싱크를 두지 않음으로써 얻는 또 다른 이점은, 하나의 커다란 옵션을 필요에 따라 CPU와 GPU에 할당할 수 있다는 점입니다.

Tom's Hardware

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"따라서 CPU가 전체 열 설계 전력 (Thermal Budget)을 모두 소모하지 않는다면 GPU가 이를 사용할 수 있고, 반대로 GPU가 전체 열 설계 전력을 다 쓰지 않는다면 CPU가 이를 공유할 수 있습니다"라고 Aldehayyat는 설명했습니다.
하지만 모든 부품을 덮는 것은 어렵습니다. 이상적으로는 열 모듈 (Thermal Module)과 CPU 또는 GPU 사이의 간격을 최대한 좁히는 것이 좋습니다.
"실제로는 상황이 다양합니다. CPU는 높고 GPU는 더 높으며, 메인보드는 휘어지기도 하고 열 모듈에는 공차 (Tolerances)가 존재합니다. 따라서 실제로 설계가 이러한 모든 공차를 수용할 수 있도록 적절한 위치에 충분한 유연성 (Compliance)을 갖추게 하는 것이 우리가 극복해야 했던 가장 어려운 과제였습니다"라고 그는 말했습니다. "하지만 이를 극복함으로써, 결과적으로 가장 컴팩트하고 비용 효율적인 설계를 완성할 수 있었다고 생각합니다. 또한 가장 조용하기도 합니다."
히트싱크를 하나만 사용하면 팬도 하나만 사용할 수 있으며, Valve는 시스템을 거의 무소음에 가깝게 유지하기 위해 팬을 낮은 회전 속도 (RPM)로 회전시킵니다.
이 설계는 구성 요소에 접근하기 위해 단 하나의 나사, 즉 Torx T9 비트만 필요로 합니다. Valve는 수리 가이드를 위해 다시 한번 iFixit과 협력할 것이며, 히트싱크 (Heatsink) 아래 메인보드에 부착되는 포트와 같은 수많은 도터보드 (Daughterboards)를 포함하여 교체용 부품을 판매할 계획도 가지고 있습니다.
SSD는 전원 공급 장치 (Power supply) 아래에 있어 쉽게 접근할 수 있습니다. 하지만 다른 주요 교체 가능 부품인 메모리 SO-DIMM에 접근하려면 히트싱크 전체를 제거해야 합니다.
"불가능하다고 말씀드리는 것이 아니라, 우리가 가진 시간과 엔지니어링 자원을 고려했을 때, 제대로 작동하는 솔루션을 찾아낼 수 없었을 뿐입니다"라고 Aldehayyat는 말했습니다. SSD는 플렉스 케이블 (Flex cable)로 연결되어 있지만, 메모리의 경우 신호 무결성 (Signal integrity) 문제 때문에 그런 방식을 사용할 수 없었습니다. 그는 전원 공급 장치를 통해 접근 해치 (Access hatch)를 만들려고 시도하는 것은 안전 문제였다고 말했습니다.
부족 현상 및 가용성
Valve는 Steam Machine을 위한 무작위 예약 시스템을 오픈했습니다. 첫 번째 시스템 배치를 확보하기 위해 특정 시간에 Steam에 접속해 있어야 할 필요가 없다는 이 새로운 방식은 기존 Steam Deck 예약 프로세스를 기반으로 구축되었습니다. 하지만 다른 콘솔 쇼핑 경험 또한 영향을 미쳤습니다.
"PS5를 구매하려고 노력했던 제 경험이 그 부분에 많은 영향을 주었습니다"라고 Griffais는 말했습니다. "시스템의 큰 틀은 좋다고 생각하지만, 여전히 사람들이 문으로 달려들며 새로고침을 시도하는 현상이 발생합니다. 우리 웹사이트에 문제가 생길 수도 있는데, 이는 그런 상황에 처한 사람들에게 불공평해 보일 수 있습니다, 그렇지 않나요? 우리는 초기에 공정한 경쟁 환경을 보장하고, 그 다음 단계로 나아가고 싶습니다.
현재 Valve는 예약 대기열이 연말까지 이어질 것으로 예측하고 있으며, 대기 명단은 취소된 주문의 자리를 채우게 될 것입니다. 하지만 공급 상황에 따라 상황은 변할 수 있습니다.
"우리가 예측할 수 있는 범위는 6개월까지였습니다"라고 Aldehayyat는 말했습니다. "수요가 더 많아진다면, 당연히 더 많이 제작할 계획입니다."
메모리(Memory)와 스토리지(Storage)는 공급망에서 단연 가장 큰 병목 지점(choke points)이지만, 그것만이 유일한 문제는 아닙니다. Aldehayyat는 FR-4(인쇄 회로 기판(PCB)을 만드는 데 사용되는 재료)와 일부 커패시터(Capacitors)의 부족 현상도 언급하며, "만약 지금이 정상적인 시기였다면 사람들이 이러한 문제들을 걱정했겠지만", 메모리와 스토리지의 공급 부족 상황에서는 "이것들이 상위 10대 문제 안에 들 정도는 아니다"라고 말했습니다.
이로 인해 Griffais는 현재 더 많은 공급을 확보한다는 것이 무엇을 의미하는지에 대해 공개적으로 생각하게 되었습니다. 그는 다양한 공급업체로부터 물품을 조달하는 것은 또한 수많은 서로 다른 가격을 받아들여야 함을 의미하며, 이는 가격 책정이 다르게 이루어지는 방식으로 더 많은 제품을 만들 수도 있음을 시사한다고 말했습니다.
"그래서 우리는 여전히 그 방법을 찾아내려 노력 중입니다"라고 그는 말했습니다. "만약 기계를 원하는 사람들은 많은데 후방 공급(back end supply)이 뒷받침되지 않는 상황이 발생한다면, 우리는 '좋아, 더 많은 공급을 확보하기 위해 무엇을 할 것인가'에 대해 어려운 결정을 내려야 할 것입니다"라고 Griffais는 고민하며 덧붙였습니다. "그리고 그것이 여전히 이 가격의 제품으로 이어질 것인가? 아니면 우리가 그것을 재고민해야 할 것인가?"라고 그는 말했습니다.
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