Unite 2025에 참석해 보니 이제는 정말 낙관적입니다
요약
Unity Unite 2025 참석 후기를 통해 Unity가 이전의 불확실성을 극복하고 핵심 엔진 경험 개선에 집중하는 모습을 보여주었습니다. 특히 CLR 기반 개발, 에디터 및 렌더링 성능 전반의 점진적 개선 로드맵을 공개하며 신뢰를 회복하려는 노력을 기울였습니다.
핵심 포인트
- Unity가 이전의 문제점을 해결하기 위해 핵심 엔진 경험 개선에 집중하고 있습니다.
- CLR(Common Language Runtime) 기반 개발과 에디터/렌더링 성능 전반의 점진적 개선이 주요 내용입니다.
- 무리한 신규 버전 출시 대신, 기존 엔진 버전을 장기간 점진적으로 개선하는 방향으로 선회했습니다.
- 새로운 리더십 아래에서 회사와 엔진에 대한 솔직하고 통합적인 개발 접근 방식을 보여주었습니다.
2023년 11월, Unity의 미래는 상당히 불확실했습니다. 회사에 대한 신뢰가 악명 높은 런타임 수수료(runtime fee) 문제로 인해 영구적으로 흔들렸기 때문입니다. 상상하실 수 있겠지만, 그해 Unite에 참석하는 것은 다소 이상한 경험이었습니다. 행사 전체에 검은 구름이 드리워져 있었습니다. 이는 재앙을 되돌린 직후였고, Unity는 여파를 완화하기 위해 비상 인력 변동을 거쳤습니다. 임시 CEO가 있었고, 우리는 다음에 무엇이 올지에 대해 많은 질문을 가지고 있었습니다.
그해 기조연설(keynote)에서 다소 길고 활기 없는 AI 시연 외에 전반적인 인상은 맞는 것들이 이야기되고 있지만, 아직 말하기는 이르며 회사의 방향과 엔진에 대한 답은 시간이 지나야 알 수 있다는 것이었습니다. 자, 그때로부터 2년이 지났으니, 무엇이, 혹은 무언가가 달라졌을까요? 그리고 Unity의 미래가 새로운 리더십 아래서 더 나아졌을까요? Unity Insider 프로그램을 운영하는 팀 덕분에 저는 올해 바르셀로나에서 열린 Unite 2025에 초대되어 알아보고 왔습니다.
자, 이 영상에서는 저에게 중요한 몇 가지 요점들을 논하고, Unity가 제대로 된 궤도로 돌아왔는지 여부에 대한 질문에 답해 보겠습니다. 안녕하세요, 저는 Matt이고 GameDev Guide의 다소 비공식적인 에피소드에 오신 것을 환영합니다. [Music] 자, 제가 Unite에 대한 세 단어 요약을 해드리겠습니다. 지루했습니다. 하지만 최고의 의미로 말하는 것입니다. Unity가 자신들의 로드맵을 보여주고, 이전 약속들을 강화하며, 또한 개선되었다고 주장할 만한 몇 가지 새로운 것들을 공개하는 2일간의 시간이었습니다.
예를 들어, 기조연설에서 우리는 엔진을 핵심 CLR(Common Language Runtime)로 이동시키기 위한 지속적인 개발 내용과, 핵심 에디터 경험에 적용하려는 점진적인 변경 및 개선 사항, 그리고 런타임의 렌더링 및 성능 전반에 걸친 다양한 개선 사항들에 대해 많이 보고 듣게 되었습니다. 이 부분은 로드맵 발표에서 좀 더 자세히 다루어졌습니다. 매일 엔진을 사용하는 우리 중 많은 사람들은 Unity가 핵심 엔진 경험 개선에만 집중해주기를 수년 동안 바랐습니다. 그래서, 그들이 여기에 초점을 맞추고 있다는 것을 들으니 정말 좋았습니다.
화려하지는 않지만 가치 있고 절대적으로 필요하며 오랫동안 미뤄져 온 것이었습니다. 그래서 저는 매우, 매우 만족합니다. 로드맵에서는 실제로 엔진을 시간이 지남에 따라 점진적이고 반복적으로 이동하고 개선할 방법에 대해 더 자세히 다루었으며, 가장 큰 소식 중 하나는 Unity 7에서 벗어난다는 것이었습니다. 이것은 암스테르담에서의 밤 동안의 큰 비밀 중 하나였고, 모든 사람이 이전 버전 엔진에 가졌던 문제들을 해결하고 이전 체제의 모든 실수를 고칠 새로운 엔진 버전으로 포지셔닝되고 있었습니다.
자세히 살펴보니 멋져 들렸지만, 결코 작동하지 않았을 것이며 이전 버전 엔진에서 작업하는 많은 사람들에게 문제를 일으켰을 가능성이 높습니다. 저는 그 개념을 폐기하고 기존 엔진 버전에 대한 장기간의 점진적 개선에 전념함으로써 올바른 선택을 했다고 생각합니다. 현재 우리는 내년 말까지 Unity 6.7까지 계획이 있는 것을 보고 있지만, 이는 우리가 이전에 보았던 것과는 완전히 다른 방향입니다. 저는 진심으로 이 접근 방식을 칭찬하며, 실제로 회사에서 흔히 볼 수 있던 크고 화려한 새로운 것들로부터 벗어나 핵심 제품의 보다 통합된 개발로 변화하고 있음을 보여줍니다.
다시 한번 말하자면, 매일 현장에서 일하는 우리들에게는 매우 지루하지만 매우 가치 있는 시간이었습니다. 이러한 인상들 중 상당 부분은 커뮤니티의 일부 멤버들과 저희 같은 내부자들이 새로운 CEO인 Matt Bramberg와 제품 개발 책임자 Adam Smith를 만나 질문하고 엔진과 회사에 대해 이야기할 기회를 갖게 되면서 더욱 확증되었습니다. 회의에서 나눈 모든 것을 자세히 말씀드릴 수는 없지만, 전반적으로 그 솔직한 태도에 깊은 인상을 받았고, 회사가 어떻게 운영되고 있는지에 대한 새롭고 강화된 자신감을 안고 돌아왔습니다.
전임 임원들이 엔진에 대해 거의 경험이 없었다는 것은 비밀이 아니었습니다. 반면에 Adam과 같은 현재 핵심 역할을 맡은 많은 사람들을 보면, 그들은 게임 개발 전반에 걸쳐 훨씬 더 익숙합니다. 따라서 이번 Unite에서 제가 얻은 주요 시사점 중 하나는 Unity가 자신을 훨씬 더 간소화되고 집중된 회사로 자리매김했으며, 많은 핵심 이해관계자들이 엔진이 하는 핵심 기능, 즉 게임 제작에 깊은 관심을 가지고 있다는 것입니다. 그러고 보니, 다음 해 로드맵의 주목할 만한 몇 가지 내용들을 살펴보겠습니다. 흥미롭게 생각하실 만한 멋진 것들이 몇 가지 논의되었는데, 미래 영상에서 더 자세히 다룰 수 있을지도 모릅니다.
앞서 언급했듯이, Unity는 현재 6.7 LTS를 향해 나아가고 있으며, 곧 다음 주요 LTS인 6.3이 나올 것으로 예상됩니다. 그리고 그전과 이후 버전들 사이에는 점진적인 변경 및 개선 사항들이 이어질 것입니다. 분명히 가장 큰 변화이며, 가장 큰 영향을 미칠 것이라고 생각하는 것은 핵심 CLR(core CLR)로의 점진적인 이동입니다. 만약 엔진을 이 방향으로 전환하는 데 성공한다면, 내년 엔진에 엄청난 도약이 될 것이며, C의 더 많은 현대적 언어 기능을 활용할 수 있게 되어 개발자들에게 더 많은 힘을 제공할 것입니다.
제가 매우 기대하는 부분 중 하나는 렌더 파이프라인(render pipelines)의 통합입니다. 이미 그들이 렌더 그래프 API(render graph API)로 이동하면서 이를 목격하기 시작했습니다. 하지만 Unity 6.7 버전에서는 프로젝트가 확장함에 따라 필요에 맞게 사용자 정의할 수 있는 훨씬 더 상호 교환 가능한 엔진 기능 세트를 갖추게 될 것으로 보입니다. 이는 아직 요구 사항을 파악하기도 전에 중요한 결정을 내려야 하는 상황을 피하게 해줄 것입니다. 게다가, 이렇게 분열된 엔진 경험에서 오는 다른 골치 아픈 문제들도 무시할 수 없습니다.
제가 크게 환영하는 또 다른 변화가 있습니다. 일부 분들은 Unity가 두 가지 UI 도구 세트 모두를 지원하겠다는 사실에 기뻐하실 수도 있을 겁니다. 한때 Unity UI의 미래는 다소 불투명했습니다. 그리고 UATK(Unity Animation Toolkit)가 기능적 동등성(feature parity)에 도달하기 시작하면서, 그들이 다음으로 어디로 나아갈지 명확하지 않았습니다. 따라서 두 가지 모두 엔진 내에서 자리를 차지하고 있으며, 이전 도구 세트에 꼭 필요한 개선을 할 계획이라는 것을 알게 되어 기쁩니다. 하지만 이미 1년 넘게 사용해 본 결과, 저는 UTK(Unity Toolkit)에 전적으로 마음이 기울었습니다.
그래서 로드맵 발표 기간 동안 이 부분에 대한 정보가 많지는 않았지만, UATK 팀 몇 명과 미래 계획에 대해 이야기할 기회를 가졌습니다. 제가 할 수 있는 말은 그것이 매우 흥미롭다는 것뿐입니다. 마지막으로 저에게 가장 눈에 띄었던 발표는 플랫폼 툴킷(platform toolkit)이었습니다. 이것은 Unity가 구축하고 있는 도구 세트로, 사용자가 성과(achievements), 파일 저장소(file storage) 및 기타 다양한 플랫폼 관련 기능을 Unity 내부에서 정의할 수 있게 하고, 그 API를 사용하여 적용할 수 있도록 합니다.
예를 들어, 이 도구를 사용하여 게임 내에서 업적(achievement)을 정의할 수 있고, 도구 호출 한 번으로 게임이 실행되는 플랫폼에 관계없이 해당 업적이나 트로피가 잠금 해제됩니다. 따라서 개발자가 직접 코드를 작성할 필요가 없고, 효과적으로는 다양한 플랫폼 SDK와 인터페이스 할 필요성을 없애줍니다. 이것이 올바르게 구현된다면, 개발자들에게 엄청난 시간 절약이 될 수 있고 엔진 내에서 믿을 수 없을 만큼 가치 있는 기능이 될 것입니다. 그래서 저는 이 기능에 대해 더 많이 보고 미래에는 직접 사용해 볼 수 있기를 기대합니다.
전반적으로 올해 Unite는 훨씬 더 낙관적이었습니다. 쇼 플로어를 돌아보고 개발자들과 다양한 다른 참석자들과 이야기를 나누면서, 전반적인 공감대는 회사와 엔진이 올바른 방향으로 나아가고 있다는 것이었고, 저는 그것을 듣게 되어 기쁩니다. 물론 앞으로 몇 달 동안 상황이 어떻게 변할지 지켜봐야 합니다. 그들은 많은 움직이는 부분이 있는 큰 회사이기 때문에, 앞으로도 어떻게 운영될지는 아무도 모릅니다. 하지만 저는 이러한 개선 사항들을 보고 기대하며, 이것들이 엔진에 반영되기를 바랍니다. 왜냐하면 최근 한동안 이렇게 많고 유용한 개선 사항들이 진행되고 있는 것을 본 것이 처음일 수도 있기 때문입니다.
하지만 이 영상은 여기까지입니다. 재미있으셨다면 좋아요 버튼을 눌러주시고 아래 댓글에 여러분의 생각을 알려주세요. Unity가 취하고 있는 새로운 방향에 대해 어떻게 생각하시는지, 그리고 올해 Unite 로드맵에서 특별히 눈에 띄는 부분이 있었는지 궁금합니다. 혹은 저와 의견이 다르실 수도 있습니다. 어느 쪽이든, 여러분의 말씀을 듣고 싶습니다. 채널이 처음이시고 이런 종류의 영상을 더 보고 싶으시다면 구독을 고려해 주세요. 새로운 영상이 올라올 때 알림을 받으실 수 있습니다.
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