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Unity헤드라인2026. 05. 20. 01:48

Momotaro Dentetsu World를 통해 Konami는 36년 된 사랑받는 프랜차이즈를 Unity로 가져옵니다

요약

Konami는 36년 전통의 Momotaro Dentetsu 프랜차이즈를 차세대 개발자들에게 전수하기 위해 최신작 'Momotaro Dentetsu World'를 Unity 엔진으로 개발했습니다. 이번 결정은 개발 환경의 접근성을 높이고 향후 다양한 플랫폼으로의 확장을 용이하게 하기 위한 전략적 선택입니다.

핵심 포인트

  • 프랜차이즈의 핵심 개발 노하우(비법)를 젊은 개발자들에게 전수하여 지속 가능성 확보
  • Unity 엔진 채택을 통해 개발 접근성을 높이고 다양한 플랫폼 포팅 용이성 강화
  • ScriptableObjects를 활용하여 방대한 게임 데이터 및 에셋 관리 효율화

Momotaro Dentetsu는 플레이어들이 부동산을 획득하고 부를 쌓기 위해 여행하는 보드게임 스타일의 플레이를 특징으로 하는 상징적인 일본 프랜차이즈입니다. 이 사랑받는 시리즈의 첫 번째 게임은 1988년에 출시되었으며, 이후 20개 이상의 타이틀이 추가되었습니다. 프랜차이즈의 최신 버전인 Momotaro Dentetsu World는 1년 전쯤 출시되었습니다. 이것은 Unity로 제작된 최초의 Momotaro Dentetsu 콘솔 게임이었기에, 우리는 Konami Digital Entertainment의 해당 프랜차이즈 시니어 프로듀서(Senior Producer)인 Noriaki Okamura와 자리를 함께했습니다. 이 질의응답(Q&A)에서 그는 왜 그들이 자신의 표현대로 "이 프랜차이즈를 미래의 창작자들에게 전달하기 위해" 게임을 Unity로 가져왔는지 설명합니다.

왜 이 게임 시리즈에 또 다른 개발 팀을 추가하고 싶었나요?
Momotaro Dentetsu 프랜차이즈를 차세대 개발자들에게 전달하기 위해서입니다. 첫 번째 Momotaro Dentetsu 게임은 1988년에 출시되었습니다. 그 이후로 우리는 약 35년 동안 20개 이상의 작품을 출시했습니다. 물론 게임 시스템(Game System) 및 게임 밸런스(Game Balance)와 같은 기본 요소들은 잘 확립되어 있으며, 우리는 이러한 기본 요소들을 사용하여 새로운 타이틀을 만들어 왔습니다. 이것이 프랜차이즈의 "비법(Secret Recipe)"입니다.

수년에 걸쳐 이 비법을 개발한 사람은 원작자인 Sakuma 씨였습니다. 게임 제작자로서 Sakuma 씨는 자신만의 비법을 바탕으로 매번 세부적인 조정을 반복하며 각 게임을 만드는 데 엄청난 시간을 소비해 왔으며, 그것이 클래식 시리즈의 개발 스타일입니다.

하지만 비법이 있다고 하더라도, Sakuma 씨 이외의 창작자들이 이 방식을 모방한다고 해서 반드시 동일한 품질이 보장되는 것은 아닙니다. 이러한 이유로 우리는 Sakuma 씨에게 의존하지 않고, 프랜차이즈의 차세대 리더가 될 젊은 개발자들을 중심으로 Momotaro Dentetsu 프랜차이즈의 타이틀을 제작할 수 있는 개발 팀을 구축할 필요가 있다고 느꼈습니다.

Momotaro Dentetsu World의 디렉터(Director)는 클래식 시리즈에서 수년간 어시스턴트 슈퍼바이저(Assistant Supervisor)로 근무했던 Shoji Masuda 씨입니다. Mr.

Masuda 씨는 베테랑 게임 크리에이터로, 클래식 시리즈의 개발 방식을 파헤쳐 젊은 크리에이터들에게 전달하기 위해 이번 타이틀의 디렉팅을 맡았다고 밝혔습니다. 다시 말해, Momotaro Dentetsu World는 Sakuma 씨가 35년의 역사 동안 만들어온 비법 레시피를 다음 세대의 크리에이터들에게 전수하여, 이 프랜차이즈가 향후 30년 또는 50년 동안 지속될 수 있도록 그들의 내면에 비법 레시피를 재구축하고자 하는 것입니다. Momotaro Dentetsu World는 Unity를 사용하여 개발된 첫 번째 콘솔 게임 타이틀입니다. 왜 Unity를 사용하기로 결정했나요? 미래를 내다보았을 때, 누구나 쉽게 제작할 수 있는 개발 환경이 필요하다고 느꼈습니다. 또한 다양한 플랫폼으로 포팅(Porting)하기 쉽도록 게임 엔진에서 게임을 제작하고 싶었습니다. 예를 들어, 현재로서는 Momotaro Dentetsu World의 모바일 앱 버전을 개발할 계획은 없지만, Unity로 개발되고 있기 때문에 향후 큰 리소스 투입 없이도 출시될 수 있습니다. 따라서 모바일 앱 버전 개발을 고려하게 된다면, 저희의 의사 결정 장벽 또한 낮아질 것이라고 생각합니다. 제작 과정에서 특히 사용했거나 유용하다고 느낀 Unity의 기능에 대해 말씀해 주세요. 가장 먼저 언급할 수 있는 것은 ScriptableObjects입니다. 데이터베이스에 이 기능을 추가함으로써 역(Station)이나 카드와 같이 방대한 양의 에셋(Asset) 및 이와 관련된 파라미터(Parameter)를 훨씬 더 쉽게 관리할 수 있게 되었습니다. 다음에 떠오르는 것은 C# Job System입니다. 이 게임에는 플레이어가 각 역에 대한 상세 정보를 볼 수 있는 돋보기 기능이 있습니다. 플레이어가 이 기능을 사용할 때 화면에 많은 오브젝트(Object)가 투영되어 렌더링 부하(Rendering Load)가 높아지는 문제가 우려되었습니다. 그래서 저희는 프레임 레이트(Frame Rate)를 안정화하기 위해 C# Job System을 사용하여 이 게임에 멀티스레드(Multi-threaded) 코드를 구현했습니다.

또한 Unity가 머티리얼 (Material) 색상과 텍스처에 ST 값을 사용하여 세부적인 애니메이션 설정을 허용한다는 점 덕분에, 낮은 비용으로 우리가 상상했던 바와 같이 바다를 표현할 수 있었습니다. 시간을 절약하는 데 도움이 된 다른 요소로는, 프리뷰 (Preview) 중인 모델에 접근하여 FBX를 추출하고, 이를 Maya로 가져와 Maya에서 위치와 크기를 조정할 수 있는 기능과, 프리팹 (Prefab)을 생성하는 동안 즉시 프리뷰하고 검토할 수 있는 기능이 있었습니다.

이번 작품의 제작을 되돌아볼 때, Unity를 사용한 장점은 무엇이었나요?
Unity의 장점은 많은 개발자가 널리 사용한다는 점이라고 생각합니다. 이 프로젝트에 참여한 대부분의 스태프가 과거에 Unity 개발 경험이 있었기 때문에, 그들과 매우 쉽게 소통할 수 있었다는 점이 큰 장점이었습니다.

이제 Momotaro Dentetsu를 Unity로 개발할 수 있게 되었으니, 앞으로 다양한 출판물을 유연하게 개발할 수 있겠지요?
네. 이 프랜차이즈는 역사가 매우 깁니다. 앞서 언급했듯이, 프랜차이즈의 첫 타이틀은 1988년에 출시되었으므로, 세대에서 세대로 전해 내려온 비법(Secret recipe)은 C++가 아닌 C로 개발되었습니다. 우리는 이 비법을 활용하고 개선하면서 프랜차이즈 타이틀을 만들어 왔으며, 이제 이를 해체하여 Unity로 포팅(Porting)하기로 결정했습니다. 그 이유와 이점은 제가 설명한 바와 같지만, 우리는 아직 50년 후에도 활용될 수 있는 견고한 시스템을 구축했다고 생각하지는 않습니다.

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