Astra와 Fable 5.1로 같은 게임을 만들어봤는데... 재미있었던 건 하나뿐이었다
요약
본 기사는 OpenAI의 Astra와 Fable 5.1을 비교하며, AI 모델들이 게임 개발 및 3D 그래픽 생성 분야에서 보여주는 놀라운 발전을 다룹니다. 특히 Astra가 3D 디자이너 수준의 고품질 그래픽과 복잡한 기능을 구현하는 능력을 입증했으나, 실제 게임플레이 경험에서는 기존 방식이 더 우수할 수 있음을 시사합니다.
핵심 포인트
- Astra는 3D 게임 제작 및 상세 그래픽 구축 능력에서 극적인 향상을 보였습니다.
- AI 모델의 발전에도 불구하고, 게임의 재미와 영혼은 여전히 중요한 요소입니다.
- 실제 플레이 경험에서는 Astra보다 기존 방식이 더 복잡하고 흥미로운 상호작용을 제공할 수 있습니다.
어제 Nvidia CEO Jensen Huang이 X에 접속하여 발표를 했습니다. AGI가 도착했다고 말입니다. OpenAI 팀에게 축하드립니다. 그는 바로 그 게시물에서 OpenAI의 새로운 Astra 모델이 그의 Grace Blackwell GPU 10만 개 이상으로 학습되었으며, 또 다른 40만 개의 GPU가 곧 온라인 상태가 될 것이라고 지적한 사람이었습니다. 분명히 그는 여기서 얻을 게 없지만, Jensen이 Astra에 대해 AGI라고 말하는 것이 맞는지 틀리는지 궁금합니다. 만약 그가 틀리지 않았다면, 지금 컴퓨터 앞에 앉아 일하는 모든 인간은 공식적으로 쓸모없다는 뜻입니다.
그리고 올해로 다섯 번째 이런 일이 벌어지고 있습니다. 자, 오늘 영상에서는 진실을 알아볼 것입니다. 왜냐하면 어제 Astra가 일반 대중에게, 혹은 GPT Pro 멤버십에 100달러를 지불할 의향이 있는 사람들에게 출시되었기 때문입니다. 저는 Astra와 Fable 5.1을 비교해 보았고, 그 결과는 제가 예상했던 것과 달랐습니다. 지금은 2026년 9월 9일이며, 여러분은 The Code Report를 시청하고 있습니다. AI로부터 안전할 것이라고 여겨졌던 개발자 그룹이 있었습니다. 바로 게임 개발자들이었습니다. 왜냐하면 게임이 재미있으려면 매우 특정한 느낌과 영혼을 가지고 있어야 하기 때문입니다.
말할 것도 없이, 보기 좋은 3D 그래픽을 그리고 디자인하는 능력도 필요합니다. 하지만 안타깝게도 게임 개발자 및 3D 아티스트 직업은 Angular JS 개발자 직업만큼이나 희귀해질 것 같습니다. GPT-6 Astra가 3D 게임을 위한 터보 AI 기계 신이라고 불리고 있기 때문입니다. 단순히 3JS로 놀라운 게임을 만들어낼 수 있을 뿐만 아니라, Blender에서 극도로 상세한 그래픽을 구축하고 Unity나 Unreal 같은 다른 게임 엔진과도 작업할 수 있습니다. 하지만 더 무서운 것은 Astra가 일반화 지능(generalizes intelligence)을 입증하도록 특별히 설계된 벤치마크인 Arc 벤치마크의 최고점에 도달한 최초의 모델이었다는 점입니다.
Anthropic의 Opus가 30% 지점에 머물러 있는 것을 완전히 압도하지만, 그들이 알려주지 않는 것은 Berkeley 팀이 이미 몇 달 전에 Arc AGI 벤치마크에서 99%를 기록했다는 것입니다. 그들은 Opus 4.8과 Fable 5를 사용했지만, 진정한 차별점은 하네스(harness)였습니다. 하지만 오늘은 저희가 신뢰해달라는 식의 벤치마크에는 초점을 맞추지 않고, 대신 Fable 5.1과 GPT-6 Astra를 나란히 비교하기 위해 자체적으로 몇 가지 시나리오를 만들 것입니다. 따라서 가장 자연스러운 방식으로 이를 수행하기 위해 저는 아이들에게
하지만 실제로 게임을 몇 분 동안 플레이해 본 후, 저는 Astra가 생성한 것보다 게임플레이가 훨씬 우수하다는 것을 빠르게 깨달았습니다. 첫째로, 로켓 커스터마이징 옵션이 훨씬 복잡합니다. Claude는 돌릴 수 있는 다이얼(knobs)을 훨씬 많이 제공했고, 과학적 계산을 추가하여 이것이 더 진짜 같은 로켓 시뮬레이터처럼 느껴지게 만들었습니다. 하지만 게임플레이 자체에 와서는, 성공하거나 실패할 수 있는 다양한 가능성과 로켓이 폭발할 때의 멋진 애니메이션 덕분에 이 게임이 단지 더 재미있었습니다.
하지만 가장 큰 시험은 우리 아이들이 어떤 게임을 더 선호하느냐였습니다. 글쎄요, 이것은 실제로 3세 아동이 좀 더 단순한 Astra 게임을 선호하고 8세 아동이 더 복잡한 Fable 게임을 선호하는 분할 결정으로 끝났습니다. 대부분 주관적이지만, 한 가지 확실한 것은 Astra가 3D 그래픽을 생성하는 능력이 극적으로 향상되었다는 것입니다. 불과 몇 달 전인 지난 7월에 GPT Soul에게 기계식 시계의 폭발된 모습을 생성하도록 요청했는데, 결과물은 쓸모없는 쓰레기 더미였습니다. 하지만 어제 프롬프트를 다시 실행했을 때, 결과물은 3D 디자이너가 수백 시간을 들여 제작했을 법한 아름다운 다이어그램이었습니다.
그리고 이것은 사실 저를 겁먹게 하는데, 왜냐하면 Jared Owen과 같은 채널이나 3D 설명 비디오를 만드는 다른 사람들이 따라 하는 유튜브의 새로운 물결을 불러올 것이기 때문입니다. 이런 종류의 영상들은 예전에는 우리가 '고난도(high effort)'라고 불렀으며 Blender에서 수백 시간의 3D 디자인 작업이 필요했을 수도 있습니다. 안타깝게도, 그 해자(moat)는 더 이상 존재하지 않으며, 3D 슬롭(slop)의 등장은 인터넷을 더욱 나쁘게 만들 다음 큰 것이 될 것입니다. 하지만 우리는 여전히 질문에 답하지 못했습니다. Astra가 실제로 AGI인가요?
아시다시피, 이것을 알아낼 수 있는 유일한 방법은 실수 없이 Horse Tender를 구축할 수 있는지 확인하는 것입니다. 프롬프트를 실행하는 데 21분이 걸렸고, 이것이 최종 결과였습니다. 몇 달 전 Fable이 만든 디자인과 놀라울 정도로 유사해 보이는 디자인입니다. 하지만 이 디자인은 눈에 띄게 더 깔끔하고 우아합니다. 그리고 실수를 찾기 위해 모든 코드 라인을 수없이 많은 시간을 들여 검토한 후에도, 저는 단 하나의 실수도 찾을 수 없었습니다. 마치 제가 아치테리오 살리에리가 모차르트의 완벽한 음악을 듣는 기분이었습니다.
여기 다시 신의 목소리가 있었습니다. << 그리고 나서 저는 이것이 오직 한 가지를 의미할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 젠슨은 틀리지 않았습니다. AGI가 달성되었습니다. 아, 잠깐만요, 사실 잠시만 기다려 주세요. 이 당근이 몇 픽셀 정도 어긋났네요. 가짜 경보였습니다. 이것은 단지 또 다른 바보 같은 AI 모델일 뿐입니다. 만약 정말 좋은 UI를 구축하고 싶다면, 오늘 영상의 스폰서인 Mobbin을 사용해야 합니다. Mobbin은 코딩 에이전트가 어떤 것을 디자인하기 전에 60만 개 이상의 실제 UI 화면을 연구할 수 있게 해줍니다. 저는 이미 5년 넘게 Mobbin을 사용해 왔는데, 수천 개의 애플리케이션에서 완전한 사용자 흐름(user flow)을 보여주기 때문입니다.
그리고 그 MCP 서버는 이제 이 전체 라이브러리를 Claude, Code, Cursor, Codex 및 모든 다른 곳에 넣습니다. 따라서 설정 페이지를 요청하고 똑같은 보라색 그라디언트의 엉터리 결과물을 얻는 대신, 에이전트에게 최고의 앱들이 완전한 사용자 흐름을 어떻게 구축하는지 연구하도록 지시하는 것부터 시작합니다. 에이전트는 Mobbin을 사용하여 참고 자료를 수집하고, 공유되는 패턴에 대한 시각적 보고서를 작성한 다음, 이 발견 사항들을 사용하여 이를 재현하고 사용자의 앱에 맞게 조정합니다. 모든 결과는 원래 화면으로 되돌아가기 때문에, 디자인 환각(design hallucination)을 신뢰하기 전에 출처를 확인할 수 있습니다.
오늘 Mobbin을 사용해 보고 아래 링크에서 20% 할인을 받으세요. 이것은 Code Report였습니다. 시청해 주셔서 감사드리며 다음 영상에서 뵙겠습니다.
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