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AI가 자동으로 큐레이션·번역·정리하는 기술 동향 피드입니다.
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Sebastian Lague가 컴퓨터의 기초 원리를 탐구하며 256바이트 RAM을 시뮬레이션하는 과정을 다룹니다. 레지스터를 넘어 주 기억 장치를 구축하기 위해 NOR 게이트 기반의 래치(Latch) 그리드를 설계하는 논리적 과정을 설명합니다.

Sebastian Lague가 행성 중심의 중력을 적용한 유체 시뮬레이션 구현 과정을 다룹니다. 뉴턴의 중력 법칙을 코드로 구현하여 입자의 가속도를 계산하고, 행성의 구형 표면을 가정하여 충돌 감지를 준비하는 과정을 보여줍니다.

Sebastian Lague가 입자 기반 유체 시뮬레이션을 연속적인 표면을 가진 메쉬로 변환하는 과정을 다룹니다. Marching Cubes 알고리즘을 사용하여 밀도 맵으로부터 유체의 경계를 추출하고 메쉬를 생성하는 기술적 구현을 설명합니다.

Sebastian Lague가 이산 푸리에 변환(DFT)을 사용하여 오디오 신호를 주파수, 위상, 진폭으로 분해하고 재구성하는 과정을 설명합니다. 특정 개수의 주파수만을 사용하여 신호를 다시 합성했을 때 발생하는 음질 변화와 푸리에 변환의 특성을 다룹니다.

Sebastian Lague가 CPU를 사용하여 처음부터 3D 그래픽을 렌더링하는 소프트웨어 래스터라이저를 구현하는 과정을 다룹니다. float3 구조체 정의부터 비트맵(BMP) 파일 생성, 삼각형 내부 판정 로직까지 그래픽스의 기초 원리를 설명합니다.

Sebastian Lague의 레이 트레이싱 프로젝트 에피소드로, 스넬의 법칙을 활용하여 유리의 굴절과 반사를 구현하는 과정을 다룹니다. 재귀를 지원하지 않는 셰이더 환경에서 스택을 사용하여 광선의 분기를 처리하는 기술적 해결책을 제시합니다.
Sebastian Lague가 그리드 기반의 유체 시뮬레이션 방식을 사용하여 연기를 모델링하는 과정을 다룹니다. 나비에-스토크스 방정식을 단순화하여 압력 구배와 비압축성 조건을 코드로 구현하는 원리를 설명합니다.
본 기사는 '텍스트 렌더링'이라는 주제로 코딩 어드벤처를 진행하며, 폰트 파일(TTF)의 내부 구조를 분석하는 과정을 다룹니다. 화자는 TTF 파일 포맷을 이해하기 위해 참조 매뉴얼을 탐독하지만, 복잡한 용어들 때문에 어려움을 겪습니다. 결국 핵심은 저해상도에서 텍스트가 명확하게 표시되도록 보장하는 것이며, 글리프 테이블(Glyph Table)을 찾는 것을 목표로 합니다. 초기 파일 읽기 과정에서 데이터 타입과 엔디언 방식(Big Endian vs Little Endian)의 차이점을 발견하고, 이를 해결하기 위한 폰트 리더 클래스를 구현합니다.