커뮤니티 분위기도 훌륭함. 출시 첫날부터 해 온 상대에게 밀려 전선을 지키지 못해도 욕하지 않음. 처음 시작했다면 후방에서 자원과 경제를 담당하는 “eco” 역할을 해도 괜찮음.
BAR에서 인상적이었던 건 다른 부분임. StarCraft 2 해설과 플레이로 유명한 스트리머 Winter가 한동안 BAR 해설 영상을 올리면서, 더 좋은 게임이고 개발 방식도 더 낫다며 시청자들에게 관심을 가져 달라고 직접 호소했음.
하지만 효과가 없어 결국 주력 YouTube 채널에서 BAR를 뺐고, 지금은 별도의 종합 게임 채널에 일부 영상을 올리는 듯함. 사람들이 여가 활동을 고르는 데 마케팅이 차지하는 역할을 생각하게 됨.
괜찮지만 Spring 엔진 대비 어떤 장점이 있는지 궁금함. Spring도 Total Annihilation의 자료구조를 이해하는 클린룸 구현이며, 20년 전에 시작한 프로젝트임.
현재 TA 계열에서 가장 주목받는 프로젝트는 BAR임. https://www.beyondallreason.info/ 법적으로 독립된 게임으로 만들었지만, 원래는 TA의 PvP 균형을 조정한 Balanced Annihilation에서 출발함. RTS를 많이 하지는 않아 단언하기 어렵지만, 내가 해 본 RTS 중 가장 플레이하기 좋고 사용자 경험의 세세한 부분까지 신경 씀.
Total Annihilation과 Supreme Commander를 만든 Chris Taylor는 역대 최고의 RTS 설계자 중 하나라고 생각함. 사람들이 좋아하는 부가적인 장식은 부족해도, 특히 StarCraft와 비교하면 조작 설계만큼은 누구보다 뛰어남.
장점은 아마 재조정 없는 원작 그대로의 게임 플레이를 즐길 수 있다는 데 있을 것임. 독자적인 RTS 계보의 출발점이라는 역사적 가치도 있고, 추억을 되살리는 의미도 있음. 오래됐지만 그 자체로 훌륭한 게임이며, 캠페인과 음악, 내레이션은 거의 30년이 지난 지금도 충분히 좋음.
StarCraft의 부가적인 장식이라는 건 구체적으로 무엇을 뜻함?
Supreme Commander 엔진 재구현을 작업 중임! 최신 도구와 라이브러리로 과거의 기술적 문제 상당수를 해결할 수 있고, 이제 Linux와 Mac에서도 작동함. 원작과 동등하게 구현하는 데 가까워진 것 같음.
성능은 원작을 훨씬 뛰어넘음. 64,000개 유닛의 공중전을 볼 수 있고, 이를 60fps 이상으로 돌릴 수 있을 거라 꽤 확신함. AI 상대 후반전도 실시간의 4배 속도로 돌아가며, 더 큰 규모의 플레이어 간 전투도 가능함.
작업 내용과 시연은 본문과 답글에서 볼 수 있음. https://forum.faforever.com/topic/10451/supcom-moho-engine-r....
SupCom은 내가 가장 좋아하는 게임 중 하나라 꼭 필요함. 특히 “World” 사용자 제작 지도에서 정말 많이 플레이해서 무척 기대됨.
좋아하고 싶었지만, 안타깝게도 원작이나 TASpring/BAR의 매력에는 한참 못 미쳤음. 후속작에서 흔히 나타나는 병폐가 많았음.
내게는 TA보다 Supreme Commander에 가까운 게임으로 느껴졌음. 개인적으로는 Spring 엔진에서 나온 자유·오픈 소스 게임인 Zero-K나 Beyond All Reason이 더 좋았음.
곁가지지만, 특히 Codex로 만든 웹사이트에서 카드 배치에 01, 02, 03 같은 번호를 자주 붙이는 걸 본 적 있음? 이 사이트도 머리글 바로 아래가 그런 형태임. AI 생성 문장에서의 긴 대시처럼, AI가 만든 웹사이트를 알아보는 단서에 가까움.
AI 생성 웹사이트의 획일적인 디자인이 정말 싫음. 번호는 모르겠지만, 어디에나 카드를 넣고 내가 좋아하는 tokyo-night나 dracula 계열 색상을 남용하는 게 짜증 남. 그런 사이트가 팔려는 대상 자체가 싫어질 정도임.
창의적이고 싶다면 버튼만 누르지 말고 실제로 창의성을 발휘했으면 함. 결과물은 틀에 박혀 개성이 없고, 지나치게 전문적으로 보이면서도 완전히 기업 사이트처럼 보이지 않을 정도로만 멋을 냄.
반면 보기 흉하고 투박하며 반응성도 떨어졌던 옛 사이트보다 나은 결과물도 있음. 양극단 사이에 적절한 지점이 있고, 좋은 디자이너가 필요한 이유가 여기에 있다고 봄.
“클린룸”이라는 용어 사용을 묻는 댓글이 숨김 처리돼 있는데, 이유를 모르겠음. 아주 상세한 실행 추적 기록을 깊이 분석하는 방식까지 클린룸에 해당하는지는 확신하기 어려움.
요즘 이런 게임에서 전통적인 게임 AI끼리 끝없이 싸우는 모습을 보는 데 푹 빠져 있음. Total Annihilation은 지도가 넓게 트여 있고 규모도 커서 특히 잘 맞음. Beyond All Reason에는 50 대 50 정도의 전투도 있었던 것 같은데, 보고 있으면 어마어마함.
실제로 TA의 AI는 꽤 멍청함. 건널 수 없는 물이 있는 지도에서도 배나 비행기는 만들지 않고, 유닛 수 제한에 걸릴 때까지 Kbot만 계속 생산하곤 함.
Total Annihilation의 정신적 후속작인 Supreme Commander 커뮤니티는 지금도 활발함. https://faforever.com/Forged Alliance Forever도 균형 조정과 게임 대기실 등을 제공하는 훌륭한 모드임.
SupCom용으로도 이런 프로젝트가 곧 나왔으면 좋겠음.
SupCom FAF는 변경 내역이 아주 길어서, 개발진 일부는 이미 소스 코드에 접근할 수 있는 게 아닐까 싶음. 아직 필요한 개선은 멀티스레드화와 경로 탐색 같은 AI의 약점 보완 정도라고 봄. 멀티스레드화는 훌륭하겠지만 기술적으로 매우 어려울 것임. AI 개선은 커뮤니티에서 격렬한 논쟁을 부를 수도 있음. 멀티플레이 RTS에서는 장르 특유의 불편한 동작을 극복하는 것도 실력으로 떠받들기 때문임. 실제로 세밀한 유닛 조작 방식 전체가 달라지기는 할 것임.
SupCom의 발목을 잡은 건 부실한 스레드 지원과, 내 기억이 맞다면 파괴된 AI 유닛의 경로 탐색이 계속 돌아가 시간이 갈수록 게임을 느리게 만들던 문제임. 적어도 둘 중 하나는 끝내 제대로 고쳐지지 않았음.
실제로 SupCom 재구현을 작업 중임! 최신 도구와 라이브러리로 오래된 기술적 문제 상당수를 해결할 수 있고, Linux와 Mac에서도 작동함. 원작과 동등한 구현에 가까워진 것 같음.
성능은 원작을 크게 뛰어넘음. 아래쪽 답글에서 64,000개 유닛의 공중전을 볼 수 있으며, 60fps 이상도 달성할 수 있을 거라 꽤 확신함. AI 상대 후반전도 실시간의 4배 속도로 돌아가고, 더 큰 규모의 플레이어 간 전투도 가능함. https://forum.faforever.com/topic/10451/supcom-moho-engine-r...