세 개의 게임, 10년의 시간, 하나의 Unity 프로젝트: <불멸의 요한 트립티크>를 완성하다
요약
Unity 엔진을 활용하여 르네상스 및 중세 회화 이미지를 애니메이션화한 세 가지 어드벤처 게임 <불멸의 요한 트립티크>가 완성되었습니다. 이 프로젝트는 단일 통합 런처로 출시되며, 품질 개선과 새로운 콘텐츠를 제공합니다. 창작자는 예술적 배경을 가진 독학 개발자로, 오래된 회화를 상호작용 가능한 세계로 구현하는 아이디어에서 시작했습니다.
핵심 포인트
- Unity 엔진으로 제작된 세 개의 어드벤처 게임 통합 프로젝트입니다.
- 르네상스/중세 회화 이미지를 애니메이션 및 인터랙티브 요소로 활용합니다.
- 창작자는 예술적 배경을 바탕으로 독학 개발자로 활동하며 프로젝트를 진행했습니다.
세 개의 게임, 10년의 시간, 하나의 Unity 프로젝트: <불멸의 요한 트립티크>를 완성하다

Fergus Baird - Unity Technologies
Senior Content Marketing Manager

*Unity로 제작된 <불멸의 요한 트립티크>는 비평가들의 찬사를 받은 세 가지 어드벤처 게임, 즉 Four Last Things(2017), The Procession to Calvary(2020), 그리고 Death of the Reprobate(2024)를 모았습니다. 이 작품들은 각각 르네상스 및 중세 회화에서 잘라낸 이미지들을 애니메이션화하여 플레이 가능한 세계로 구현했습니다. 오늘날 퍼블리셔인 Akupara Games는 세 게임을 모두 단일 통합 런처(launcher)로 새로운 콘솔 플랫폼에 출시하며, 품질 개선 업데이트(quality-of-life updates), 새로운 컨트롤러 지원, 그리고 비하인드 스토리 콘텐츠를 제공합니다.
<불멸의 요한 트립티크>의 창작자이자 핵심 인물인 Joe Richardson은 영국 출신의 독학 게임 개발자로, 미술 학교에서 시작하여 거의 우연히 Unity에 발을 들였습니다. 우리는 그에게 10년 된 프로젝트를 엔진별로 재건하고, 세 개의 독립적인 Adventure Creator 프로젝트를 무너지지 않게 하나로 합치는 과정, 그리고 왜 자신이 만든 게임들을 '역순'으로 구축하는지에 대해 질문했습니다. (아트가 먼저, 퍼즐이 다음, 스토리가 마지막 순서입니다.)

게임 개발에 어떻게 입문하게 되었나요? 그리고 <불멸의 요한 트립티크>는 어떻게 시작되었나요?
이 프로젝트는 저의 두 번째 게임이었던 Four Last Things로 시작되었습니다. 제가 게임 분야에 발을 들인 경로는 예술 쪽이었습니다. 저는 일러스트레이션 과정을 수료했고(실제 그림을 잘 그리는 편은 아닙니다), 거의 우연히 비디오 게임 제작에 관심을 갖게 되었습니다. 그것이 제가 콜라주를 사용하기 시작한 계기였습니다. 오래된 회화들—보스(Bosch), 브뤼헐(Bruegel) 같은, 기괴하고 디테일로 가득 찬 그림 스타일의 작품들—을 가져와 생동감 있고 상호작용 가능한 것으로 만드는 것이었습니다. 그 아이디어가 전체 프로젝트를 촉발시켰습니다.
Four Last Things를 만드는 데는 약 1년이 걸렸습니다. 저는 상업적인 마인드가 강하지 않아서 돈이 많이 부족했어요. 그래서 이 게임을 출시해야 했죠. 완성하고 나니, 제가 이 아이디어를 충분히 구현하지 못했다는 것을 알게 되었고, 이것이 삼중 트립티크(triptych)가 탄생하게 된 계기입니다. 심지어 그 단계에서도 저는 세 개의 게임을 구상하고 있었습니다 (왜냐하면 triptych가 diptych보다 더 멋있게 들리거든요). Four Last Things는 Bosh의 그림 *쾌락의 정원(The Garden of Earthly Delights)*를 기반으로 하는데, 첫 번째 장면은 왼쪽 패널을 따라 내려가고 마지막 장면은 오른쪽을 따라 내려가기 때문에, 그 게임 자체만으로도 이미 제 머릿속에서는 트립티크였어요. 이 아이디어를 세 개의 개별 게임으로 확장하는 것은 자연스러운 수순이었습니다.

The Immortal John Triptych: Four Last Things | Joe Richardson | Akupara Games
Visionaire에서 개발을 시작했고, Unity는 아니었나요? 어떤 계기로 이동하게 되었고, Unity Asset Store의 Adventure Creator가 작업 과정에 어떻게 들어맞나요?
사실 Visionaire도 정말 좋았습니다. 저는 예술 쪽 배경 출신이라서 필요했거든요. 바로 Unity 같은 곳으로 뛰어들었다면 완전히 압도당했을 거예요. Visionaire는 모든 것을 예쁘고 작은 상자 안에 넣어주어서, 한 번에 하나의 것만 탐험할 수 있는 안전한 공간을 제공해 주었습니다. 하지만 Four Last Things를 완성하고 나니 모바일 포트를 하고 싶어졌는데, Visionaire가 정말 잘하는 것은 그것이었지만, 다른 무언가를 하려면 할 수 없었어요. 그래서 저는 게임 전체를 Unity로 재구축하기로 결정했고, 이것은 또한 쉬운 학습 방법이었습니다. 이미 속속들이 알고 있는 프로젝트 안에서 Unity를 배울 수 있는 방식이었죠.
제가 실제로 사용하고 있는 것은 Adventure Creator입니다. 코딩 없이 내러티브 및 포인트 앤 클릭(point-and-click) 게임을 구축하기 위한 Asset Store 플러그인이에요. Visionaire가 하던 모든 손잡아주기 역할을 대신해 줍니다. 하지만 이제 저는 Unity 생태계 안에 있으므로, The Procession to Calvary의 검 메커니즘처럼 좀 더 자유로운 아이디어를 하고 싶다면 할 수 있습니다. Visionaire Studio에는
Akupara는 콘솔 버전의 직접 제어 컨트롤러 지원을 구축하고 있으며, 이는 Adventure Creator 외부에서 완전히 이루어진다고 하셨습니다. 플러그인의 실제 한계가 어디라고 느끼시나요?
Adventure Creator와 Unity 사이에는 실질적인 제한이 없다고 생각합니다. 해당 컨트롤러 작업은 Adventure Creator 외부에서 완전히 진행되지만, 나머지 Unity와 쉽게 인터페이스하도록 구축되었기 때문에 모든 것이 여전히 연결되어 잘 작동합니다.

The Immortal John Triptych: The Procession to Calvary | Joe Richardson | Akupara Games
서로 다른 Unity 및 Adventure Creator 버전을 거쳐 만들어진 세 개의 게임을 하나의 프로젝트로 병합하는 것은 어려울 것 같습니다. 실제로 무엇이 문제가 되었나요?
솔직히 말하자면, 지난 반 시간 동안 Adventure Creator를 칭찬한 후에는 우리가 부딪힌 모든 문제가 Adventure Creator의 문제였습니다. 기반 Unity 버전을 업데이트하는 것은 놀라울 정도로 순조로웠습니다. 하지만 Adventure Creator 자체를 업데이트하는 것은 그렇지 않았습니다. 한 번의 업데이트가 전체 움직임 시스템을 게임이 작동하지 않을 정도로 변경했기 때문에, 저희는 최신 버전의 Unity를 사용하고 있지만 몇 년 전 버전의 Adventure Creator를 사용하고 있습니다.
참고로 말씀드리자면, Adventure Creator는 세 개의 별도 게임을 하나로 합치도록 설계되지 않았습니다. 왜 그렇게 하겠습니까? 변수 충돌(variables clashing), 대화 ID 충돌(dialogue IDs clashing), 심지어 장면 이름 충돌(scene names clashing) 등 많은 문제들이 있었습니다. 저는 이름 짓는 것에 능숙하지 않아서 세 게임 모두에
The Immortal John Triptych의 여러 '마을(Town)' 장면 중 하나가 Unity Editor에서 열립니다.
세 개의 게임을 통합하는 것이 플레이어들이 이들을 경험하는 방식에 변화를 가져왔을까요?
예술적으로는, 이것이 여러분에게 세 작품을 하나의 조각으로 보고 그들 사이의 연결고리를 생각하도록 강요합니다. 하지만 실질적으로도 저희가 많이 바꿨습니다. 원작에서 가져온 일부 컷신들을 개발자 해설과 함께 작은 플레이 가능한 순간들로 구성한 새로운 콘텐츠와, 직접 움직임을 지원하는 완전한 컨트롤러 지원 등이 포함됩니다.
하지만 저에게 가장 큰 변화는 사소합니다: 제가 가장 최근에 작업했던 게임인 Death of the Reprobate의 대화 상자가 이제 앞선 두 작품에서도 사용됩니다. 그 게임들의 원본 텍스트를 되돌아보면, 읽기가 정말 어렵습니다—배경도 없고, 색상도 보기 싫었습니다. 제가 사람들에게 그런 식으로 플레이하게 했다는 것이 믿기지 않습니다. 이제 적절한 배경이 생겼고 텍스트가 읽기 쉬워졌습니다. 저는 글 자체는 바꾸지 않았고, 단지 표현 방식만 바꿨을 뿐입니다—단어들은 모두 똑같으니, 지금은 그냥 읽으시면 됩니다.

업데이트된 대화 상자는 The Immortal John Triptych의 앞선 두 게임에서 텍스트를 더 쉽게 읽을 수 있도록 합니다.
여러분의 게임은 실제 그림들로 완전히 만들어졌다고요. 그 과정은 실제로 어떤 모습인가요?
저는 박물관 아카이브—수백 점의 그림들—를 뒤지면서 시작합니다. 흥미로운 것이 있으면 풍경화, 특히 녹색으로 보이는 풍경화, 선술집 내부 등 내용별로 폴더에 저장합니다. 한 폴더에 충분히 비슷한 자료가 모이면, 배경부터 시작해서 그것들을 하나의 장면으로 만들려고 시도합니다. 저는 여기에 엄격하지 않습니다—한 번에 세 개의 장면에 대해 작업할 것이고, 어느 곳에도 맞지 않는 것은 다른 곳으로 옮겨집니다. 이것은 만지고, 만지고, 만지는 과정이며, 그 다음 루프가 잘 될 수 있는 조각들을 애니메이션화합니다.
장면이 생겨야 Unity로 가져옵니다. 심지어 그 순간에도 어떤 이야기가 될지, 퍼즐은 무엇일지 전혀 모릅니다. 저는 공간을 돌아다니며 방과 방 사이의 연결고리를 만들려고 노력하고, 모든 것이 한 장소에서 일어나기보다는 서로 상호 연결되도록 만듭니다. 대부분의 사람들은 먼저 게임 전체를 쓰고, 그 다음 회색 박스(grey boxes)로 구축한 후, 마지막에 아트워크를 입힙니다. 저는 정반대로 합니다. 가장 나중에야 이 게임이 실제로 무엇에 관한 것인지 파악하게 됩니다. 퍼즐은 완성된 아트를 걸어 다니며 잠재적인 것을 발견하면서 생겨납니다. 저게 우물처럼 보이네, 저쪽에 양동이가 있네, 물이 뭐가 필요하지? 이야기는 맨 마지막에 나옵니다. 제가 정말로 말이 안 될 것 같았던 순간들이 게임마다 있었습니다. 연속으로 세 번이나 끌어모았지만, 때로는 운이 좋아서 맞아떨어진 느낌을 받기도 합니다.

The Immortal John Triptych: Death of the Reprobate | Joe Richardson | Akupara Games
이렇게 각 게임을 역순으로 구축하면서 삼부작의 스토리를 어떻게 계획하나요?
다행히도 The Immortal John Triptych에 나오는 세 개의 게임은 명확한 직접적인 연결고리가 없습니다. 플레이어는 순서대로 세 명의 다른 주인공이 되며, 각 게임마다 한 캐릭터가 반복해서 등장합니다. 저는 이것을 실제 르네상스 트립티크(triptych)처럼 생각했습니다. 세 패널이 완전히 다른 장면들을 보여주지만 주제적으로는 같은 것에 관한 것이고, 왼쪽 패널은 종종 오른쪽과 거울처럼 비춥니다. 에덴과 지옥처럼, 동전의 양면인 식이죠. 마지막 게임을 쓰면서 저는 의식적으로 첫 번째 게임을 반영했습니다. 첫 번째 게임에서는 좋은 이유로 나쁜 짓을 하고, 마지막 게임에서는 나쁜 이유로 좋은 짓을 합니다.

The Immortal John Triptych: Four Last Things | Joe Richardson | Akupara Games
콘솔용 적절한 컨트롤러 지원을 가져오는 것은 실제로 어떤 과정이었나요?
핵심 결정은 제대로 구현할 것인가 아니면 쉽게 구현할 것인가였습니다. 쉬운 버전은 스틱으로 움직이는 가상 커서이며, 이는 느낌이 좋지 않았습니다. 우리의 뇌는 캐릭터가 아니라 커서를 움직이기를 원했기 때문입니다. 대안은 캐릭터를 직접 제어하는 방식인데, 이것이 대부분의 현대 어드벤처 게임에서 하는 방식이지만, 그것은 게임 전체를 변화시킵니다. 더 이상 화면을 클릭할 요소들로 가득 찬 하나의 공간으로 보는 것이 아니라, 상호작용할 것을 찾으며 걸어 다니는 물리적 공간이 생기는 것입니다. 이는 캐릭터가 물리적으로 접근할 수 없는 '핫스팟(hotspots)' 같은 문제들을 해결해야 함을 의미했습니다. 그래서 우리는 오른쪽 스틱을 사용하여 발로 도달할 수 없는 것들을 찾아 주변 환경을 둘러볼 수 있는 시스템을 구축했습니다.
결국, 우리는 제대로 구현하기로 결정했고, 이는 엄청난 양의 추가 작업이었지만 그만한 가치가 있었습니다. 커서 방식보다 눈에 띄게 더 좋다고 느껴지며, 심지어 오리지널 포인트 앤 클릭(point-and-click)보다도 더 잘 플레이한다고 주장하고 싶습니다. PC에서 마우스와 컨트롤러 중 선택할 수 있더라도, 사람들은 일반적이고 현대적인 게임처럼 느껴진다는 이유로 컨트롤러를 선택합니다.
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