우크라이나의 DLSS 5 실험가가 다시 한번 작업을 선보였으며, 이번에는 오리지널 <Quake> 게임을 테스트하고 있습니다. 이 효과는 게임 엔진에 네이티브하게 통합된 것이 아니라 포스트 프로세스로 구동되며, 4x 멀티패스를 사용하여 효과를 향상시키고 있지만, 결과가 그리 좋지는 않습니다.
Valery Kryzhanovsky는 DLSS 5가 사용되어서는 안 되거나 AI 업스케일링 및 이미지 개선을 염두에 두고 제작되지 않은 게임들에 여러 영상을 게시해 왔습니다. 저희는 이전에 Valery의 프로젝트 몇 가지를 다룬 적이 있으며, <Duke Nukem>이나 <Pac-Man> 같은 2D 게임에 DLSS 5가 적용된 것을 보았고, 그 결과 기괴하고 이상한 이미지들이 나왔습니다.
하지만 이번에는 역사상 최초의 진정한 3D FPS로 여겨지는 1996년 <Quake>에 적용한 영상을 올렸습니다. Valery는 설명란에서 이 게임이 유출된 DLSS 5 빌드를 네이티브하게 구동하는 것이 아니라, RenoDX를 통해 ReShade를 사용하여 파라미터와 설정을 가지고 놀며 DOSBox가 렌더링한 프레임에 효과를 주입하는 포스트 프로세스로 실행된다고 설명합니다. 즉, DLSS 5 알고리즘을 네 번 적용한 AI 필터가 입혀진 <Quake>의 에뮬레이션 버전이며, 게임에서 실시간으로 구동되는 것입니다. 이는 JackSpace가 오래된 영화 속 나쁜 CGI를 “수정”하기 위해 DLSS 5 효과를 위에 덧입히는 방식과 유사합니다.
DLSS가 인기를 얻기 전, Nvidia는 게임 엔진에서 레이 트레이싱(ray tracing)을 사용하여 Quake II를 구동하는 RTX 데모를 출시하여 조명을 개선했습니다. 그 데모는 사실적인 조명과 반사 효과로 놀라웠지만, DLSS는 레이 트레이싱/RTX가 아닙니다. 이는 RTX 코어에서 잘 실행되는 업스케일링(upscaling) 기술입니다. 게다가 DLSS 5는 Quake의 엔진에 통합되지 않았기 때문에 결과가 좋지 않은 것이 당연합니다. 하지만 이것은 DLSS 5의 매우 초기 빌드이며, Valery는 자신의 블로그에서 유출된 빌드가 충분히 학습되지 않았다고 말했습니다. 저는 비교적 더 많은 3D 요소들이 업스케일러가 작업할 수 있는 곳이 되기 때문에 (Valery가 실험했던 2D 게임들과 비교했을 때) 더 잘 작동할 것이라고 솔직히 생각했습니다. 모든 것을 너무 어둡게 만드는 것 같은데, 아마도 횃불과 하이라이트의 분포가 드문 것 때문일 수 있습니다.
만약 DLSS 5가 엔진에 통합된다면 상황이 더 나아질 수 있을 것입니다. 예를 들어 Sultim Tsyrendashiev가 Nvidia의 Quake II 데모와 유사하게 레이 트레이싱을 Quake의 엔진에 모딩(modded)한 것처럼 말입니다.
이번 주 초, Nvidia는 DLSS 5 모델의 성능을 2배 향상시키고 그 크기(footprint)를 24% 줄였다고 발표했습니다. 그 결과는 VRAM 사용량은 줄이면서 FPS를 높여 성능을 극적으로 향상시키는 것이 될 것입니다.