데모 없이 15,000개의 위시리스트(Wishlists)를 확보한 방법: 소셜 미디어 마케팅 티어 리스트
요약
데모 출시 없이 소셜 미디어 마케팅을 통해 15,000개의 Steam 위시리스트를 확보한 경험담을 공유합니다. YouTube, Reddit, Instagram 등 각 플랫폼별 전환율과 효과적인 활용 전략을 티어 리스트 형식으로 분석했습니다.
핵심 포인트
- YouTube 트레일러는 가장 높은 위시리스트 전환율을 기록함
- Reddit 광고는 높은 효율을 보이나, 유기적 게시물은 니치한 서브레딧 공략이 핵심
- 개발자 커뮤니티보다는 실제 타겟 시장이 모인 곳에 집중해야 함
- Instagram Reels는 특정 영상의 폭발적 조회수로 전환을 유도할 수 있음
우선, 이것은 매우 개인적인 경험이며 여러분의 게임에는 전혀 적용되지 않을 수도 있습니다.
덧붙이자면, Steam 게임들은 일반적으로 콘텐츠 크리에이터(Content Creators)와 페스티벌(Festivals)의 도움을 받아 데모(Demo)를 출시한 이후에 대부분의 위시리스트(Wishlists)를 확보합니다. 또한 저는 아직 언론 홍보(Press Outreach)를 제대로 시도해 본 적이 없기 때문에(IGN을 제외하면, 하지만 그것은 유튜브의 범주에 가깝습니다) 목록에서 제외했습니다.
그럼에도 불구하고: 만약 여러분이 Steam 페이지를 가지고 있고, 아직 데모는 없으며, 특히 소셜 미디어를 통해 위시리스트 수를 늘리고 싶다면, 저의 티어 리스트(Tier List)는 다음과 같습니다.
Youtube: 제 트레일러(Trailer)는 매우 성공적이었습니다(현재 기준 12만 회 이상의 조회수, IGN 게임 트레일러를 포함하면 7천 회 추가). 하지만 더 중요한 것은, 다른 어떤 매체보다 전환율(Conversion Rate)이 가장 좋았다는 점입니다 (조회수의 약 7~12%가 위시리스트로 전환되었습니다). 시청자의 약 50%가 PC 사용자라는 점이 전환율과 관련이 있을 수도 있다고 생각합니다 (이미 PC를 사용 중이므로 위시리스트를 추가하려는 의도가 더 높거나, 그런 식의 이유 말입니다).
참고로, 성공한 것은 제 두 번째 트레일러였습니다. 첫 번째 트레일러는 거의 주목받지 못했습니다. 첫 번째 트레일러(또는 그 이후의 트레일러)가 별로 성과를 내지 못하더라도, 나중에 더 나은 것을 업로드하는 것이 해가 되지는 않는다고 말씀드리고 싶습니다. 또한, IGN이 여러분의 트레일러를 거절한다고 해서 너무 슬퍼하지 마세요. 트레일러가 좋다면 스스로 잘 해낼 수 있기 때문입니다. IGN은 제가 직접 트레일러를 업로드한 이후에야 제 트레일러를 업로드했으며, 그전에는 제 요청을 거절했습니다.
제 쇼츠(Shorts)가 얼마나 효과가 있었는지는 확실하지 않습니다. 특별히 잘 된 것이 없었기 때문입니다 (가장 잘 된 것이 약 2만 회 정도입니다). 하지만 쇼츠가 어느 정도의 전환을 이끌어냈거나, 혹은 제 메인 트레일러로 더 많은 트래픽(Traffic)을 유도했을 것이라고 가정하겠습니다.
Reddit: 위쪽 Reddit은 광고(Ads)를 위한 것이고, 아래쪽은 유기적 게시물(Organic posts)을 위한 것입니다. 저의 Reddit 광고 캠페인에 대해서는 여기에서 읽어보실 수 있지만, 요약하자면(tldr); 저는 6 USD당 6개의 위시리스트(Wishlists)라는 엄청난 전환율(Conversion)을 기록했습니다.
저의 유기적 게시물들도 그렇게 나쁘지는 않았으며, 솔직히 유기적 게시물은 비용이 들지 않는다는 점을 고려하면 티어(Tier)상으로 아마 더 근접할 것입니다. Reddit 게시물과 관련하여 제가 배운 두 가지는 다음과 같습니다.
1.) 일반적인 서브레딧(Subreddits)이 아니라, 당신의 게임이 타겟 시장(Target market)으로 삼는 니치(Niche)한 서브레딧에 게시하세요.
2.) 대부분의 경우 개발자(Devs)는 당신의 타겟 시장이 아닙니다. 여기 있는 저의 Reddit 광고 캠페인 게시물은 조회수가 41K(4만 1천 회) 정도 되지만, 거기서 얻은 전환(Conversion)은 거의 없었습니다.
Instagram: 초기에는 잘 풀리지 않았지만, 최근에 하나의 릴스(Reel)가 110K(11만 회) 이상의 조회수를 기록했고 그 덕분에 약 500~700개의 위시리스트를 확보했습니다. YouTube 트레일러(Trailer)보다는 전환율(Conversion rate)이 훨씬 낮았지만, 이는 예상 가능한 결과입니다.
전반적인 숏폼 콘텐츠(Short form content)의 경우, 사람들이 말하는 '음성 해설(Voice Over) + 화면 위 텍스트(Text on Screen)' 방식이 정답이라는 말은 거짓이 아닙니다. 이전의 모든 시도에는 음성이 없었습니다. 수면 부족 상태의 목소리로 새벽 5시에 만들었을지라도, 저의 가장 최신 릴스가 110K 이상의 조회수를 기록했습니다.
TikTok: 여기서 무슨 일이 일어난 건지 잘 모르겠습니다. Instagram이나 Shorts와 거의 동일한 콘텐츠를 게시했지만 조회수가 100~500회에 그쳤습니다. 공정하게 말하자면, 저는 이것을 아주 최근에 시작했기 때문에 (Instagram/Shorts보다 시도 횟수가 적음), 그리고 이 플랫폼은 사용자의 지역에 치우쳐 있으며 저는 제 타겟 오디언스(Target audience) 근처에 살지 않는다는 글을 읽었습니다.
X & BSKY: 여기서는 별로 운이 좋지 않았습니다. 제법 괜찮은 게시물들이 몇 개 있었지만, 그것을 보는 사람들은 오직 다른 게임 개발자들뿐이었습니다. 다른 개발자들과 교류하기에는 꽤 좋지만, 위시리스트를 확보하는 데는 별로 도움이 되지 않습니다. 만약 여기서 게시물을 인기 있게 만드는 비결을 아는 분이 있다면 정말 알고 싶습니다.
감사합니다.
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