우리는 게임을 구매할 때 무엇을 기대할까요? 당장 게임을 즐기고, 시간이 흐른 뒤에도 다시 꺼내 볼 수 있기를 기대합니다. 구독 기간에만 이용하는 Xbox Game Pass 같은 서비스와 게임 구매를 다르게 받아들이는 이유도 여기에 있습니다. 지금은 하지 않더라도 언젠가 다시 플레이할 수 있다는 기대와 실물 디스크를 다른 사람에게 넘길 수 있다는 권한도 구매의 의미에 포함됩니다. 게임 저작권까지 갖겠다는 이야기는 아닙니다. 그저 돈을 지불하고 얻은 경험을 앞으로도 이어갈 수 있으리라는 기대입니다.
최근 플레이스테이션을 둘러싼 논란은 이 기대를 훼손할 수도 있다는 우려를 제기하게 합니다. 소니가 신규 게임의 실물 디스크 제작을 끝내겠다고 발표한 뒤, 구매한 디지털 게임을 소유하는 것은 아니라는 약관 문구까지 주목 받은 이유입니다. 그런데 다른 한편에서는 PS5 게임을 PC에서 실행하는 시도가 진전되고, AI를 활용해 기존 두 개의 게임을 연결하는 모드도 등장하고 있습니다. 이용 조건을 정하는 기업과 그 조건에 불만을 가진 이용자, 약관 범위를 한참 뛰어넘어버린 듯한 기술이 같은 시기에 맞물리고 있습니다.
결국 이용자가 묻게 되는 건 단순합니다. 돈을 내고 산 게임을 언제까지, 어떤 방식으로 이용할 수 있는 걸까? 기업이 내놓는 서비스 이용 조건과 기술이 열어주는 가능성을 함께 살펴보려 합니다. 이용자의 기대와 창작자의 권리를 나란히 놓고, 게임을 구매한다는 의미가 무엇인지 따져보겠습니다.
목차
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1
디스크 종료 발표에서 시작된 작은(?) 불씨
2
AI로 확보한 소유권, 원작자의 권리는?
3
내 것이라는 기대와 허용된 이용의 간격
4
게임사와 이용자에게 남은 선택
디스크 종료 발표에서 시작된 작은(?) 불씨
이번 이야기는 소니의 디스크 제작 종료 발표에서 시작됩니다. 소니는 2026년 7월 1일 공지(한국 공지는 7월 2일)를 통해, 2028년 1월부터 PlayStation 콘솔용 신규 타이틀의 실물 게임 디스크 제작을 종료한다고 밝혔습니다. 해당 시점 이후 신규 게임은 디지털 버전으로 제공하되, 이미 출시된 디스크 타이틀이나 그 이전에 디스크 출시가 예정된 타이틀에는 영향을 주지 않는다는 내용입니다. 소니는 게임 구매 · 이용 방식 변화와 디지털 이용 편의성을 전환 배경으로 설명했습니다.
디지털 구매가 편리하다는 점은 충분히 이해됩니다. 매장을 찾거나 배송을 기다리지 않아도 되고, 여러 게임을 오갈 때 디스크를 교체할 필요도 없습니다. 그러나 실물 매체를 선택해 온 사람에게는 편리함만으로 설명되지 않는 부분이 있습니다. 책장에 게임을 보관하고, 친구에게 빌려주고, 중고로 판매하거나 다른 사람에게 선물하는 행동은 다운로드 버튼으로 대신할 수 없습니다. 디지털 구매를 주로 하는 사람도 선택지가 사라진다는 소식은 다르게 받아들일 수 있습니다.
الأمور تحدث ⚠️ محاكي PS5 emu على PC !
يشغل من الآن لعبة Dreaming Sarah
ومن الحصريات يشغل شاشة بدء Demons Souls Remake
وجاري تطويره وتحسينه لتشغيل الالعاب مثل ShadPS4
بداية سريعة pic.twitter.com/XRerLF9oak pic.twitter.com/NvdLZVCYoQ
— Khalid . (@Khalid2c7u) July 9, 2026
같은 7월에는 PS5 에뮬레이터 초기 구동 소식도 전해졌습니다. 당시에는 일부 게임의 시작 화면이나 메뉴 화면에 들어가고, 제한적인 게임 플레이를 보여주는 단계였습니다. 이런 시도가 소니의 발표 이후 갑자기 시작된 것은 아닙니다. 콘솔 게임을 PC에서 실행하려는 시도는 그전부터 이어지고 있었습니다. 물론 소니의 실물 디스크 제작 중단 발표와 에뮬레이터 개발을 연결해 바라보는 시각도 있습니다.
하지만 각 프로젝트가 소니의 결정에 대한 항의로 시작됐다고 단정하기는 어렵습니다. 이번 논란을 계기로 살펴볼 부분은 공식 플랫폼에 의존하지 않고 게임을 실행하거나 보존하려는 시도가 어디까지 가능해지고 있느냐는 점입니다. 그리고 8월에는 약관 안내 이메일이 논란에 더해졌습니다.
(출처: 플레이스테이션 영문 서비스 약관)
Gadgets360은 8월 24일 이용자들이 받은 이메일을 보도하며, 매체가 직접 확인한 인도 이용자용 안내에도 디지털 제품의 소유와 이용권을 구분하는 내용이 있다고 설명했습니다. 소니 영문 서비스 약관 역시 플레이스테이션 스토어에서 개인 이용 라이선스를 구매하며 디지털 제품을 소유하는 것은 아니라고 명시합니다. 계정을 삭제하거나 정지당하면 구매한 디지털 제품에 대한 접근을 잃을 수 있다는 내용도 포함되어 있습니다.
이 문구가 모든 구매를 갑자기 기간제 대여로 바꿨다는 뜻은 아닙니다. 라이선스와 구독, 기간제 대여는 서로 다른 개념입니다. 그럼에도 디스크라는 선택지를 없애겠다는 발표 뒤에 이런 안내를 접한 이용자는 불안이 커질 수 있습니다. 구매는 계속 가능하지만 무엇을 얼마나 어떻게 이용할 수 있는지는 내가 온전히 정할 수 없다는 사실이 전면에 드러났기 때문입니다. '내가 가진 게임'이라고 부르던 라이브러리가 플랫폼에 묶인 '남의 물건'으로 느껴질 법합니다.
한국어 서비스 이용 약관
미국 인터넷 청원 사이트 change.org
(위 캡처 자료는 26년 10월 12일 기준)
디스크 종료에 대한 이용자들의 반발은 댓글에 머물지 않았습니다. 청원 주최 측은 8월 게시물에서 37만 명 이상 서명을 확보했다고 밝혔습니다. 같은 게시물은 게임 보존 커뮤니티 'DoesItPlay'가 조직한 '#PSBlackout'을 지지하며, 8월 23일부터 30일까지 플레이스테이션 접속과 플레이, 구매를 중단하자고 요청했습니다. 전체 이용자 의견이나 실제 매출 효과와는 별개로, 게임을 하지 않는 행동까지 항의 수단으로 제시됐습니다. 디스크 존폐를 둘러싼 이야기는 신뢰의 문제로 커지고 있었습니다.
게임을 소유한다는 의미가 어떻게 달라져 왔는지, 게임 산업의 역사와 함께 살펴본 콘텐츠도 있습니다.
디스크 종료와 소유권 논쟁의 배경이 궁금하다면 아래 기사를 통해 볼 수 있습니다.
왜 우리는 게임을 소유한 적이 없는가
소니 디스크 중단으로 다시 드러난 40년 소유권 전쟁
보러가기 →
AI로 확보한 소유권, 원작자의 권리는?
그 사이 AI 분야에서는 새로운 성능 발표가 이어졌습니다. 9월에 공개된 GPT Astra는 코딩과 기존 프로그램 분석 능력을 강조했고, 앤트로픽은 Claude Opus 5.5를 발표하며 큰 코드베이스를 다루는 능력과 작업 효율 개선을 소개했습니다. 원하는 코드를 작성하는 데서 나아가, 이미 만들어진 프로그램을 이해하고 새로운 작업에 활용하는 능력까지 관심받고 있었습니다. 이런 능력은 게임이 특정 기기에서 어떻게 작동하는지 파악하고, 다른 환경에서도 실행할 방법을 찾는 작업에도 도움을 줄 수 있습니다.
(출처: sharpemu 깃허브)
9월 말부터 10월에는 PS5 게임의 PC 구동 소식이 다시 주목받았습니다. SharpEmu와 KytyPS5 같은 프로젝트에서 '아스트로봇', '데몬즈 소울' 등 구동 사례가 공개됐습니다. 물론 시작 화면이 뜨는 단계와 끝까지 안정적으로 즐기는 단계 사이에는 거리가 있습니다. 게임과 실행 환경에 따라 오류와 성능 차이도 남아 있습니다. 두 프로젝트가 AI를 활용한 연구와 코드 기여를 허용한다는 사실 역시 발전 전체가 특정 AI의 성과라는 증명은 아닙니다. 다만 인간의 개발 경험에 AI를 활용할 수 있는 작업 환경이 더해지고 있다는 흐름은 확인할 수 있습니다.
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(출처: MicksCrazy 유튜브)
AI 소식과 에뮬레이터로 들썩이던 도중, AI를 활용한 모드 제작 도구 '유니버셜 모더'도 주목받았습니다. 공개 사례에는 두 게임을 연결한 흥미로운 결과물이 등장했습니다. 9월 30일 제작 기록에는 마인크래프트와 GTA 5를 함께 작동시키는 사례가 담겨 있습니다. 로스 산토스에 스티브가 나타나 블록을 쌓고, TNT로 GTA 차량을 폭발시키며, 화살은 사람과 차량에 피해를 줍니다. 두 게임을 동시에 실행해 모드로 이어주는 패스스루 방식의 사례입니다.(제작자는 원본 자료를 재배포하지 않는다고 밝히며, 이는 원작 파일을 포함해 배포하는 작업과는 구별되는 지점입니다.)
기록에는 한 사람이 방향을 제시하며 클로드 코드와 약 이틀간 작업을 진행했다고 적혀 있습니다. 사람이 혼자 만들 때와 직접 비교한 실험은 아니지만, 이런 작업에 AI가 참여하는 능력과 속도는 함께 주목할 만합니다.
갑자기 머릿속을 스쳐 지나가는 그것
(출처: 나무위키)
이런 분석 · 구현 도구는 작업 부담을 크게 낮출 수 있습니다. 하지만 영상 속에 등장하는 캐릭터와 모델, 텍스처, 음원, 게임을 움직이는 코드에는 원작자가 있습니다. 새로운 조합을 만들어도 원작 재료에 대한 권리는 그대로 남습니다. 특히 게임에서 에셋을 추출해 다른 작품으로 옮기거나 원본 자료를 포함한 결과물을 배포한다면, 권리자 허락이나 법이 인정하는 예외가 없는 한 저작권 침해 문제가 생길 수 있습니다. AI가 작업을 쉽게 만들어준다는 사실과, 그 작업을 할 권리가 있다는 사실은 별개입니다. 게임을 구매하면 그 안의 모든 재료를 원하는 곳에 사용해도 될까요?
내 것이라는 기대와 허용된 이용의 간격
소니의 디지털 전환에 불만을 가진 이용자의 마음은 이해할 수 있습니다. 구매 버튼을 누르고 값을 지불한 게임을 내 라이브러리에 넣었는데, 정작 내 소유가 아니라는 설명을 들으면 당황스럽습니다. 이용자는 지불한 대가에 맞게 앞으로도 즐길 수 있기를 바랄 뿐입니다. 컴퓨터나 콘솔을 바꾸고 게임을 한동안 쉬다가 시간이 흘러 다시 돌아와도 플레이할 수 있으리라는 기대입니다. 이 요구를 모두 저작권에 대한 무지로 처리하면 실제 이용자의 불만을 놓치게 됩니다.
책 한 권을 구매해 읽고 보관할 수 있어도 내용을 복제해 판매할 권리까지 생기지는 않는 것처럼, 게임 속 캐릭터와 음악, 프로그램에 대한 권리도 구매자의 자유와 구별됩니다. 실물 복제물 소유와 소프트웨어 이용권, 작품의 복제 · 배포 권한은 다릅니다. '내 게임'이라는 표현에 무엇이 포함되는지는 따져볼 만한 질문입니다. 기업과 이용자가 같은 단어를 쓰면서도 전혀 다른 범위를 떠올릴 수 있기 때문입니다.
국내 법에는 이런 구분이 있습니다. 저작권법은 정당한 권한으로 프로그램을 이용하는 사람이 호환에 필요한 정보를 쉽게 얻을 수 없고 그 획득이 불가피한 경우, 필요한 부분에 한정한 프로그램코드역분석을 허용합니다. 그 정보를 호환 목적 밖에 사용하거나 저작권 침해에 이용하는 것은 별도로 제한합니다. 기술적 보호조치의 무력화에도 금지와 예외가 규정되어 있습니다. 게임을 분석한다는 말 하나로 모든 행위를 불법으로 볼 수 없으며, 정품을 구매했다는 이유로 모든 분석과 우회, 복제와 배포가 허용되는 것도 아닙니다.
모드 검색 및 설치를 지원하는 스팀 창작마당
공식적으로 모드를 허용하는 게임도 다수 존재한다
이 차이는 모드와 에뮬레이터를 이야기할 때도 중요합니다. 정품 게임을 요구하는 연결 프로그램을 배포하는 일, 개발사가 허용한 범위 안에서 새 기능을 만드는 일, 원작 파일을 추출해 누구나 내려받도록 올리는 일은 다르게 다뤄야 합니다. 무료 배포나 팬 활동이라는 이름이 붙어도 권리 문제는 그대로 남습니다. 에뮬레이터 개발과 무단 유통된 게임 파일 이용은 서로 다른 행위입니다. 각각 무엇을 가져왔고, 어떤 권한으로 사용했으며 타인에게 무엇을 제공했는지가 판단 기준이 됩니다.
기존 프로그램을 분석하고 변형하는 부담이 줄면, 새로운 놀이와 연구, 보존에 활용할 여지도 커집니다. 작업이 편해진 만큼, 우리는 그 재료를 사용할 권한도 함께 확인하고 있을까요?
청원과 보이콧은 불만을 전하는 방법입니다. 그러나 그 불만을 이유로 원작 자료를 권리자의 허락이나 법적 근거 없이 활용하는 행위가 정당화되는지는 별개 문제입니다. 실물 디스크를 없애는 결정에 반대하고, 구매자의 이용을 더 확실히 보장하라고 요구할 수 있습니다. 그 요구가 게임을 만든 사람에게 대가를 지불하지 않아도 된다는 주장으로 옮겨가는 순간, 다른 문제가 됩니다. 플랫폼 정책에 화가 나도 작품을 만든 개발자와 창작자의 권리는 그대로 유지됩니다.
비운의 게임 화이트데이
우리나라 게이머에게 불법복제는 낯익은 이야기입니다. 1990년대 후반과 2000년대 초반에는 와레즈 사이트(불법 소프트웨어 사이트) 등을 통해 PC 패키지 게임이 무단으로 유통됐습니다. 국내 패키지 시장 위축에는 여러 요인이 얽혀 있어 이를 불법복제 하나의 결과로 설명할 수 없지만, 제작자에게 준 부담은 분명히 있었습니다. 게임을 만드는 데에는 사람과 시간이 필요하고, 다음 작품을 준비하려면 그 작업에 대한 수익도 필요합니다. 쉽게 구할 수 있다는 이유만으로 돈을 낼 필요가 없다는 분위기가 만들어지면, 작품을 계속 만들 수익 기반이 약해질 수 있습니다.
모딩과 에뮬레이션에는 정품 이용을 전제로 하거나 호환과 보존을 연구하는 작업도 있습니다. 이를 불법복제와 한데 묶기보다는, 실제로 어떤 자료를 복제하고 배포했는지 살펴볼 필요가 있습니다. 과거에는 파일을 쉽게 구할 수 있다는 사실이 구매를 건너뛰는 이유였다면, 이제는 직접 분석하고 쉽게 변형할 수 있는 능력이 허락 없이 원작 자료를 이용해도 된다는 명분으로 쓰일 수 있습니다. 도구와 명분이 달라져도 창작물에 대한 대가를 가볍게 여기는 문제는 되풀이될 수 있습니다.
이야기는 기업 쪽으로도 이어집니다. 기업이 구매자의 불안을 키우는 정책을 선택하면서 약관에 이미 적혀 있었다는 설명만 내놓는다면 잃어버린 신뢰를 되찾기는 어렵습니다. 우리가 궁금한 부분은 라이선스라는 용어의 뜻뿐만이 아닙니다. 계정에 문제가 생기면 구매한 게임은 어떻게 되는지, 서비스가 종료된 뒤에도 즐길 방법이 남는지, 오래된 게임을 보관할 수 있는지에 대한 구체적인 답이 필요합니다. 결제 전에는 구매라고 안내하면서 결제 후 보장은 흐릿하게 남겨둔다면, 그 간격에 대한 비판은 피하기 어렵습니다.
저작권 보호와 구매자 권리는 함께 지킬 수 있습니다. 개발자는 정당한 대가를 받아야 하고, 구매자는 무엇을 얻으며 어떤 조건에서 서비스를 이용할 수 있는지 명확하게 알 수 있어야 합니다. 종료 이후의 이용 방안을 마련하고, 오프라인 접근이나 보존을 위한 선택지를 제공하는 일은 정품 구매를 더 믿을 만한 행동으로 만들 수 있습니다. 기업에 대한 불만이 저작권 침해 면죄부가 될 수 없듯, 약관과 저작권만을 내세운다고 구매자를 설득할 책임이 사라지지는 않습니다.
게임사와 이용자에게 남은 선택
(출처: PlayStation 유튜브)
기술 발전으로 이용자가 할 수 있는 일이 늘면, 기업은 원본 데이터에 대한 접근을 줄이는 쪽을 택할 수도 있습니다. 그 방법 중 하나가 클라우드 서비스입니다. 다운로드 게임은 이용자 기기에 파일이 남지만, 클라우드는 프로그램과 에셋을 서버에 두고 실행 결과를 화면으로 전달합니다. 이용자에게 원본 데이터를 주지 않으면 데이터 접근 자체를 제한할 수 있습니다. 소니 명의로 2021년에 공개된 특허 문서에도 이러한 구조를 복제 방지의 장점으로 설명한 내용이 있고, 소니는 이미 지원 지역에서 플레이스테이션 플러스 프리미엄 회원에게 일부 구매 게임의 클라우드 스트리밍을 제공하고 있습니다.
이 사실이 이번 논란 이후 모든 게임을 클라우드 전용으로 바꾸겠다는 발표는 아닙니다. 클라우드는 기기 부담을 줄이고 접근성을 높일 수 있지만, 해당 게임의 유일한 플레이 방식이 된다면 오프라인 이용과 보존, 서비스 종료 이후 접근은 더 크게 제한될 수 있습니다. 이런 조건을 중시하는 이용자에게는 정품을 구매할 이유가 약해질 수 있습니다.
PS2 discs. Straight into a PS5.
20+ years of nostalgia, one disc away.
PS5SX2 🎮
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— Sword (@sword_pdf) October 9, 2026
글을 쓰는 중에도 PS 탈옥 관련 글이 올라온다
그럼 우리 게이머에게 남는 선택은 무엇일까요? 변화를 받아들이는 사람도, 다른 플랫폼으로 이동하는 사람도 있을 겁니다. 오프라인 이용과 보존 조건을 살펴 구매하거나, 구매를 미루고 구독을 해지하거나 소비자 운동에 참여하는 선택도 가능합니다. 계속 비용을 지불하는데 이용에 대한 신뢰를 얻지 못한다면, 그 게임에 쓰는 돈과 시간 자체를 줄일지도 모릅니다. 어떤 선택을 하든 먼저 이용 권한 범위, 계정 정지 때 구매 콘텐츠 접근 여부, 서비스 종료 뒤 이용 방안을 확인해 볼 수 있습니다. 게임사가 통제를 강화할 때 이런 이탈 가능성도 함께 고려해야 합니다.
기업은 게임 실행과 유통을 통제할 수 있어도 이용자의 관심까지 붙잡을 수는 없습니다. 말처럼 쉽진 않지만, 무단 이용을 막으면서 정품을 구매할 이유도 지켜줘야 합니다. 돈을 낸 이용자에게 '언제까지 어떤 방식으로 즐길 수 있는가'를 분명히 답하는 일이 갈등 해소의 출발점 아닐까요?
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