
게임 개발
요약
Unity 6를 활용한 2D 도트 그래픽 RPG '기억의 도서관'의 게임 설계와 AI 기반 개발 환경을 소개합니다. 멀티 엔딩 시스템을 위한 세계관 설계와 Gemini Code Assist, OpenAI Codex를 조합한 효율적인 개발 워크플로우를 다룹니다.
핵심 포인트
- Unity 6 기반의 2D 도트 그래픽 RPG 및 멀티 엔딩 시스템 설계
- 과거, 현재, 미래의 세 가지 시간축을 활용한 서사 구조
- Gemini Code Assist와 OpenAI Codex를 활용한 AI 주도 개발 환경 구축
- 단계적 구현을 위한 체계적인 개발 로드맵 및 조작 체계 정의
"【Unity 6】도트 그래픽 RPG × 선택형 시뮬레이션 『기억의 도서관』의 게임 설계와 VS Code + AI 개발 환경"
1. 서론
"기록된 과거를 돌며, 사람은 어떻게 미래를 선택하는가"를 테마로 한, 2D 도트 그래픽 RPG × 선택형 시뮬레이션(Sim) 『기억의 도서관』 개인 개발 프로젝트를 시작했습니다.
본작은 15세의 관측자(주인공)가 폐업한 도서관에서 "기억이 담긴 책"을 읽어 내려가며, 과거·현재·미래의 세 가지 세계를 재체험하는 멀티 엔딩 게임입니다.
본 기사에서는 본작의 게임 디자인과 멀티 엔딩 관리 설계, 그리고 Unity 6와 VS Code(Gemini Code Assist / OpenAI Codex)를 조합한 AI 주도 개발 환경에 대해 정리합니다.
2. 게임 디자인과 세계관 설계
🗺 시스템 구조
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🏛️ 허브 거점 (기억의 도서관)
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🗡️ 과거: 용사 세계 (테마: 정의란 무엇인가 / 3개 엔딩)
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🏫 현재: 학교 세계 (테마: 사랑이란 무엇인가 / 3개 엔딩)
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🤖 미래: 종말 세계 (테마: 산다는 것은 무엇인가 / 3개 엔딩)
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🗝️ 히든 엔딩 (위 9개 엔딩을 모두 수집하면 해금 / 테마: 미래는 스스로 만드는 것)
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🗡️
👤 컨셉: 세계를 바꾸지 않는 「관측자」로서의 주인공
주인공 자신은 세계를 구하는 히어로가 아니라, 책 속에 존재하는 "그 세계의 주인공"이 어떤 선택을 내리는지 지켜보는 15세의 **「관측자 (방관자)」**입니다.
무대가 되는 「기억의 도서관」에는 사람들의 기억이 책으로서 무작위로 저장되어 있습니다. 플레이어는 책을 통해 세 가지 서로 다른 시간축을 오갑니다.
| 시간축 | 세계관 | 고유 테마 | 분기 엔딩 |
|---|---|---|---|
| 과거 | 용사 세계 | 정의란 무엇인가 | ① 마왕을 물리친다 / ② 물리치지 않는다 / ③ 마왕 편에 선다 |
| 현재 | 학교 세계 | 청춘과 이별 (사랑이란 무엇인가) | ① 진실을 알게 된다 / ② 수수께끼가 남는다 / ③ 세계를 구한다 |
| 미래 | 종말 세계 | 인류의 종말과 로봇 | ① 자력으로 살아간다 / ② 로봇과 싸운다 / ③ 공존한다 |
각 세계에서 3개씩(총 9개)의 엔딩을 수집함으로써, 주인공이 자신의 발로 도서관 밖으로 걸어 나가는 **「히든 엔딩」**이 해금되는 설계입니다.
3. 개발 환경과 AI 어시스턴트의 역할 분담
효율적이고 견고한 개인 개발을 진행하기 위해, Unity 6를 중심으로 VS Code와 여러 AI 도구를 조합한 개발 라인을 구축했습니다.
🔄 개발 워크플로우
- 💡 설계·사양 정의·코드 리뷰: ChatGPT (무료 버전)
- 🎮 메인 게임 엔진: Unity 6 (2D Universal Render Pipeline 기반)
- 📝 메인 에디터: VS Code
- 🔹 C# Extension (Microsoft): 언어 기능·디버깅
- 🔹 Gemini Code Assist: 에디터 상에서의 인라인 코드 생성·구현 지원
- 🔹 OpenAI Codex: 고도의 코드 완성·리팩터링(Refactoring) 지원
- 📦 버전 관리: GitHub
단일 AI에 의존하는 것이 아니라, 공정마다 도구를 나누어 사용함으로써 개발의 "타율"을 높이고 있습니다.
4. 프로젝트 사양과 조작 체계
2D 탑다운(Top-down) 방식의 클래식한 도트 그래픽 스타일을 채택하여, PC 키보드를 통한 직관적인 조작감을 제공합니다.
🕹️ 기본 조작 사양
- 이동:
W(위) /A(왼쪽) /S(아래) /D(오른쪽) - 조사 / 책 읽기 / 인터랙트:
F키 - 맵 화면 표시:
M키 - 컨트롤러: 순차적으로 추가 예정
🚀 개발 로드맵
개발의 파탄을 방지하기 위해, 다음과 같은 페이즈(Phase)로 나누어 단계적으로 구현을 진행합니다. 현재는 **Phase 1 (환경 구축)**을 완료한 단계입니다.
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Phase 1: 환경 구축 - Unity 6 / VS Code / Gemini / C# 개발 환경의 통합
-
Phase 2: 프로젝트 기반 - 디렉터리 구조 설계 (
Scenes,Scripts,Prefabs,Sprites,Audio) 및 Git 첫 커밋 -
디렉터리 구조 설계 (
Phase 3: 코어 시스템 개발 - 플레이어 이동, 카메라 추적 (Camera Follow), 대화 UI 시스템, 저장/불러오기 (Save/Load) 기능 구현
Phase 4: 도서관 (허브 맵) 구현 - 타이틀 화면, 도서관 탐색, 책을 통한 장면 전환 (Scene Transition) 로직 구축
Phase 5: 각 세계의 시나리오 및 그래픽 구현 - 과거, 현재, 미래의 맵 설계 및 이벤트 플래그 (Event Flag) 생성
Phase 6: 멀티 엔딩 및 플래그 관리 - 총 9개 엔딩의 달성률 (%) 표시 및 히든 엔딩 해금 처리
5. 요약 및 향후 전망
본 작품은 「기억」, 「선택」, 「시간」이라는 축이 통일되어 있으며, 멀티 엔딩과 히든 루트를 통해 높은 재플레이 가치를 제공하는 설계를 목표로 하고 있습니다.
현재 환경 구축이 완료되었으므로, 다음으로는 「플레이어가 도서관 내부를 걷고, 책을 조사하여 장면 전환을 할 수 있는 최소 기능 제품 (MVP)」 제작으로 이행합니다.
구현 과정에서 얻은 C# 스크립트나 AI 프롬프트의 노하우에 대해서는 향후 기사를 통해 순차적으로 공유할 예정입니다.
Discussion

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