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HN요약2026. 05. 21. 01:51

W4, Red Hat의 플레이북을 따라 Godot 게임 엔진을 상용화할 계획

요약

Godot 엔진의 창립자들이 설립한 W4 Games가 Red Hat의 비즈니스 모델을 벤치마킹하여 Godot 엔진의 상업적 확장을 추진합니다. W4 Games는 850만 달러의 시드 펀딩을 유치했으며, 오픈 소스 생태계를 유지하면서도 기업용 상용 서비스로 성장시키는 것을 목표로 합니다.

핵심 포인트

  • W4 Games는 Godot 엔진의 창립자 Juan Linietsky가 CEO를 맡아 설립한 신규 벤처 기업임
  • Red Hat의 성공 사례를 따라 오픈 소스 기반의 상업적 모델을 구축할 계획임
  • 850만 달러 규모의 시드 펀딩을 유치했으며, Red Hat의 공동 창립자 Bob Young이 투자자로 참여함
  • Godot는 Sonic Colors: Ultimate와 같은 주요 게임 및 Tesla의 모바일 앱 애니메이션 등에 사용되며 기술력을 입증함

Godot 게임 엔진의 제작자들이 설립한 새로운 회사가 2,000억 달러 규모의 글로벌 비디오 게임 시장의 일부를 점유하기 위해 나서고 있으며, 이를 위해 상용 오픈 소스 소프트웨어 (Open Source Software) 거물인 Red Hat의 방식을 따르고 있습니다.

잘 모르는 분들을 위해 설명하자면, Godot는 2014년에 오픈 소스 라이선스 (Open Source License)로 처음 출시된 크로스 플랫폼 (Cross-platform) 게임 엔진이지만, 초기 개발은 그보다 몇 년 앞서 시작되었습니다. 오늘날 Godot는 약 1,500명의 기여자 (Contributors)를 보유하고 있다고 주장하며, 다양한 지표에 따라 세계 최고의 오픈 소스 프로젝트 중 하나로 간주됩니다. Godot는 작년에 Sega가 출시한 Godot 기반의 첫 번째 주요 메인스트림 게임인 Sonic Colors: Ultimate 리마스터와 같은 유명 게임에서도 사용되었습니다. 하지만 Tesla 또한 자사의 모바일 앱에서 그래픽 집약적인 애니메이션 일부를 구동하는 데 Godot를 사용한 것으로 보입니다.

Godot의 창립자 중에는 지난 13년 동안 Godot 프로젝트의 개발 책임자로 근무해 온 Juan Linietsky가 있으며, 그는 이제 Godot를 다음 단계로 끌어올리기 위해 출범하는 새로운 벤처 기업인 W4 Games의 CEO를 맡게 됩니다.

W4는 지난주 조용히 스텔스 (Stealth) 모드에서 벗어났으나, 오늘 아일랜드에 본사를 둔 이 회사는 Godot를 성장시키고 더 광범위한 상업적 사용 사례 (Use cases)에 접근 가능하게 만들겠다는 목표에 대해 더 자세한 내용을 공개했습니다. 게다가 이 회사는 TechCrunch에 자신의 미션을 실현하기 위해 850만 달러의 시드 펀딩 (Seed funding)을 유치했다고 밝혔으며, 투자자로는 OSS Capital, Lux Capital, Sisu Game Ventures, 그리고 다소 주목할 만하게도 — 2019년 IBM이 340억 달러에 인수한 기업용 오픈 소스 기업인 Red Hat의 공동 창립자이자 전 CEO인 Bob Young이 포함되어 있습니다.

하지만 그 전에... 게임 엔진 (Game engine)이란 정확히 무엇일까요?

게임 계획 (Game plan)

간단히 말해, 게임 엔진 (Game engine)은 개발자가 게임을 제작하는 데 필요한 기본적인 빌딩 블록 (Building blocks)을 제공하며, 2D 또는 3D 그래픽을 위한 렌더러 (Renderer)부터 스크립팅 (Scripting) 및 메모리 관리 (Memory management)에 이르기까지 무엇이든 포함될 수 있습니다. 기본적으로 개발자가 새로운 게임을 만들 때마다 바퀴를 다시 발명할 필요 없이 사용할 수 있고 재사용할 수 있는 소프트웨어 프레임워크 (Software framework)입니다.

"이를 통해 개발자는 자신만의 게임을 만들 때 대부분의 게임에 공통적으로 적용되는 기성 기능을 활용할 수 있으며, 게임을 독특하게 만드는 부분만을 제작하면 됩니다."라고 Linietsky는 TechCrunch에 설명했습니다.

많은 기업, 특히 규모가 큰 게임 스튜디오들은 자체적으로 엔진을 개발하지만, 게임과 그에 따른 개발 프로세스가 더욱 복잡해짐에 따라 제3자 범용 게임 엔진 (Third-party general purpose game engine)의 인기가 높아졌습니다. 여기에는 기술 강자인 Unity Software(현재 IronSource와 합병 프로세스 진행 중)가 개발한 Unity와 같이 오랫동안 자리를 지켜온 기존 업체들이 포함됩니다.

스튜디오가 제3자 게임 엔진을 사용하는 한 가지 이유는 내부 개발 비용을 절감하기 위해서이지만, 여기서 발생하는 트레이드오프 (Trade-off)는 제어 권한이 제한적인 거대한 코드베이스 (Code-base)를 다뤄야 한다는 점입니다. 이것이 바로 Godot가 수년간 팬을 확보해 온 이유입니다. 오픈 소스 (Open source) 프로젝트로서 Godot는 개발자에게 자신의 필요에 맞게 수정하고 미세 조정할 수 있는 '잘 구워진(oven-baked)' 게임 엔진을 제공하며, 개선 사항은 다시 개발 커뮤니티로 전달되어 모두가 혜택을 누릴 수 있게 합니다.

"그 결과 개발 비용은 줄어들고 혁신을 위한 자유는 더 커집니다."라고 Linietsky는 말했습니다. "Godot는 기업용 소프트웨어가 수십 년 동안 오픈 소스 소프트웨어 [open source software]로부터 누려온 것과 동일한 이점을 게임 산업에 가져다줍니다."

오픈 소스 요소 (The open source factor)

지난 10년 정도 동안 기술 분야에 조금이라도 관심을 가졌던 사람이라면 오픈 소스 (open source)가 이제 거대한 비즈니스가 되었다는 사실을 알아차렸을 것입니다. Elastic이나 Cockroach Labs 같은 기업들은 오픈 소스 프로젝트를 기반으로 수십억 달러 규모의 비즈니스를 구축했으며, Aiven은 클라우드 환경에서 기업들이 오픈 소스 기술을 최대한 활용할 수 있도록 돕는 사업으로 최근 더블 유니콘 (double-unicorn) 지위에 올랐습니다.

하지만 Red Hat은 Linux부터 Kubernetes에 이르기까지 세계에서 가장 큰 커뮤니티 주도 프로젝트들에 대해 기업용 프리미엄 지원 및 서비스를 판매하며, 오픈 소스 세계에서 단연 가장 큰 성공 사례 중 하나로 남아 있습니다.

"Red Hat과 같은 기업들은 적절한 상용 제품 (commercial offerings)이 뒷받침된다면, 기업 환경에서 오픈 소스를 사용하는 매력이 엄청나다는 것을 증명했습니다."라고 Linietsky는 말했습니다. "W4는 게임 산업에서도 바로 이와 똑같은 일을 수행하고자 합니다."

이는 확실히 흥미로운 평행 이론이며, 이러한 비교를 접했을 때 매우 명확해 보이는 지점이기도 합니다. Linux의 오픈 소스 역량은 Linux가 웹 서버를 위한 선도적인 운영 체제 (operating system)가 되도록 이끌었으며, Android의 모바일 시장 점유율 지배력 또한 실질적으로 Linux 커널 (kernel) 기반 덕분이라고 할 수 있습니다. 다른 곳에서도 Kubernetes와 같은 다른 오픈 소스 프로젝트들이 마이크로서비스 (microservices) 및 컨테이너 (container) 기술의 기업 도입을 가속화하고 있습니다.

사실, Godot가 게임 분야에서 Linux가 기업 환경에서 미친 것과 같은 수준의 영향력을 갖기에는 아직 갈 길이 멀지만, 아직 초기 단계이며 — 바로 이 지점이 W4가 차이를 만들어낼 수 있는 부분입니다.

"우리는 Godot가 다른 오픈 소스 소프트웨어가 기업 환경에서 걸어온 것과 동일한 경로, 즉 서서히 사실상의 표준 (de facto standard)이 되는 경로를 게임 산업에서 밟을 것으로 기대합니다."라고 Linietsky는 이어서 말했습니다. "독점 소프트웨어 (proprietary software)를 만드는 기업들이 인기 있는 오픈 소스 프로젝트가 보유한 거대한 인재 풀 (talent pool)과 경쟁하는 것은 매우 어려우며, 소프트웨어 사용자 입장에서도 자신이 원하는 대로 소프트웨어를 사용할 자유를 제3자 엔티티에 양도하는 것은 매력적이지 않습니다."

게다가, Red Hat의 창립자 중 한 명이 투자자로 참여했다는 사실은 설립된 지 불과 8개월 된 스타트업에게 엄청난 성과(coup)로 해석될 수밖에 없습니다.

"Bob은 아무도 가능할 것이라 예상하지 못했던 완전히 새로운 유형의 비즈니스를 만드는 데 기여한 놀라운 인물입니다."라고 Linietsky는 말을 이어갔습니다. "그는 20년 전 Linux와 Red Hat의 사례처럼 Godot와 W4에게도 매우 유사한 기회가 있다는 것을 식별해냈으며, 우리에게 자신의 지혜를 나누어 주는 것은 물론 우리 회사의 투자자가 되어주는 친절을 베풀어 주었습니다."

지원 및 서비스

W4의 핵심 타겟 시장은 광범위할 것입니다. 이들은 독립 개발자(independent developers)와 소규모 스튜디오뿐만 아니라 중대형 게임 기업들을 목표로 하고 있습니다. 궁극적으로 해결하고자 하는 문제는, Godot가 취미 활동가와 인디 개발자들에게는 인기가 높지만, 기업들은 Godot의 내재적인 한계 때문에 상업적 프로젝트에 이 엔진을 사용하는 것을 주저한다는 점입니다. 현재로서는 기술 지원(technical support)을 받거나, 제품의 개발 로드맵(development roadmap)을 논의하거나, 기타 부가가치 서비스(value-added service)에 접근할 수 있는 쉬운 방법이 없습니다.

하지만 아마도 더 중요한 점은, Godot가 웹, 모바일, 데스크톱을 아우르는 크로스 플랫폼(cross-platform) 게임 엔진으로 홍보되고 있음에도 불구하고, 지금까지 게임 콘솔(game consoles)에 대한 직접적인 지원이 부족했다는 것입니다. 그 이유는 Godot가 허용적인 MIT 라이선스(permissive MIT license) 하에 운영되는 오픈 소스 프로젝트(open source project)이기 때문입니다. 콘솔과 상호작용하는 데 필요한 독점 하드웨어 코드를 공개하는 것이 허용되지 않으므로, Godot는 콘솔 지원을 제공할 수 없습니다. 콘솔용 게임을 개발하는 게임 스튜디오들은 엄격한 비밀 유지 계약(non-disclosure agreements, NDA)을 체결해야 합니다. 게다가 콘솔 제조사들은 등록된 법인(legal entities)하고만 협력하는데, Godot는 법인이 아닙니다.

단순히 말해, Godot는 커뮤니티 주도의 오픈 소스 프로젝트이면서 동시에 콘솔을 지원할 수는 없습니다. 하지만 이를 우회할 방법들이 있으며, 이것이 바로 W4가 개발자들이 기존 게임을 콘솔 호환 형식으로 변환할 수 있도록 돕는 포팅 서비스(porting service)를 제공함으로써 수익을 창출하고자 하는 이유입니다.

“W4는 개발자들에게 매우 접근하기 쉬운 조건으로 콘솔 포팅(console ports)을 제공할 것입니다,”라고 Linietsky는 말했습니다. “인디 개발자들은 출시를 위해 선불로 비용을 지불할 필요가 없으며, 규모가 큰 기업들을 위해서는 지원이 포함된 상업용 패키지가 제공될 것입니다.”

한편, W4는 현재 비밀리에 유지하고 있는 다양한 제품과 서비스를 개발 중이며, Linietsky는 이들이 내년 3월 샌프란시스코에서 열리는 Game Developers Conference (GDC)에서 발표될 가능성이 높다고 언급했습니다.

Linietsky는 “W4의 목표는 개발자들이 Godot를 상업적으로 사용하려 할 때 맞닥뜨릴 수 있는 어떠한 문제든 극복할 수 있도록 돕는 것입니다”라고 덧붙였습니다.

이미 Lone Wolf Technology나 Pineapple Works와 같이 콘솔 포팅을 포함하여 개발자들이 Godot를 최대한 활용할 수 있도록 돕는 소수의 상업적 기업들이 존재한다는 점은 주목할 만합니다. 하지만 Linietsky는 W4와 이러한 기존 업체들 사이의 한 가지 핵심적인 차이점, 즉 전문성(expertise)을 강조하고자 했습니다.

그는 “W4의 가장 차별화된 특징은 Godot 프로젝트의 리더십에 의해 설립되었다는 점입니다. 이들은 Godot와 그 커뮤니티에 대해 가장 깊은 이해와 통찰력을 가진 개인들입니다”라고 말했습니다.

분산형 (Distributed)

Godot의 약 1,500여 명의 기여자 중 10명은 커뮤니티 기부금을 통해 급여를 받는 거의 상주하는 인력입니다. 이와 유사하게, 12명으로 구성된 W4의 현재 팀 또한 주로 오랜 기간 활동해 온 Godot 기여자들로 구성되어 있으며, 미주와 유럽의 8개국에 흩어져 있습니다. 이는 Red Hat이나, 2020년 원격 근무 혁명이 일어나기 훨씬 전부터 가장 잘 알려진 “분산형 (distributed)” 기업 중 하나였던 WordPress.com의 모기업 Automattic을 포함하여, 오픈 소스(open source) 기반 위에 세워진 다른 기업들이 시작된 방식과 매우 흡사합니다.

실제로 분산 작업 (distributed work)은 오픈 소스 (open source) 소프트웨어 개발을 정의하는 핵심적인 특징 중 하나입니다. 예를 들어, Linietsky는 스페인에 기반을 두고 있는 반면, 공동 창립자이자 COO인 Rémi Verschelde는 덴마크에서 근무합니다. 다른 두 명의 창립자인 CTO Fabio Alessandrelli와 CMO Nicola Farronato는 이탈리아의 서로 다른 지역에서 활동하고 있습니다.

하지만 모든 법인 (legal entity)은 기업의 본거지로 삼을 '어딘가'를 선택해야 합니다. 그리고 많은 기술 기업들과 마찬가지로, W4는 아일랜드 더블린을 공식 본사 (HQ)로 선택했습니다. 비록 이러한 존재는 서류상으로만 존재할 뿐이지만 말입니다.

"우리가 아일랜드에 기반을 둔 이유는 공동 창립자 중 두 명이 이전에 그곳에 기반을 잡았고, 친척들이 있으며, 아일랜드 생태계 (ecosystem)에 매우 익숙하기 때문입니다"라고 Linietsky는 말했습니다.

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