안녕하세요, CodeMucky입니다! 수년 동안 많은 사람들이 기다려온 순간이 드디어 다가오고 있습니다. 우리는 단 하나의 렌더 파이프라인에 한 걸음 더 가까워지고 있습니다! Unity는 최근 Unity 7에서 단일 렌더 파이프라인으로 가는 경로에 대한 업데이트를 게시했으며, 이를 바탕으로 목표 달성에 매우 근접해 있습니다! 그들은 최근 Unity 6.7 LTS를 출시했는데, 현재 베타 버전이며 아직 완전히 출시되지는 않았지만, 확실히 곧 나올 것입니다! 그리고 이 베타 버전을 다운로드하면 이미 아주 흥미로운 새로운 그래픽 기능을 시험해 볼 수 있습니다. Ground Truth Ambient Occlusion을 볼 수 있고, Screen Space Reflections도 볼 수 있습니다. 정말 멋지죠! 그리고 중요한 것은 저희의 브랜드 신규 Real-Time Surface Cache Global Illumination System입니다! 다시 말하지만 이름이 매우 길고 별로 들리지만, 이것은 그들의 실시간 글로벌 일루미네이션 시스템이며, Unreal의 Lumen과 매우 유사합니다! 네, 여기에서 정말 멋져 보입니다. 이 모든 조명이 모두 동적이고 실시간이라는 사실이 정말 좋습니다! 빛이 어디에나 반사되는 것을 볼 수 있고, 객체를 추가하면 모든 것이 정말 좋아 보입니다! 그리고 중요한 것은 이것이 정말 좋아 보임에도 불구하고, 이것은 AGRP가 아니라는 것입니다. 아닙니다, 이것은 URP입니다! 왜냐하면 그들이 하는 일이 바로 그것이기 때문입니다. 즉, URP에서 새로운 조명, 기반 시각적 기능들을 구현하는 것이고, Unity 7의 궁극적인 목표는 바로 이겁니다. Unity가 단 하나의 렌더 파이프라인을 갖도록 보장하고, 그 파이프라인이 기본적으로 모든 종류의 다양한 요구 사항을 지원하도록 하는 것입니다! 따라서 여전히 URP를 사용하며, 오직 그것 하나만 사용합니다. 그리고 데스크톱, 모바일 등 무엇이든 상관없이 그것에 대해 사용하고, 기본적으로 해당 프로젝트에 그 기능들을 확장하기만 하면 됩니다. 하지만 여러분은 모두 정확히 같은 렌더 파이프라인, 즉 URP만을 사용하게 되는 것입니다.
이전 레거시 빌트인 렌더 파이프라인(built-in render pipeline)의 경우, Unity 6.7 LTS 버전용으로 여전히 지원하고 있습니다. 따라서 기술적으로는 28 또는 29까지 계속 사용할 수 있으니 아직 시간이 꽤 남아있습니다. 하지만 Unity 7에서는 100% 제거됩니다. Unity 7이 출시되는 즉시 문자 그대로 존재하지 않게 됩니다. 그리고 AGRP의 경우, 이 파이프라인은 조금 더 오래 유지할 예정입니다. 본질적으로는 Unity 7에서 사용 중단(deprecated)으로 표시되지만 여전히 존재하며 사용할 수 있습니다. 사용을 권장하지는 하지만 사용할 수는 있습니다. 사용 중단으로 표시되어 있지만 제거된 것은 아닙니다. 그리고 첫 번째 Unity 7 LTS 버전의 경우, 그것은 여전히 유지됩니다. 아직 거기에 존재합니다. 즉, 29년 또는 어쩌면 23년까지 지원될 것이라는 의미입니다. 그 후의 Unity 7 릴리스에서는 AGRP를 기본적으로 완전히 제거할 것입니다. 따라서 첫 번째 Unity 7 LTS 이후에는 제가 추측하기로는 7.1 LTS 같은 버전부터는 URP만 있게 될 겁니다. 그것뿐입니다! 중요한 것은 그들이 말하는 바인데, 앞으로 Unity에서 URP가 단일 렌더 파이프라인(single render pipeline)이 될 것이며, 27년과 그 이후에 더 많은 발전이 있을 것이라는 점입니다. 그렇게 하면 AGRP의 시각적 품질을 능가할 수 있는 경로를 놓게 됩니다. 따라서 본질적으로 현재 시각적 품질 측면에서 URP가 여기 있고, AGRP가 여기에 있다고 가정해 봅시다. 그리고 그들이 AGRP를 제거함에 따라, 다시 말하지만 아직 제거하지 않았기 때문에 안정적으로 유지하려고 할 것이고, URP를 기본적으로 개선하여 AGRP를 능가할 때까지 만들 것입니다. 따라서 현재 E(Experimental)에 있는 모든 기능을 가져와 URP에 추가하여 URP가 믿을 수 없을 만큼 멋지게 보이도록 만들 것입니다. 다시 말하지만, 필요할 경우에만 말입니다!
따라서 이것이 대략적으로 Unity 7의 로드맵입니다. Unity 7에서는 URP에 물리적 광원(physical light units)을 갖게 될 것입니다. 이는 많은 사람들이 AGRP에서 정말 좋아했던 기능이며, 게임이 실제와 비교하여 어떻게 보이는지 추적하는 것을 훨씬 쉽게 만듭니다. 정말 좋죠! 자동 노출(auto exposure)과 다이나믹 스카이(dynamic sky)를 지원할 것이고, 또 제가 정말 멋지다고 생각하는 다른 기능들도 있습니다만, 이들은 이미 6.7에 포함되어 있습니다. 서피스 캐시 GI(surface cache GI), 화면 공간 반사(screen space reflections), 그리고 GTAO는 그 자체로도 게임을 믿을 수 없을 만큼 멋지게 만듭니다. 저는 6.7이 정말 기대됩니다. 그것은 다음 LTS 버전이 될 것이고, 이미 상당히 좋을 것입니다. 하지만 물론 Unity 7이 있습니다. 이것이 훨씬 더 나아질 것이며, Unity 7 이후의 로드맵에는 볼류메트릭 포그(Volumetric Fog)가 있습니다. 이것은 정말 멋지고 정말 굉장한 기능입니다. AGRP에서 오랫동안 가지고 있었지만 아직 URP에 없었던 점이 아쉽습니다만, 다행히 이제 그 계획에 포함되었습니다. 고급 레이 트레이싱 효과(advanced ray tracing effects)도 마찬가지입니다. 따라서 게임을 화려하게 만들고 싶다면, 네, 이것이 확실히 도움이 될 것입니다. 다시 말해, 이 모든 것의 전체 목표, 전체 야망은 URP가 현재 AGRP의 품질을 능가하도록 만드는 것입니다. 네, Unity 7은 모든 플랫폼과 모든 아트 스타일에 걸쳐 확장되는 단일 Unity 렌더 파이프라인으로 통합합니다. 그리고 우리가 2027년에 준비한 모든 것들을 고려할 때, 내년은 URP와 Unity에게 훨씬 더 좋은 해가 될 것입니다. 네, 저는 그것을 정말 기대하고 있습니다. 믿을 수 없을 만큼 좋아 보입니다.
렌더 파이프라인에 관해서는 솔직히 말해 저는 큰 문제가 없었어요. 그냥 URP만 사용하고 그것으로 충분해요. 별로 신경 쓰지 않지만, 제 영상 댓글을 보면 많은 분들이 '어떤 렌더 파이프라인을 써야 할까요?', '무엇부터 시작해야 할까요?'라고 하시는 걸 알아요. 이걸 제한하면 초보자들에게 확실히 쉬워질 거예요. 선택할 게 하나밖에 없으니까요. 그래서 저희 에셋들은 작동할까요? 또 하나밖에 없으니, 안 될 리가 없죠. 그리고 이 튜토리얼을 따라 할 수 있을까요? 모든 튜토리얼이 URP용으로 만들어질 거니까요. 네, 모든 것이 작동할 거예요. 다시 말해서, 많은 사람들이 오랫동안 Unity에 요청해 왔던 것, 즉 단일 렌더 파이프라인을 갖는다는 것을 드디어 구현하려고 합니다. 그리고 그들은 그것을 할 준비가 된 것처럼 보입니다. 현재 베타 버전인 Unity 6.7을 사용하면 새로운 그래픽 도구들을 이미 다운로드해서 시도해 볼 수 있어요. 이 버전은 다음 LTS(Long Term Support) 버전이 될 것이며, 현재 베타 상태예요. 제가 추측하자면, 아마 11월경에 정식 출시될 것 같아요. 그러니까 이 버전이 베타를 벗어나기까지는 그리 오래 걸리지 않을 거예요. 그리고 내년 Unity 7과 함께라면 정말 멋질 거예요. 모든 게임이 동일한 렌더 파이프라인을 사용하게 될 것이고, 모든 것이 정말 멋지게 보일 거예요. 혼란스러움은 훨씬 줄어들고, 모든 것이 훨씬 더 간단해질 거예요. 그래서 Unity 7로 가는 경로가 상당히 좋아 보여요. 만약 Unity 7에 멋진 그래픽과 단일 렌더 파이프라인뿐만 아니라 이전에 언급했던 Core CLR의 모든 이점들이 추가된다면 말이죠. 그리고 그 부분이 얼마나 좋을지 생각하면요. 만약 Unity 7이 정말로 역대 최고의 출시 버전이 될 준비를 하고 있다면, 저는 엔진 자체가 지금도 매우 좋다고 생각하고 있고, 내년과 그 이후에 무엇이 올지 정말 기대가 됩니다.
만약 상상할 수 있는 어떤 게임이든 만들 능력을 얻고 싶다면, 그저 더 많은 경험을 쌓는 것만 하면 됩니다. 그리고 이것이 바로 제가 Game Dev Practice Pack으로 목표하는 바입니다. 이 패키지는 여러분이 다음 단계로 나아가는 데 도움을 주기 위해 제가 직접 만든 10가지 실습 과제 모음입니다. 여기에서 저는 시작 프로젝트 파일과 도전 과제 설명, 그리고 목표 목록을 제공합니다. 그런 다음 실제로 그 목표들을 완료하기 위해서는 여러분 자신의 기술과 지식을 사용해야 합니다. 이 과정은 정말로 배우도록 강요하며, 실제로 여러분의 기술을 사용하도록 요구합니다. 물론 그것들을 완료한 후에는 제가 만든 솔루션 비디오를 시청할 수 있습니다. 이 영상들은 매우 상세하며, 제가 어떻게 이 과제들을 해결했는지 단계별로 보여주고, 어떤 결정을 내렸는지, 그리고 다른 방식으로 어떻게 할 수 있었는지까지 다룹니다. 이렇게 실습하고 제 솔루션을 보는 두 단계를 통해 여러분은 학습 속도를 엄청나게 높일 수 있습니다. 그렇게 함으로써 단순히 다른 튜토리얼을 열두 개 시청하는 것보다 훨씬 빠르게 배울 것입니다. 그러니 상상할 수 있는 어떤 게임이든 만들 능력을 얻고 싶다면, 설명란의 링크에서 제 실습 패키지를 확인해 보세요. 자, 시청해 주셔서 감사합니다. 다음에 또 만나요!