Unite Seoul 2026 기조연설 요약: Unity 7 발표
요약
Unity는 Unite Seoul 2026 기조연설에서 차세대 플랫폼인 Unity 7을 발표했습니다. 이 버전은 코딩 에이전트와 다양한 크리에이터 팀이 개발 전 과정에 걸쳐 협업할 수 있도록 재구축되었으며, CoreCLR 현대화 및 동적 리로드 기능으로 성능과 개방성을 크게 향상시켰습니다. Unity 7은 Unity 6의 직접적인 연속성을 유지하며, AI 기반 플레이어 매칭 등 수익 창출 기능을 확장합니다.
핵심 포인트
- Unity 7 발표: 코딩 에이전트와 크리에이터가 협업하는 플랫폼 지향.
- 성능 개선: CoreCLR 현대화 및 동적 리로드로 개발 속도 향상.
- 개방성 강화: 무료 MCP, CLI, API 내장으로 접근성 확대.
- 수익화 기능 확장: 직접 커머스, 노코드 웹샵 등 비즈니스 지원 강화.
Unite Seoul 2026은 Unity의 새로운 장을 열었습니다. 라이브 스트리밍된 기조연설에는 Unity Engine, 수익화(monetization), 협업 도구링 등 다양한 발표가 포함되었으며, 이 모든 것이 차세대 Unity인 Unity 7로 향하고 있습니다.
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본 게시물은 개발 중인 기능, 역량 및 시기에 대해 설명합니다. 이는 현재 우리의 계획을 반영하지만, 실제 결과와 가용성은 실질적으로 다를 수 있으며 예고 없이 변경될 수 있습니다.

Unite Seoul 2026에 오신 것을 환영합니다: Unity CEO Matthew Bromberg가 무대를 설정하다

Unity CEO 겸 사장 Matt Bromberg는 한국에서 완전히 제작된 게임들의 릴을 가리키며 기조연설을 시작했습니다. 그는 이를 국가의 “빨리빨리 정신”의 증거로 제시했는데, 이는 단순히 속도만을 의미하는 것이 아니라 모바일 우선(mobile-first) 목표를 가진 스튜디오가 창의적인 타협을 경험하도록 내버려 두지 않겠다는 의지를 담고 있었습니다. 그는 급격한 변화 속에서 업계가 처한 순간에 대해 솔직하게 인정하며, “실제 고통과 미래에 대한 약간 이상의 불안감”이 있다고 언급했습니다.
그는 “게임을 만들기에 이보다 더 흥분되는 시기는 없었습니다.”라고 말했습니다. “미래는 가장 큰 팀에게 속하는 것이 아니라, 기술을 자신들을 위해 작동하게 함으로써 자신의 운명을 통제할 수 있는 사람들에게 속합니다.”
그러고 나서 그는 소식을 전했습니다. Unity 6 세대의 지속적인 반복(iteration)에 대해 들을 것으로 예상했던 개발자들은 그보다 더 큰 것을 얻게 되었습니다. Bromberg는 “이 순간에는 새로운 포인트 릴리스만으로는 충분하지 않을 것입니다.”라고 말했습니다. “새로운 포인트 릴리스 대신, 저는 오늘 다른 무언가를 공유하기 위해 여기에 왔습니다. 그리고 그것은 바로 Unity 7입니다!”
그는 Unity 7을 ‘다양한 크리에이터 팀과 코딩 에이전트가 개발의 모든 단계에서 나란히 작업하는’ 세상을 위해 재구축된 플랫폼이라고 설명했습니다. 이 플랫폼은 더 빠르고(CoreCLR로 현대화된 핵심, 거의 즉각적인 Play Mode, 변경된 부분만 다시 로드하는 동적 리로드 덕분), 더 개방적입니다(무료 MCP, CLI, API가 내장되어 있습니다). 또한 수익 창출 및 성장을 위한 기능도 확장하여, 직접 소비자 대상 커머스, 노코드 웹샵, 그리고 Unity Vector의 AI 기반 플레이어 매칭을 제공합니다.
결정적으로 그는 Unity 7이 Unity 6에서 단절되는 것이 아님을 강조했습니다. “호환성 문제가 없고, 배울 새로운 언어도 없으며, 전통적인 업그레이드 어려움도 없습니다. Unity 7은 Unity 6의 직접적인 연속입니다.” Unity 7 Preview는 12월에 출시되며, 정식 버전은 내년 1분기를 목표로 하고 일부 기능은 베타 단계에서 더 일찍 도착할 예정이라고 밝혔습니다. 그는 마지막으로 자신이 가장 기대하는 부분은 “우리가 무엇을 만들었느냐가 아니라, 여러분이 그것으로 무엇을 만들어낼 것인가”라고 말하며 마무리했습니다.
엔진 내부: CoreCLR과 빠른 반복(iteration) 개발을 위한 추진력
Unity 엔지니어링 팀의 Joe Valenzuela는 기조연설에서 가장 중요할 수 있는 기술 발표로 논의를 시작했습니다. 바로 Unity가 내년 Unity 7에 CoreCLR를 탑재할 것이라는 내용입니다. 이는 현대적인 .NET 생태계(CoreCLR, .NET 10, C# 14)에 대한 완전한 접근을 제공하여, 개발자들에게 더 표현력이 풍부하고 성능이 높은 코드를 작성하게 하며, 최신 IDE 및 공식 .NET 디버거와의 일급 통합(first-class integration)을 가능하게 하고, MSBuild를 지원합니다. 이 MSBuild 지원은 또한 에디터 외부에서 코드를 컴파일하는 방향으로의 단계적 발전이며, 이는 더 빠른 에이전트 기반 워크플로우(agentic workflows)를 구현할 수 있게 합니다.
더 큰 구조적 변화는 새로운 코드 리로드 모델입니다. Unity는 변경 사항이 있을 때마다 전체 도메인을 다시 로드하는 대신, 필요한 부분만 재로드하여 프로젝트의 수명 주기 동안 상당한 시간을 절약하게 됩니다.

Joe Valenzuela가 CoreCLR를 발표하며 Unity 7에 탑재될 예정임을 알림
개발자들은 Unity 7을 기다릴 필요 없이 이 속도 향상을 체감할 수 있습니다. 빠른 Play 모드 진입(Fast Enter Play Mode) 기능은 Unity 6.6 버전 이후 신규 프로젝트의 기본 설정이 되면서, 과거에는 전체 도메인 리로드를 유발하던 작은 변경 사항에도 Play 모드로 진입하는 속도를 극적으로 높였습니다. Unity는 실제 내부 및 외부 제작사의 성능 데이터를 공유했습니다: 스마일게이트의 LORDNINE: Infinite Class가 Play 모드에 2.7배 빠르게 진입(16초에서 6초로 단축), Unity 자체의 Boat Attack 샘플이 4배 빠르게 로드(4초에서 1초로 단축), 그리고 Funday Games와 Ghost Ship Publishing의 Deep Rock Galactic: Survivor는 4.7배 향상(14초에서 3초로 단축)을 보였습니다.
CoreCLR로의 전환을 용이하게 하기 위해, Unity는 이미 가장 인기 있는 Asset Store 패키지 68개와 호환성을 테스트했으며(추가 예정), 업그레이드 가이드를 발표했고, Project Auditor를 Unity 6에 통합하여 개발자들이 오늘날 자신의 프로젝트에서 호환성 문제를 식별할 수 있도록 했습니다. Unity는 초기 도입자들을 대상으로 Unity 7 출시 이전에 Discussions 및 버그 트래커를 통해 테스트하고 피드백을 공유하도록 초대하고 있습니다.
그래픽스: 실시간 전역 조명, 새로운 2D 도구 세트, 그리고 Unity 7의 Neural Rendering
Unity의 Graphics Engineering 팀을 이끄는 Charles Sanglimsuwan은 실제 제작 사례를 통해 일련의 렌더링 업그레이드를 설명했습니다. 그 예시는 LINE Games의 다가오는 로그라이크 게임 Ember and Blade였으며, 이 게임은 커스텀 셀 셰이딩에 Shader Graph, 높은 파티클 수를 위해 VFX Graph, 그리고 Addressables를 사용했습니다. LINE Games의 Executive Producer Jubok Kim이 무대에 함께 올라와 스튜디오가 이 기술을 어떻게 활용했는지 이야기했습니다.

Charles Sanglimsuwan은 Sakura Rabbit에 의해 제작된 Mecha Hangar에서 다가오는 그래픽스 기능을 보여주고 있습니다.
다음으로 Sanglimsuwan은 최신 그래픽 기술을 공개했습니다. 여기서 핵심 신규 기능은 Surface Cache GI로, Universal Render Pipeline (URP)용으로 설계된 완전 동적 글로벌 일루미네이션(global illumination)의 첫 번째 모습입니다. Unity는 솔로 개발자 Sakura Rabbit의 Mecha Repair Hangar 장면을 사용하여 이를 라이브 데모했습니다. 이 환경은 일반적으로 정확하게 구현하려면 수 시간 동안 라이트맵 및 프로브 베이킹(lightmap and probe baking) 작업이 필요합니다. Surface Cache GI를 사용하면 간접 조명(indirect lighting)이 베이킹 과정 없이 즉시 실시간으로 업데이트되며, 시스템은 동적 지오메트리(dynamic geometry)도 완벽하게 지원합니다. 데모에서는 차량과 물체가 장면을 통과할 때 조명이 자연스럽게 반응하는 모습과, 태양광이 격납고로 반사되면서 하루/밤 주기가 변화하는 모습을 보여주었습니다. 이 기능은 하드웨어 레이 트레이싱(hardware ray tracing)을 지원하는 고급 PC부터 모바일 기기까지 확장하도록 설계되었습니다. Unity는 동일한 복잡한 장면을 Samsung Galaxy S26에서 풀 해상도로 실행하여 안정적인 60fps를 유지했습니다. Surface Cache GI는 Screen Space Reflections 및 **Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO)**과 결합하여 더욱 풍부한 표면 디테일을 만들 수도 있습니다. 이 세 가지 기능은 오늘 6.7 알파에서 미리 볼 수 있으며, Unity 6.7 LTS에서 광범위하게 사용 가능할 예정입니다.
Unity는 Microsoft의 DirectX Shader Compiler (DXC) 지원을 추가하여 개발자들이 DX12용으로 DXC를 사용하여 셰이더를 컴파일할 수 있게 했으며, 이는 새로운 HLSL 및 Shader Model 6 기능을 해제합니다. Vulkan은 Android, WebGPU, 콘솔에서 지원될 예정입니다. 새로운 Shader Build Settings는 플랫폼별 셰이더 컴파일 제어를 제공하며, Unity 6.7에 도입되는 새로운 Fast Build Profile은 PSO 트레이싱(PSO tracing) 및 워밍업(warm-up)을 통해 셰이더 빌드 시간을 최대 90%까지 단축하고 런타임 끊김 현상을 줄일 수 있습니다. WebGPU는 Unity 6.6에서 프로덕션 준비가 완료되었으며, URP 호환성, 컴퓨트 셰이더(compute shaders), 간접 렌더링 지원을 포함합니다. 모바일에서는 Metal 및 Vulkan을 통해 온-타일 후처리(on-tile post-processing)를 확장하고, 예측 가능한 성능과 낮은 전력 소모를 위해 새로운 Tile-Only 모드를 도입했습니다.

Bunny Blitz 2D sample
Rus Scammell은 이어서 Unity의 2D 모멘텀을 강조하며, 새로운 샘플 게임 Bunny Blitz를 언급했습니다. 이 샘플은 새로운 3D-to-2D 워크플로우를 보여주며, 이를 기반으로 2D 게임이 3D 캐릭터와 요소를 원활하게 통합할 수 있도록 합니다. 그는 멀티스레드 Physics Core 2D (Box2D v3 기반)와 새로운 RenderSprite API를 시연했습니다. 이 API는 GameObject 오버헤드 없이 수천 개의 스프라이트를 렌더링하며, 2D 라이트, Sprite Mask, SRP Batcher와의 호환성을 유지하면서도 구형 모바일 장치에서도 안정적인 60fps를 구현합니다. 또한, 스프라이트 렌더 카운트와 아틀라스 사용량을 추적하는 새로운 2D 프로파일러가 추가되었습니다. Bunny Blitz는 현재 Asset Store에서 이용 가능합니다.
그래픽 세션을 마무리하며, Sanglimsuwan은 무대로 돌아와 URP를 통해 컴퓨팅 파이프라인에 신경 추론(neural inference)을 가져오는 새로운 기술 클래스인 Unity Neural을 발표했습니다. 여기에는 업그레이드된 Upscaler Framework (파트너사의 신경 업스케일러 포함)와, 훈련된 모델을 사용하여 텍스처를 거의 손실 없이 압축하는 **Neural Texture Compression (NTC)**가 포함됩니다. Unity는 이 기술로 인해 런타임 메모리가 50% 이상 절감되고 디스크 크기는 약 70% 감소했으며, 시각적인 품질 저하는 없음을 보여주었습니다. 신경 추론은 서버 왕복 없이 업그레이드된 Sentis (Unity의 추론 엔진)를 통해 전적으로 온디바이스(on-device)에서 실행됩니다. Unity Neural은 Unity 6.7부터 순차적으로 배포되기 시작하며, Unity 7에서는 더 많은 기능이 추가될 예정입니다.
플랫폼 도달 범위: 새로운 파트너십, XR 장치, 그리고 Unreal 내부의 Unity 첫 공개
Meta의 제품 총괄 담당자 Jamie Keane이 무대에 올라 Quest/VR 개발을 더 빠르고 쉽게 학습하고 구축할 수 있도록 하는 심화된 Unity-Meta 파트너십에 대해 자세히 설명했습니다. 이제 AI 지원 워크플로우(AI-assisted workflows)를 활용하여 프로젝트 설정, 플랫폼 구성, 입력 시스템, 자동 테스트, 성능 최적화 등을 수행할 수 있습니다. 이 워크플로우는 Unity Editor, 선호하는 코드 에디터 또는 네이티브 AI 흐름을 통해 접근 가능하며, 개발자들이 의도("이 객체를 잡을 수 있게 만들기")에서 바로 테스트 가능한 행동으로 이동하도록 돕습니다. 해당 발표 세션에서는 AI 기반 프로젝트 설정, 손이나 컨트롤러 입력 추가, 성능 추적(performance trace) 캡처 및 최적화, 자동 장면 검증 등을 다루었습니다. 개발자들은 Meta의 Quest Agentic Tools를 통해 이러한 도구들을 탐색할 수 있으며, 여기에는 Meta VR CLI와 Meta XR Operator가 포함됩니다.
다음으로 Unity의 James Stone이 Unity의 독보적인 플랫폼 도달 범위에 대한 몇 가지 새로운 추가 사항을 논했습니다. 지난달 Unity는 Google의 Android XR 생태계에서 가장 최신 기기인 XREAL AURA를 지원한다고 발표했으며, 이는 개발자들이 이미 알고 있는 동일한 Android XR 워크플로우를 사용하여 작동하는 최초의 유선 XR 글래스 지원이었습니다. 또한 지원되는 모든 Android XR 장치에 걸쳐 단일 빌드를 지원합니다. Resolution Games는 자사의 게임 Demeo를 삼성 Galaxy XR에 가장 먼저 출시한 스튜디오 중 하나였으며, 사소한 조정만 거쳐 XREAL AURA로 포팅했습니다. XR 산업이 컨트롤러 기반 경험보다 손 추적(hand-tracked) 경험을 수용함에 따라, XR Hands의 업데이트는 개발자들이 이러한 전환을 할 수 있도록 돕고 있습니다.
더 큰 플랫폼 공개는 Unite Barcelona에서 발표된 Unity–Epic Games 파트너십의 첫 번째 공개 기술 데모였습니다. 바로 Unity 게임을 Unreal Engine 내부에서 네이티브로 렌더링하는 것입니다. 라이브 데모에서는 Unity에서 시뮬레이션되고 Unreal에 실시간으로 렌더링되는 판타지 왕국 샘플을 보여주었으며, 물리(physics), 조명(lighting), 입력(input) 등이 PolySpatial이라는 클라이언트-서버 프로토콜을 통해 엔진 간에 동기화되었고, 이는 또한 일급 기능(first-class feature)으로서의 멀티플레이어까지 지원합니다. Unity 팀은 경쟁적, 캐주얼, 소셜, 내러티브 장르를 아우르는 에디터 예제들을 보여주었으며, 이 모든 것이 현재 Unreal에서 실행되고 있습니다. 개발자들은 2027년 조기 액세스 고려를 위해 관심 양식(interest form)을 작성할 수 있습니다.
게임 성장시키기: Unity Vector의 다음 단계는 크리에이티브와 에이전트적 역량에 초점
응용 과학 부사장(SVP of Applied Science) Sean Sheng은 Unity Ads의 기반 AI인 Unity Vector의 성장에 대해 상세히 설명했습니다. 1,000대 모바일 게임 중 상위권에 있는 70% 이상이 Unity Engine*을 기반으로 구축되었기 때문에, Unity Vector는 게임 세계 맥락(gameworld context), 플레이어 행동(player behavior), 광고주 의도(advertiser intent)에 대한 독특한 가시성을 가지고 있어 적절한 플레이어를 적절한 게임과 연결할 수 있습니다.

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