
UE5.8에서 급증한 AI 에이전트용 플러그인을 한꺼번에 조사해 보기【정식 출시 버전】
요약
Unreal Engine 5.8 정식 출시 버전에 맞춰 급증한 AI 에이전트용 플러그인 변화를 분석합니다. Toolset이 26종으로 확대되었으며, PIE 제어 기능 추가 및 SemanticSearch의 OpenAI 호환 API 전환 등 주요 업데이트 내용을 다룹니다.
핵심 포인트
- UE5.8 정식 출시로 AI Toolset이 14종에서 26종으로 대폭 증가
- EditorToolset을 통해 PIE(Play In Editor) 시작 및 정지 기능 지원
- SemanticSearch 백엔드가 OpenAI 호환 API로 일신되어 활용도 향상
- UAIP 플러그인을 통해 AI 에이전트의 Editor 및 Runtime 조작 가능
【시리즈 기사 / 정식 버전 편입니다】
이 기사는 2부 구성의 정식 버전 편입니다. 프리뷰 버전(정식 출시 전의 GitHub 소스 + Preview 버전)에서의 조사는 전편에 정리되어 있습니다. 👉 전편: UE5.8에서 급증한 AI 에이전트용 플러그인을 한꺼번에 조사해 보기 (프리뷰 버전)
본 기사는 「전편으로부터의 차이점」에 집중한 구성입니다. ToolsetRegistry나 MCP 서버의 기초, 기존 Toolset의 개별 해설, MCPClient / AIAssistant의 상세 내용은 전편에서 다루었으므로, 여기서는 요약과 링크로 갈음하고 정식 버전에서 새롭게 바뀐 부분을 중심으로 깊이 있게 다룹니다.
UE5.8이 2026-06-17에 정식 출시되었습니다. 전편은 출시 전의 소스를 바탕으로 한 조사였기에, 정식 버전에서 실제로 어떻게 변했는지를 다시 추적한 것이 본 기사입니다.
대략적으로 변화가 컸던 부분은 다음 3가지입니다.
Toolset이 약 14종에서 26종(+ 메타 플러그인 AllToolsets)으로 배증 — 특히 그래프·에셋 편집 계열(PCG / Niagara / UMG / MVVM 등)이 단번에 늘어났습니다.
- 전편에서 「할 수 없는 것」의 첫 번째로 꼽았던 PIE의 시작·정지가 추가됨 (EditorToolset)
- SemanticSearch의 백엔드가 OpenAI 호환 API로 일신되어, 공개 빌드에서도 실제로 사용할 수 있게 되었습니다.
소개하는 플러그인은 정식 버전에서도 모두 Experimental 상태이므로, API는 향후에도 변경될 가능성이 높다는 전제하에 읽어주시기 바랍니다.
(UE5.8의 모든 플러그인의 증감 그 자체는, 전편에서도 소개한 Okazu님(@pafuhana1213)의 재고 조사 기사를 통해 한눈에 볼 수 있어 추천합니다.)
조사 환경:
UE5.8 정식 버전 (5.8 출시 빌드)
/ 조사일: 2026-06-25
본 기사에서 몇 번 언급될 자작 플러그인에 대해 먼저 가볍게 소개하겠습니다.
서두의 「UE용 AI 에이전트 통합 플랫폼 플러그인」은 **UnrealAIIntegrationPlatform (이하 UAIP)**이라는 이름으로 공개하고 있습니다.
Claude Code, Codex, Cursor 등의 AI 에이전트가 MCP / HTTP / WebSocket / CLI를 경유하여 UE의 **Editor와 Runtime을 「조작·관측·실행·검증」**할 수 있는 플러그인으로, PIE 제어, Artifact(스크린샷이나 JSON 덤프) 출력, 복수 커맨드 시나리오 실행, Capability 기반의 권한 제어 등을 갖추고 있습니다.
본 기사에서는 이후 이 플러그인을 「UAIP」로 표기합니다.
- 제품판 (Fab): UnrealAIIntegrationPlatform
- 문서: overview (일본어)
전편 (프리뷰 버전, 2026-05-09 시점의 GitHub 소스)과 본 기사 (정식 버전, 2026-06-17)에서 AI Toolset 주변은 다음과 같이 변화했습니다.
| 지표 | 프리뷰 버전 | 정식 버전 |
|---|---|---|
| Toolset 수 | 약 14종 | 26종 (+ 메타 플러그인 AllToolsets) |
| 정식 버전에서 신규 추가된 Toolset | 없음 | +12종 |
| 신규 Toolset 분의 AICallable (헤더 실측) | 없음 | 약 184개 |
| PIE 시작·정지 | ❌ 미지원 | ✅ EditorToolset |
| ... |
정식 버전에서 신규 추가된 12종은 다음과 같습니다.
EditorToolset / PCGToolset / NiagaraToolsets / UMGToolSet / PluginToolset / MVVMToolset / ConfigSettingsToolset / DataRegistryToolset / ChaosClothAssetToolset / SemanticSearchToolset / GameFeaturesToolset / MetaHumanGenerator
특히 NiagaraToolsets (56) · PCGToolset (31) · EditorToolset (25)의 3가지만으로도 110개가 넘는 AICallable이 추가되었습니다. 프리뷰 버전이 「에디터 UI 조작 · 테스트 실행 · GAS 살펴보기」 정도가 중심이었다면, 정식 버전은 그래프 및 에셋을 AI로부터 본격적으로 편집하는 방향으로 크게 나아갔다는 점이 수치로 나타나고 있습니다.
보충: AICallable 수는 헤더(Header)에서 집계한 실측값입니다. GameFeaturesToolset (수량 미확인) 및 Python으로 구현된 MetaHumanGenerator (C++ 헤더에 툴을 포함하지 않음)는 이 카운트에 포함하지 않았습니다. 「약 184개」는 어디까지나 신규 추가분 중 집계된 것들의 합계입니다.
| 카테고리 | 구체적으로 가능한 것 |
|---|---|
| 에디터 조작 기반 | 액터 선택 · 카메라 조작 · 콘텐츠 브라우저 조작 · PIE 제어 · Viewport 캡처 (EditorToolset) |
| PIE 시작 · 정지 | PIE / Simulate-In-Editor의 시작 · 정지 · 실행 상태 확인 (EditorToolset) |
| 에디터 UI 조작 | 위젯 클릭 · 입력 · 드래그 · 스크린샷 취득 (SlateInspectorToolset) |
| 자동 테스트 실행 | Automation Test 검색 · 실행 · 결과 취득 · 중단 (AutomationTestToolset) |
| GAS 조작 · 관측 | 어트리뷰트 (Attribute) 값 취득, 활성 이펙트 목록, 어빌리티 (Ability) 확인 (GASToolsets) |
| Gameplay 태그 관리 | 태그 목록 · 추가 · 삭제 · 이름 변경 · 참조처 검색 (GameplayTagsToolset) |
| PCG 그래프 편집 | PCG 그래프 생성 · 노드 편집 · 연결 · 실행 (PCGToolset, 31 AICallable) |
| UMG / MVVM 편집 | 위젯 편집 (UMGToolSet), ViewModel 바인딩 편집 (MVVMToolset) |
| Niagara 편집 | Niagara System / Emitter / Component 편집 (NiagaraToolsets, 56 AICallable) |
| 에디터 설정 읽기/쓰기 | Project Settings / Editor Preferences 취득 · 업데이트 (ConfigSettingsToolset) |
| 플러그인 관리 · 생성 | 플러그인 목록 · 의존성 조회 · 신규 생성 · 활성화 (PluginToolset) |
| 에셋 의미 검색 | 자연어 쿼리로 에셋 검색 (SemanticSearch, 정식 버전에서 OpenAI 호환 API 대응) |
| 독자 툴 공개 | UFUNCTION(meta=(AICallable))을 붙이는 것만으로 MCP를 통해 공개 (ToolsetRegistry) |
| 외부 MCP 연결 | 외부 MCP 서버의 툴을 UE 내로 가져오기 (MCPClientToolset, OAuth 2.0 대응) |
| 에디터 내 AI 채팅 | Epic Developer Assistant를 에디터 패널에 표시하여 UE 조작과 연동 (AIAssistant) |
| 카테고리 | 제약 내용 |
|---|---|
| Runtime 중의 액터 관측 | PIE의 시작 · 정지는 가능하지만, PIE 실행 중인 액터의 프로퍼티 취득 · 상태 덤프(Dump)는 미지원 |
| Artifact 관리 | 스크린샷이나 JSON 덤프를 체계적으로 저장 · 번들링하는 메커니즘이 없음 |
| 복수 커맨드 연쇄 실행 | 스텝 간의 조건 분기 · 재시도 · 타임아웃 관리 등의 오케스트레이션(Orchestration) 미지원 |
| 인증 · 권한 제어 | Bearer Token 인증이나 실행 가능한 기능별 권한 제어가 없음 (Origin 헤더만 지원) |
| WebSocket / stdio | MCP 서버는 HTTP만 지원. WebSocket · stdio 트랜스포트(Transport)는 미구현 |
| UE5.7 이전 환경 | 모든 플러그인이 UE5.8 이후 전용 (Experimental) |
보충: 프리뷰 기사에서는 「Runtime / PIE 제어」를 일괄적으로 「할 수 없는 것」에 포함했었으나, 정식 버전에서 PIE의 시작 · 정지만은 EditorToolset을 통해 해결되었습니다.
에디터 환경에서는 현시점에서 UAIP와의 격차가 상당히 줄어들었다는 인상입니다.
그렇기는 하지만 엔진 측의 기능인 만큼, 추가 및 업데이트는 엔진 버전 업데이트 시점에 이루어질 것으로 보이므로, 추가 및 업데이트의 기동성(Footwork) 측면에서도 승부를 걸어야 할 필요가 있어 보입니다...
게다가 UAIP에서 대응되지 않은 범위를 커버하는 Toolset도 등장했기 때문에, 현재 이러한 대응을 포함한 차기 버전 출시를 목표로 개발 중입니다.
프리뷰 조사 시점에서 확인된 것은 약 14종이었으나, 정식 버전에서는 **26종(+ 메타 플러그인 AllToolsets)**으로 늘어났습니다.
AICallable 수는 소스 코드의 헤더에서 확인한 실측값입니다(툴팁이나 프로퍼티 정의의 사정에 따라 전후할 수 있습니다).
| Toolset | AICallable 수 | 개요 |
|---|---|---|
| SlateInspectorToolset | 14 | UI 조작·스크린샷 |
| EditorToolset | 25 | 에디터 조작·PIE 제어·Viewport 캡처 |
| PCGToolset | 31 | PCG 그래프 생성·노드 편집·실행 |
| NiagaraToolsets | 56 | Niagara System / Emitter / Component 편집 |
| UMGToolSet | 23 | UMG 위젯 편집 |
| PluginToolset | 17 | 플러그인 관리·생성·의존성 편집 |
| MVVMToolset | 9 | MVVM 바인딩 편집 |
| ConfigSettingsToolset | 8 | Project Settings / Editor Preferences 읽기/쓰기 |
| DataRegistryToolset | 7 | Data Registry 쿼리·검사 |
| ChaosClothAssetToolset | 6 | Chaos Cloth 에셋 설정 |
| SemanticSearchToolset | 2 | SemanticSearch의 Toolset화 |
| GameFeaturesToolset | 미확인 | GameFeature 관리 |
| MetaHumanGenerator | Python 구현 | MetaHuman의 AI 생성·편집 |
정식 버전에서는 AllToolsets라는 **메타 플러그인 (Meta-plugin)**이 추가되어, 21개의 Toolset이 의존성(Dependency)으로 일괄 등록되어 있습니다.
이것 하나만 활성화하면 주요 Toolset이 한꺼번에 들어오는 형태입니다.
단, ChaosClothAssetToolset는 AllToolsets의 의존성에 포함되어 있지 않습니다. 이용 시에는 개별적으로 활성화해야 합니다.
추측: AllToolsets에서 제외된 것은 Chaos Cloth가 전문성이 높은 한정적인 용도이기 때문에, 독립된 옵션으로 취급하고 있는 것으로 보입니다.
정식 버전의 차이점을 살펴보기 전에, 토대만 짧게 복습하겠습니다(코드 예시를 포함한 상세 내용은 전편에 정리되어 있습니다).
UE5.8의 AI 통합은 ModelContextProtocol (MCP 서버) → ToolsetRegistry → 각 Toolset의 3계층 구조입니다. 각 레이어가 분리되어 있어, Toolset을 하나 추가하는 것만으로도 자동으로 MCP를 통해 호출할 수 있게 됩니다. 이 설계 덕분에 정식 버전에서 Toolset이 배로 늘어났음에도 상위 계층은 아무것도 변경하지 않고 모든 도구를 다룰 수 있습니다.
ToolsetRegistry의 핵심은, UFUNCTION(meta=(AICallable))을 붙이는 것만으로 도구가 공개되며, UHT 리플렉션(Reflection)을 통해 인자·반환값의 JSON 스키마가 자동으로 생성된다는 점입니다(반환값은 항상 JSON 문자열). 이 스키마 생성 및 ExecuteTool의 흐름은 전편을 참조해 주세요. 정식 버전에서의 차이점으로서, ModelContextProtocol이 6개 모듈 구성(Runtime / Engine / Editor + 각 테스트 모듈)으로 정리되었습니다. 사양 자체(HTTP만 사용, 기본 포트 8000, 인증은 Origin 체크만, tools/call을 SSE로 스트리밍)는 전편에서 변하지 않았습니다.
또한, 도구가 늘어나면 AI의 컨텍스트(Context) 영역을 압박하기 때문에, 전편에서 다루었던 지연 로딩 (Deferred Loading) (list_toolsets / describe_toolset...
/ load_toolset
의 3가지 메타 도구(Meta-tool)만 공개하고, 필요한 Toolset을 AI가 스스로 로드하는 지연 모드)가, 26종으로 늘어난 정식 버전에서는 실질적으로 거의 필수 사항이 되었습니다.
정식 버전에서 가장 중요한 추가 Toolset입니다. 에디터 조작의 기반이 되는 도구군으로, 25개의 AICallable (EditorAppToolset: 21개 + LogsToolset: 4개)을 가집니다.
프리뷰 기사에서 "할 수 없는 것"의 첫 번째로 꼽았던 PIE의 시작 및 정지가 여기에 포함되었습니다.
| 카테로리 | 도구 | 개요 |
|---|---|---|
| PIE 제어 | StartPIE | PIE 또는 Simulate-In-Editor를 시작 |
StopPIE | 실행 중인 PIE를 정지 | |
IsPIERunning | PIE가 실행 중인지 확인 | |
| 캡처 | CaptureViewport | Viewport 스크린샷 (어노테이션 포함) |
CaptureAssetImage | 에셋 썸네일 취득 (StaticMesh / Material / Texture 등) | |
CaptureEditorImage | 에디터 창 전체의 스크린샷 | |
| 액터 선택 | GetSelectedActors / SelectActors | 선택된 액터의 취득 및 선택 |
GetVisibleActors | Viewport에 보이는 액터를 목록으로 취득 | |
FocusOnActors | 지정된 액터에 카메라 포커스 | |
| 카메라 | GetCameraTransform / SetCameraTransform | Viewport 카메라의 Transform 취득 및 설정 |
WorldPosToScreenCoords / ScreenCoordsToWorld | 월드 좌표와 스크린 좌표의 상호 변환 | |
| 에셋 | GetSelectedAssets / SelectAssets | 콘텐츠 브라우저의 선택 취득 및 선택 |
GetContentBrowserPath / SetContentBrowserPath | 콘텐츠 브라우저의 경로 취득 및 변경 | |
OpenEditorForAsset / GetOpenAssets | 에셋 열기 및 열려 있는 에셋 목록 | |
| 기타 | SearchCVars | 콘솔 변수를 이름으로 검색 |
| 로그 | (LogsToolset의 4개 도구) | OutputLog / MessageLog의 취득 및 검색 |
CaptureViewport는 **어노테이션 오버레이 (Annotation Overlay)**가 포함된 캡처가 가능합니다.
그리드(월드 공간의 좌표 그리드를 투영)와 액터 라벨(카메라와 가까운 순서대로 최대 12개)을 이미지 위에 겹쳐서 반환하는 구조로, AI가 공간적인 배치를 파악할 수 있는 힌트를 원샷(One-shot)으로 전달할 수 있도록 설계되었습니다.
StartPIE는 WarmupSeconds (기본값 2초)를 가지며, PIE 시작 후 지정된 시간만큼 대기한 뒤 완료를 반환합니다.
프로젝트 고유의 초기화(서비스 기동, 인증 등)가 안정될 때까지 기다린 후 AI가 상태를 검사할 수 있도록 배려된 구조입니다.
또한, 기능상의 이유로 다른 Toolset (SlateInspector나 각 에셋 계열)과 중복되는 조작도 많습니다. "헷갈린다면 우선 EditorToolset을 확인하라"는 정도의 위치를 차지하고 있습니다.
Procedural Content Generation (PCG) 그래프를 AI로부터 조작하기 위한 Toolset으로, 31개의 AICallable을 가집니다. 신규 Toolset 중에서는 EditorToolset / NiagaraToolsets 다음으로 많은 볼륨을 자랑합니다.
| 카테고리 | 툴 예시 | 개요 |
|---|---|---|
| 그래프 | CreateGraph / GetGraphStructure | 그래프 신규 생성 및 구조 취득 |
| 그래프 파라미터 | SetGraphParams / RemoveGraphParams / GetGraphSchema | 덮어쓰기 가능한 파라미터 편집 및 스키마 취득 |
| 그래프 인스턴스 | SpawnGraphInstance / ExecuteGraphInstance | PCG Volume의 스폰(Spawn) 및 실행 |
GetGraphInstanceParams / SetGraphInstanceParams | 인스턴스 파라미터 읽기/쓰기 | |
| 노드 | ListNativeNodes / GetNativeNodeSchema | 사용 가능한 노드 타입 및 스키마 취득 |
AddNode / AddSubgraphNode / UpdateNode | 노드 추가 및 업데이트 | |
ConnectNodePins / DisconnectNodePins | 핀(Pin) 연결 및 끊기 | |
RemoveNode / RepositionNode | 노드 삭제 및 이동 | |
| 데이터 검사 | GetNodeDataView | 실행 후 특정 노드의 출력 데이터 취득 |
| 코멘트 박스 | AddCommentBox / UpdateCommentBox / RemoveCommentBox | 그래프 내 코멘트 관리 |
| 기타 | DrawSpline | 사용자에게 스플라인(Spline) 그리기를 요청 (인터랙티브) |
노드 추가 및 연결부터 실행, 출력 데이터 검사까지 한 세트로 갖춰져 있어, 그래프 계열의 Toolset 로서는 완성도가 높다는 인상을 줍니다.
플러그인의 정보 조회, 생성, 활성화 관리를 수행하는 Toolset으로, 17개의 AICallable이 있습니다.
| 카테고리 | 툴 | 개요 |
|---|---|---|
| 목록 | ListEnabledPlugins / ListDiscoveredPlugins | 활성화된 플러그인 / 전체 플러그인 목록 |
| 정보 취득 | GetPluginInfo / GetPluginDependencies / GetPluginDependents | 메타데이터 및 의존성(Dependency) 취득 |
GetPluginForAsset | 에셋 경로로부터 플러그인 이름 역조회 | |
| 생성 | GetPluginTemplateDescriptions / CreatePlugin | 템플릿 목록 및 신규 플러그인 생성 |
| 관리 | SetPluginEnabled | 활성화/비활성화 전환 (재시작 후 반영) |
| 디스크립터 편집 | GetPluginDescriptor / UpdatePluginDescriptor | .uplugin의 메타 정보 읽기/쓰기 |
AddPluginDependency / RemovePluginDependency | 의존성 추가 및 삭제 |
AI에게 "새로운 플러그인의 템플릿을 만들게 하고, 의존성을 추가하게 하는" 등의 작업까지 맡길 수 있다는 점은, 겉보기에는 소박해 보일지 몰라도 실용성이 매우 높다고 느꼈습니다.
UMG의 MVVM (Model-View-ViewModel) 바인딩을 AI가 편집하기 위한 Toolset으로, 9개의 AICallable이 있습니다.
| 도구 | 개요 |
|---|---|
CreateViewModel | 새로운 ViewModel 에셋 생성 |
AddViewModelProperty | ViewModel에 프로퍼티 추가 |
ListViewModels / ListWidgetViewModels | ViewModel 목록, Widget에 연결된 ViewModel 목록 |
AddViewModelToWidget | WidgetBlueprint에 ViewModel 추가 |
ListWidgetViewBindings / RemoveWidgetViewBinding | 바인딩 목록 및 삭제 |
CreateViewBinding | 소스(Source)에서 데스티네이션(Destination)으로의 바인딩 생성 (타입 불일치 시 기존의 ConversionFunction을 자동으로 선택) |
ListConversionFunctions | 사용 가능한 ConversionFunction 목록 취득 |
CreateViewBinding이 타입 불일치 시 ConversionFunction을 자동으로 선택해 주는 점은, 수작업으로 하면 번거로운 부분을 대신 처리해 주는 것 같아 좋은 인상을 받았습니다.
에디터의 "Project Settings", "Editor Preferences"를 AI가 읽고 쓸 수 있도록 하는 Toolset으로, 8개의 AICallable이 있습니다.
Container ("Project" / "Editor") → Category → Section이라는 UE의 설정 계층 구조에 따라 접근합니다.
| 도구 | 개요 |
|---|---|
ListContainers / ListCategories / ListSections | 설정 계층 탐색 |
GetSectionSchema | 설정 섹션의 JSON Schema 취득 |
GetSectionPropertyValues | 프로퍼티 값을 JSON으로 취득 |
SetSectionProperties | 프로퍼티를 JSON으로 일괄 업데이트 |
SaveSection | 설정 저장 |
ResetSectionToDefaults | 기본값으로 리셋 |
프리뷰 버전에서는 "에디터 설정 읽고 쓰기"를 할 수 있는 수단이 없었으나, 정식 버전에서는 이 Toolset을 통해 가능해졌습니다.
Data Registry의 내용을 AI가 조회하기 위한 읽기 전용 (Read-only) Toolset으로, 7개의 AICallable이 있습니다.
| 도구 | 개요 |
|---|---|
ListRegistries | 등록된 레지스트리 목록 (StructFilter 대응) |
GetRegistryInfo | 레지스트리의 상세 정보 (아이템 수, 이용 가능 상태 등) |
GetSchema | 아이템 구조체의 JSON 스키마 |
ListItems | 레지스트리 내의 모든 아이템 이름 |
ListDataSources / ListRuntimeSources | 데이터 소스 목록 (정의됨 / 런타임 전개 후) |
GetItems | 캐시된 아이템 데이터 취득 |
쓰기 기능은 없으며, 어디까지나 "내용을 AI가 파악하게 하는" 용도에 집중한 설계입니다.
전편에서 "C++ 헤더가 거의 비어 있어도 Python 측에서 구현되어 있는 Toolset이 있다" (AnimationAssistantToolset / AIModuleToolset)라는 함정을 언급했습니다. ToolsetRegistry는 C++뿐만 아니라 Python으로 작성한 도구도 등록할 수 있기 때문입니다.
정식 버전을 다시 조사해 본 결과, 이 "C++ 스텁 (Stub) + Python 구현" 패턴을 Epic 스스로가 더욱 광범위하게 채택하고 있음을 알 수 있었습니다. 새롭게 확인된 MetaHumanGenerator와 SequencerAnimMixerToolset 역시 이 패턴을 따르고 있었습니다.
| Toolset | C++ | 실체 |
|---|---|---|
| AnimationAssistantToolset | 거의 비어 있음 | Python으로 구현 (sequencer.py 등) |
| AIModuleToolset | 거의 비어 있음 | Python으로 구현 (behavior_tree.py 등) |
| SequencerAnimMixerToolset | 거의 비어 있음 | Python으로 구현 (Sequencer Anim Mixer의 레이어 / 블렌드 설정) |
| MetaHumanGenerator | 거의 비어 있음 | Python으로 구현 (Body / Face / Eye / Skin 파라미터 편집) |
| DataflowAgent | 17 UFUNCTION | C++로 완성 |
SequencerAnimMixerToolset와 MetaHumanGenerator는 헤더만 보면 AICallable이 거의 없어 용도를 알 수 없는 것처럼 보이지만, 둘 다 Content/Python/ 하위에 실제 로직이 위치해 있습니다. 헤더의 줄 수만 보고 '미구현'이라고 판단하지 않는 것이 정식 버전에서도 변함없이 Toolset을 읽을 때의 요령입니다.
UE5.8의 SemanticSearch (자연어 쿼리로 에셋을 검색하는 기능)는 전편부터 정식 버전에 이르기까지 가장 크게 변한 부분입니다.
"캐릭터가 달리는 모션", "붉은 기가 도는 바위 마테리얼"과 같은 자연어로 에셋을 의미 검색할 수 있는 기능으로, 내부적으로는 의미 검색 (Embedding + FAISS)과 전문 검색 (BM25)을 RRF로 통합하는 하이브리드 검색 (Hybrid Search) 방식입니다. 이 검색 및 랭킹 메커니즘 자체는 정식 버전에서도 바뀌지 않았으므로, 상세 내용 (FAISS / BM25 / RRF의 역할)은 전편에 맡기겠습니다.
바뀐 점은 임베딩 생성 (Embedding Generation)의 백엔드입니다.
프리뷰 버전에서는 임베딩 생성을 Epic 사내의 ML 백엔드가 담당했습니다.
연결 대상 URL이 공개 빌드에는 포함되지 않는 비공개 Config에서만 읽히도록 설계되어 있어, 라이선스 사용자가 사용하는 일반적인 엔진에서는 URL이 설정되지 않은 채로 실행되어 실질적으로 작동하지 않는 상태였습니다. 전편에서는 이 점을 "공개 빌드에서는 사실상 사용할 수 없다"라고 기술했습니다.
정식 버전에서는 이 구현이 전면적으로 교체되어, FOpenAIEmbeddingProvider, 즉 OpenAI 호환 API를 호출하는 방식으로 변경되었습니다.
Editor Preferences에서 API 키와 연결 대상을 설정하는 것만으로 사용할 수 있습니다.
설정 절차는 다음과 같습니다.
Edit → Editor Preferences → Plugins → Semantic Search를 엽니다.Captioning Api Key/Embedding Api Key에 API 키를 입력합니다 (둘 다 마스킹 처리된 패스워드 필드입니다).- 필요에 따라 BaseUrl / Model을 변경합니다.
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