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독립적인 리뷰입니다. 저는 판매자가 제공한 접근이나 사전 액세스 없이, 무료 및 유료 계정으로 두 도구 모두를 직접 사용해 보았습니다.
60초 만에 결론 — Tripo 60/100, SupaVoxel 90/100
입력 이미지는 검은 로브를 입고 흰색 커피 머그잔을 들고 있는 치비 후드 그리마(chibi hooded grim reaper) 한 장이었습니다. Tripo의 결과물은 그 로브 뒷면을 갈색 가죽 질감으로 렌더링하여 출력했는데, 이 색상은 입력 이미지 어디에도 존재하지 않는 색입니다 — Tripo가 baseColor 맵에 조명 패스(lighting pass)를 구워 넣었습니다. SupaVoxel는 후드부터 밑단까지 동일한 거의 검은 표면을 유지했습니다. Tripo와 SupaVoxel 모두 카메라가 본 적이 없기 때문에 뒷면을 상상하여 만들었고, 둘 다 거의 정확히 같은 구조를 상상했지만, 오직 하나만이 색상까지 상상했습니다. 이 기사의 나머지 절반은 그 충실도가 어떻게 무게로 나타나는지 보여줍니다: 66.67 MB 대 5.92 MB, 그리고 4G 환경에서 로드하는 데 걸리는 시간으로 44.4초 대 3.9초입니다.
이 하나의 작업에 대한 점수표는 다음과 같습니다 — 모델이 이미지와 얼마나 유사한가, 그리고 이동(데이터 전송)하는 데 비용이 얼마나 드는가입니다.
- 검은 로브의 색상 충실도 (Colour fidelity on the black robe) — Tripo 3/10 (등과 아랫단이 갈색-회색으로 변함) · SupaVoxel 9/10 (일관된 거의 검은색)
- 창조된 등 구조 (Invented back structure) — Tripo 8/10 (뾰족한 후드, 어깨 망토, 부채 치마) · SupaVoxel 8/10 (동일한 세 가지, 거의 동일함) — 진정한 연결고리(a genuine tie)
- 검은색/뼈 경계의 색상 번짐 (Colour bleed at the black/bone boundary) — Tripo 9/10 (없음) · SupaVoxel 9/10 (없음) — 두 모델 모두 후드 입구에서 선을 유지함(held the line)
- 표면의 신뢰성 (Surface believability) — Tripo 4/10 (팔뚝의 코듀로이 주름, 나무껍질 같은 주름 노이즈) · SupaVoxel 8/10 (크고 부드러운 드레이프 두세 개)
- 창조된 솔기 (Invented seams) — Tripo 3/10 (왕관에서 목덜미까지의 단단한 능선, 후드를 따라 수직 솔기) · SupaVoxel 8/10 (짧고 부드러운 물결 하나)
- 텍스처 페이로드 (Texture payload) — Tripo 2/10 (3× 4096 맵에 걸쳐 11.18 MB) · SupaVoxel 10/10 (3× 2048 WebP에 걸쳐 0.99 MB) — 11.3배
- 삼각형당 파일 무게 (File weight per triangle) — Tripo 2/10 (34.12 B) · SupaVoxel 10/10 (6.08 B) — Tripo의 GLB에 압축 확장자가 전혀 없음
- 휴대폰에서의 첫 로딩 (First load on a phone) — Tripo 1/10 (12 Mbps에서 44.4초) · SupaVoxel 10/10 (3.9초) — 흰 화면으로 40.5초 지연
Tripo의 내보내기(export)에 실제로 잘못된 부분은 무엇인가: Tripo는 검은색 입력과 대비되어 어깨 망토와 아랫단이 갈색-회색으로 돌아오기 때문에, 같은 의상이 왕관부터 밑단까지 두 가지 색상을 띠게 됩니다. 또한 Tripo는 후드 왕관에서 목덜미까지 단단한 능선(hard ridge line)과 후드 뒷부분을 따라 수직 솔기를 추가하는데, 이는 입력에 존재하지 않습니다. Tripo의 팔뚝에는 천이라기보다는 코듀로이처럼 보이는 간격 일정한 수평 능선이 있습니다. 그리고 11.18 MB의 텍스처 페이로드 중 6.87 MB는 슬라이서(slicer)가 열지 못하는 맵을 포함하며, 여기에는 압축되지 않은 5.28 MB PNG 노멀 맵도 포함됩니다. 이 작업 — 하나의 이미지를 모델로 만들고 보고하거나 페이지에 올릴 경우 — SupaVoxel을 사용하세요.
입력 파일은 두 제품 모두 동일함: 1,671,573 B, sha256 c9bf6970a3f4a973…. 검은 로브, 뼈처럼 하얀 해골과 손, 흰 머그잔. 사신(scythe)도 없고 가는 막대기도 없으므로, 이 경우는 용접된 기하학적 구조가 아니라 후드 내부 공간, 검은색과 흰색의 경계, 그리고 사진에 담기지 않은 뒷면을 다루는 문제이다.
테스트 과정 (The test, in one paragraph)
Tripo Studio를 기본 생성 설정으로 사용하고, SupaVoxel을 기본 설정을 적용한 Full Model로 사용했다. 두 GLB 파일을 다운로드하여 동일한 장비(rig)에서 오프라인 렌더링을 진행했다. 조명, 카메라 위치, 노출도 모두 같았으며, 두 결과물은 월드 공간에서 다른 방향(Tripo 0°, SupaVoxel 90°)에 놓여 있어 렌더 스크립트가 이를 보정해 주었다. 아래의 모든 이미지 쌍은 서로 각도가 예쁘게 나온 두 개의 각도 사진이 아니라, 하나의 카메라로 찍은 결과물이다. 바이트 수치는 어느 제품의 패널에서 가져온 것이 아니라, 다운로드된 파일을 파싱하여 얻은 것이다.
뒷면은 양쪽 모두가 상상했고, 같은 것을 상상했다
이 피규어 뒤에는 입력 파일에 존재하는 것이 없었기 때문에, Tripo와 SupaVoxel 둘 다 이를 만들어내야 했고, 흥미로운 점은 두 제품이 얼마나 적게 의견을 달리했는지이다. 둘 다 뾰족한 후드, 등 쪽으로 V자 모양으로 좁아지는 어깨 케이프, 그리고 그 아래로 퍼지는 부채꼴 치마를 생성했다. 구조적으로 이는 동률이며, 나는 이를 하나의 결과라고 부른다.
- 후드 모양 (생성) — Tripo 뾰족함 · SupaVoxel 뾰족함
- 등 쪽 V자 형태의 어깨 케이프 — Tripo 예 · SupaVoxel 예
- 케이프 아래 부채꼴 치마 — Tripo 예 · SupaVoxel 예
- 뒷면 색상 — Tripo 갈색 회색 가죽 질감 · SupaVoxel 전면과 일치하는 거의 검은색
SupaVoxel이 구현한 뒷모습: 뾰족한 후드, V자 형태로 닫히는 어깨 케이프, 그리고 부채 모양의 스커트. 전체 패널은 로브 전면과 마찬가지로 거의 검은색을 유지한다.
Tripo가 구현한 뒷모습, 동일 카메라 사용: 구조적으로는 세 가지 요소로 동일하며, 여러 톤이 더 밝다. 이것이 색상 드리프트(colour drift)이며, 크롭된 이미지뿐만 아니라 전신 거리에서도 눈에 띈다.
실패하는 것은 기하학이 아닌 색상이다 (The colour is the failure, not the geometry)
뒷 패널을 확대하면 그 차이는 단순히 '톤'의 문제가 아니라 '재질(material)'의 문제로 변한다. Tripo의 케이프는 뚜렷한 결(grain)을 가진 갈색 가죽처럼 보이지만, 같은 Tripo 로브의 전면은 검은색이다. 하나의 의상이 Tripo에서 내보낸 결과물만으로 두 가지 재질을 갖게 된 것이다. 발생한 일은 조명 패스(lighting pass)—어두운 표면이 정면에서 비춰졌다가 뒤쪽으로 떨어지는 방식—가 baseColor 맵에 구워져서, 그림자가 영구적으로 고정되고 이 파일로 열리는 모든 렌더러로 전파된다는 것이다.
같은 배율로 본 SupaVoxel의 뒷 패널은 매끄럽고 넓은 표면이며, 선명한 실루엣 가장자리와 몇 개의 희미한 스크래치 같은 요동만 있을 뿐, 거의 검은색을 유지한다.
SupaVoxel의 뒷 패널, 확대된 모습. 하나의 재질, 하나의 값, 깨끗한 실루엣 가장자리.
Tripo의 등판을 같은 줌으로 비교했습니다. 하나의 프레임에 두 가지 문제가 있습니다: 입력 이미지에는 검은 천이 있었는데 갈색 가죽 질감으로 변했고, 후드 상단부터 망토 뿌리까지 수직의 딱딱한 이음선이 지나갑니다.
입력 이미지에 없는 두 개의 이음선
위에서 직접 내려다보며 크라운(crown) 부분을 살펴보면 Tripo가 후드 상단부터 목덜미(nape)까지 이어지는 단단한 능선을 만들었습니다. 이는 모델의 가장 잘 보이는 부분인 등 부분에 걸쳐 연속적인 주름입니다. SupaVoxel의 크라운은 하나의 짧고 부드러운 물결 모양으로 점처럼 닫히며 그 외에는 아무것도 없습니다.
이전 섹션에서 언급된 수직 후드 이음선까지 더하면, 이는 옷에 원래 없던 두 개의 상상된 주름입니다.
위에서 직접 내려다본 SupaVoxel: 후드가 두개골을 완전히 덮고 있으며, 마그(mug) 테두리와 손가락 몇 개만 보이고, 크라운은 깨끗하게 닫힌 점입니다.
같은 위쪽 카메라로 촬영한 Tripo: 크라운에서 목덜미까지의 능선은 명백하며, 이 모델에 적용된 두 번째 상상된 주름입니다.
두 엔진 모두 통과한 영역: 후드 안쪽 얼굴
이 이미지에서 가장 어려운 부분은 얼굴이 들어있는 깊은 후드 내부 공간인데, 어느 제품도 이 부분을 덩어리(blob)로 채우지 못했습니다. Tripo와 SupaVoxel 모두 두개골, 눈썹뼈(brow ridge), 안와(eye sockets), 턱(jaw), 그리고 매달린 치아를 재구축했는데, 이는 정면에서 읽을 수 있습니다. 특히 Tripo가 치열(tooth row) 부분을 조금 더 선명하게 조각했습니다. 이 부분은 양쪽 모두 합격점이며, 실패할 가능성이 가장 높은 부분이기에 언급할 가치가 있습니다.
SupaVoxel (정면): 후드는 열린 공간이며, 내부의 두개골은 완전하고, 두개골, 손, 머그컵의 뼈 색상은 후드 입구에서 정확히 멈춥니다.
Tripo, 동일 카메라. 두개골은 마찬가지로 완전하며 치열이 약간 더 선명합니다. 하지만 주변의 로브는 전체 표면에 4096픽셀 주름 노이즈를 가지고 있어, 가까이서 보면 천(cloth)이라기보다는 거친 나무껍질처럼 보입니다.
어느 쪽도 색상 번짐 없음 (No colour bleed on either side)
이 사례의 두 번째 스트레스 축은 검은색 옷감이 뼈 흰색의 두개골로 번지는지 여부입니다. Tripo와 SupaVoxel 모두 번짐 현상이 없었습니다. 둘 다 두개골, 손, 머그컵이 로브를 배경으로 뼈 흰색을 유지하며 후드 입구에서 깔끔한 경계를 보여줍니다. 완벽하고 깨끗합니다.
코듀로이는 드레이프가 아니다 (Corduroy is not drape)
측면에서 분포된 디테일 문제(distributed-detail problem)가 이름 붙여졌습니다. Tripo의 팔뚝에는 간격이 일정하게 배치된 수평 능선 띠가 있습니다. 피치(pitch)는 규칙적이고 깊이는 균일하여 코듀로이(corduroy) 같은 모양입니다. 스커트 밑단 주름은 SupaVoxel보다 한 자릿수만큼 밀도가 높습니다. 이러한 규칙성은 원본 이미지에 존재하지 않습니다. 이는 Tripo가 디테일을 배치하는 대신 고주파 디테일을 균일하게 퍼뜨릴 때 발생하는 현상입니다.