본문으로 건너뛰기

© 2026 Molayo

YouTube요약2026. 06. 15. 09:25

Steam 업데이트가 인디 개발자들에게 치명적인 영향을 미칠까요?!

요약

Steam의 상점 홈 페이지 업데이트로 인해 '인기 출시 예정' 섹션의 노출 기준이 변경되었습니다. 기존의 출시 임박 기준 대신 위시리스트 수치가 높은 게임 위주로 노출되면서, 마케팅 예산이 부족한 인디 개발자들이 노출 기회를 잃을 수 있다는 우려가 제기되고 있습니다.

핵심 포인트

  • Steam의 '인기 출시 예정' 섹션 노출 알고리즘 변경
  • 단순 출시 임박작보다 위시리스트 수치가 높은 게임 우선 노출
  • 인디 개발자들에게 요구되는 위시리스트 목표치가 비현실적으로 상승
  • 대규모 마케팅 자본을 가진 AAA/AA 게임에 유리한 구조로 변화

비디오: Steam 업데이트가 인디 개발자들을 파괴했나요?!
채널: Code Monkey
길이: 7분 35초
출처: 자막 (자동 생성, 영어)

내용:
안녕하세요, 반갑습니다. 저는 Ked McKee입니다.
Steam이 방금 인디 개발자들에게 상당히 부정적인 영향을 미칠 수 있는 꽤 대규모 업데이트를 진행했습니다. 지금까지 인디 개발자들은 7,000개의 위시리스트 (wish list) 수치에 의존해 왔습니다. 기본적으로 출시 전에 해당 위시리스트 수치에 도달하면, 인기 출시 예정 (popular upcoming) 페이지에 노출되는데, 이를 통해 Steam 전체 사용자에게 엄청난 노출 기회를 얻게 됩니다. 당연히 그 모든 노출은 더 많은 위시리스트로 이어지고, 매우 강력한 출시로 이어지게 됩니다.

하지만 Steam은 방금 업데이트를 통해 Steam 상점 홈 페이지를 새롭게 단장했습니다. 아래로 스크롤해 보면 그들이 만든 주요 차이점을 확인할 수 있습니다. 여기 있습니다. '인기 출시 예정 (popular upcoming)' 섹션이 이제 더 '인기 있는' 방식으로 바뀌었습니다. 기본적으로 이제 이곳에 표시되는 게임들은 단순히 출시가 임박한 게임들이라기보다, 더 많은 위시리스트를 보유한 게임들에 더 무게를 두고 있습니다.

물론 그들이 만든 다른 기능 중에는 좋은 소식이 있을 수도 있습니다. 하지만 언뜻 보기에는 이 변화가 꽤 나빠 보입니다. 지금 Steam에 접속해서 스크롤을 내려 예전에 '인기 출시 예정' 섹션이 있던 곳을 찾아보면, 이전에는 기본적으로 오늘, 내일 등 바로 출시될 게임들을 보여주었습니다. 반면 지금은 6월 9일, 6월 10일 게임이 보입니다. 좋습니다, 이들은 비교적 곧 출시되는 게임들이네요. 하지만 그 뒤에는 6월 18일, 7월 9일 등의 게임들이 있습니다. 즉, 이들은 Steam 측의 설명처럼 최근 출시 예정작에 무게를 두기보다는, 더 많은 위시리스트를 보유한 게임들에 훨씬 더 무게를 두고 있습니다.

이 게임들의 위시리스트를 분석해 본다면, 예를 들어 이 Mechameleon의 경우 SteamDB에서 차트를 확인할 수 있습니다. 혹시 모르시는 분들을 위해 말씀드리자면, 대략적인 추정치는 팔로워 (followers) 수의 약 10~12배 정도가 보통 위시리스트 수치입니다.

따라서 이것을 살펴보면, 이 게임은 팔로워 (followers) 수가 약 6,700명 정도인데, 이는 아마도 약 7만에서 8만 개의 위시리스트 (wish lists)를 가지고 있다는 것을 의미할 것입니다. 또 다른 게임인 Burgling Gnomes를 보죠. 그리고 여기 있는 이 게임은 3만 7천 명 정도로 엄청난 양을 보유하고 있어서, 아마도 40만, 어쩌면 50만 개의 위시리스트를 가지고 있을 것입니다. 물론 Assassin's Creed Valhalla 같은 경우도 있는데, 이 게임은 아마 수백만 개의 위시리스트를 가지고 있겠죠. 이 NBA 게임도 마찬가지입니다. 만약 여기에 이전의 7,000명 수치에 근접하는 것이 아무것도 없다면, 가장 작은 수치조차 약 8만 개의 위시리스트를 가진 이 게임인 것으로 보입니다. 일반적인 인디 개발자, 예를 들어 1인 개발자에게 있어 이는 달성하기 거의 불가능할 정도로 거대하고 말도 안 되는 숫자입니다. 7,000개의 위시리스트를 달성하는 것도 어려웠지만, 특히 최소한 그럴듯하게 매력적으로 보이고 좋은 독특한 훅 (hook)을 가진 게임이라면 달성 가능한 수준이었습니다. 그것은 어려웠지만 가능했습니다. 반면 이제 목표가 80,000개의 위시리스트라면, 거의 모든 규모의 인디 개발자들에게 매우 어려워질 것입니다. 따라서 현 시점에서 80,000개의 위시리스트는 너무나 방대한 양이라, AAA나 AA 게임과는 달리 매우 막대한 마케팅 예산을 가진 게임들만이 실제로 이 목표에 도달할 수 있을 것입니다. 결과적으로, 대부분의 미드 티어 (mid-tier) 인디 게임들이 이번 변화로 인해 고통을 겪게 될 것으로 보입니다. 이미 AAA 급인 이들은 이번 변화로부터 정말 큰 이득을 얻을 것입니다. 그리고 기본적으로 취미로 개발하는 사람들은 어차피 그곳에 노출되지 않을 것이므로 전혀 영향을 받지 않을 것입니다. 즉, 이번 변화는 수만 개의 위시리스트를 확보할 수 있는 거대 스튜디오는 아니지만, 꽤 진지하게 임하고 있는 인디 개발자들에게만 영향을 미치게 됩니다. 엄밀히 말하면, 이것이 모두 암울한 상황만은 아닐 수도 있습니다. 기술적으로 우리는 그저 새로운 메타 (meta)를 마주하고 있는 것일지도 모릅니다. 왜냐하면 그들은 실제로 더 니치 (niche)한 출시 예정작을 찾고 있다면 개인 캘린더를 확인하라고 말하고 있기 때문입니다.

따라서 그들은 기본적으로 이 새로운 기능을 기존의 '인기 출시 예정작 (popular upcoming)'이 차지했던 자리를 대신하거나 보완하는 무언가로 활용하려 하고 있습니다. 개인 캘린더 (personal calendar) 기능은 기본적으로 당신이 플레이하는 게임을 기반으로 추천되는 신작 및 출시 예정 게임을 빠르게 확인할 수 있는 방법을 제공합니다. 따라서 이론적으로는, 모든 사람에게 도달했던 일반적인 '인기 출시 예정작 (popular upcoming)'과 달리, 당신의 특정 취향에 훨씬 더 타겟팅된 (targeted) 무언가가 될 것입니다. 제 개인 캘린더를 살펴보면, 그것이 맞는 말인 것 같습니다. 이것들을 보면, 이 게임들은 거의 전부 저에게 매력적으로 보입니다. 제가 즐겨 플레이하는 종류의 게임들과 어느 정도 일치합니다. 그래서 적어도 언뜻 보기에는, 이 기능이 매우 좋은 추천을 제공하고 있는 것으로 보입니다. 그리고 다시 '출시 예정작 (upcoming)'을 보면, 여기에도 마찬가지로 많은 슬롯이 있습니다. 이 이름들을 다 알지는 못하지만, 이름들을 바탕으로 판단했을 때 제가 관심을 가질 만한 종류와 일치한다고 말할 수 있습니다. 이것이 긍정적인 측면이며, 즉 여기에는 특정 게이머들이 실제로 플레이하고 싶어 할 게임들을 훨씬 더 잘 골라주는 추천들이 있다는 것입니다. 하지만 물론, 이러한 추천들이 더 타겟팅되어 있을지는 몰라도, 대중 시장 가시성 (mass market visibility)을 제공하는 메인 페이지에 비하면 훨씬 규모가 작습니다. 그렇다면 질문은 이것이 효과가 있을 것인가, 없을 것인가 하는 점입니다. 이러한 변화에 기반해 볼 때, 기존의 '인기 출시 예정작 (popular upcoming)'에 올라갔을 때 얻을 수 있었던 위시리스트 (wish lists)의 수는 거의 확실히 줄어들 것으로 보입니다. 이전에는 출시 전 마지막 며칠 동안 2,000개에서 10,000개 사이의 위시리스트를 확보하던 게임들이 있었습니다. 그것은 상당히 엄청난 상승(boost)이었습니다. 반면 이제 그 상승 효과는 기본적으로 사라졌습니다. 예를 들어 5,000개의 위시리스트를 받는 대신, 단지 500개만을 받을 수도 있지만, 그 500명은 당신의 게임을 100% 구매할 사람들일 수도 있습니다. 그렇다면 이것이 실제로 더 나은 결과일까요?

이 상황에서는 기본적으로 몇 주, 혹은 몇 달을 기다려야 이해할 수 있을 것입니다. 자, 이 변화가 실제로 더 나아질까요, 아니면 더 나빠질까요? 언뜻 보기에는 더 나빠질 것 같지만, 어쩌면, 바라건대, 어쩌면 실제로 그렇게 나쁘지 않을 수도 있습니다. 왜냐하면 Steam은 정말로 돈에만 관심이 있기 때문입니다. 그들은 오직 물건을 파는 것에만 관심이 있습니다. Steam에서 더 많은 복사본(copies)을 판매할수록, Steam은 실제로 당신의 게임을 더 많이 홍보할 것입니다. 따라서 이론적으로는, 비록 찜 목록(wish lists)을 더 적게 받더라도, 그 모든 것들이 출시 첫날에 전환(convert)된다면, 아마도 첫날 판매량이 조금 더 커질 수도 있다는 것을 의미할 수 있습니다. 그리고 판매량이 조금 더 크다면, 실제로 계속해서 상승세를 탈 수도 있습니다. 그러니 그런 관점에서는 상황이 잘 풀릴 수도 있습니다. 하지만 반대로, 인디 개발자들이 이전에 인기 있는 출시 예정작(upcoming) 목록으로부터 얻었던 부스트(boost)는, 전환율(conversion rate)이 상대적으로 낮더라도 여전히 꽤 많은 판매로 이어질 만큼 엄청난 부스트였을 수 있습니다. 본질적으로, 이 모든 실험의 결론은 이것으로 귀결될 것입니다. 이 새로운 변화가 더 많은 판매를 창출할 것인가, 아니면 더 적은 판매를 창출할 것인가? 인디 개발자들이 찜 목록(wish list) 수치에 집중하는 유일한 이유는 그것이 판매량을 예측하는 훌륭한 지표이기 때문입니다. 하지만 궁극적으로 Steam이 신경 쓰는 유일한 것은 오직 판매, 즉 가공되지 않은 돈, 가공되지 않은 수익(revenue)뿐입니다. 따라서 이론적으로, 만약 이 변화가 각 인디 게임에 더 많은 수익을 가져다준다면, 설령 찜 목록 수치가 실제로 더 낮아지더라도 이것은 사실 긍정적인 일이 될 수 있습니다. 만약 이것이 여전히 출시 모멘텀(launch momentum)으로 이어진다면, 그것은 긍정적인 일이 될 수 있습니다. 하지만 제가 말씀드렸듯이, 이 변화가 실제로 긍정적인 변화가 될지는 정말로 며칠, 몇 주, 혹은 몇 달을 기다려봐야 할 것입니다. 이제 이론적으로, Steam 게임 마케팅 측면에서 본다면 이것은 크게 변하지 않을 것입니다. 왜냐하면 이전에는 기본적으로 찜 목록을 얻기 위해 Steam 외부에서 엄청난 마케팅을 해야 했고, 그러면 Steam은 기본적으로 당신의 게임이 이미 얻은 모든 관심을 증폭(amplifying)시켜 주는 역할만 했기 때문입니다.

따라서 이론적으로는, 그에 기반했을 때 변하는 것은 아무것도 없습니다. 당신은 여전히 데모 (demo)를 제작해야 하고, Next Fest에 참여해야 합니다. 여전히 일종의 커뮤니티가 필요합니다. 여전히 숏폼 (short form) 콘텐츠를 만들어야 합니다. 여전히 그러한 외부 마케팅 (external marketing)을 해야 합니다. 즉, 그 중 어느 것도 변하지 않을 것입니다. 변한 것은 단지 당신의 마케팅 사이클 (marketing cycle) 끝에 있었던 마지막 부스트 (boost)뿐입니다. 그 부스트는 사라졌을 수도 있고, 다른 무언가로 변했을 수도 있습니다. 아무도 모릅니다. 하지만 실질적인 시사점 측면에서 보자면, 네, 당신은 여전히 항상 해왔던 통상적인 마케팅을 계속하게 될 것입니다. 이제 유일한 질문은 사람들이 찾게 될 새로운 수치가 무엇이 될 것인가 하는 점입니다. 팝업 (pop-up)을 통해 가시성 (visibility)을 더 이상 제공하지 않더라도, 사람들은 여전히 7K(7,000개) 정도를 생각할까요? 그것이 여전히 좋은 수치일까요? 아니면 사람들은 그저 '많을수록 좋다'라고 생각하게 될까요? 기술적으로는 항상 그랬던 것이지만 말입니다. 따라서 특정한 긍정적 결과를 유도할 수 있는 구체적인 목표가 없다는 것은 일종의 짜증 나는 상황입니다. 지금은 '그저 더 많이'라는 방향 외에는 정말로 목표로 삼을 만한 것이 없습니다. 이론적으로 그들은 발견 큐 (Discovery Queue)도 업데이트했습니다. 이것은 한꺼번에 많은 게임을 빠르게 훑어보기에 더 쉬워질 것입니다. 따라서 어쩌면 이것이 실제로 더 많은 사람들이 발견 큐 (Discovery Queue)를 이용하게 만들 수도 있으며, 이는 위시리스트 (wish list)를 확보하기 위한 매우 좋은 소스이기도 합니다. 그러므로 어쩌면 다른 것을 잃는 것에 비해 이것이 괜찮은 절충안 (trade-off)이 될 수도 있습니다. 요약하자면, 이번 변화는 꽤 부정적으로 보이지만, 개인 캘린더 (personal calendar)와 새로운 발견 큐 (Discovery Queue)가 그들이 수행할 알고리즘 (algorithm) 변경 사항과 함께 결과적으로 긍정적인 방향이 되기를 바랍니다. 지금은 아무도 모르기 때문에, 우리는 지켜봐야 합니다. 하지만 그동안 표준적인 마케팅 규칙은 여전히 적용됩니다. 명확한 판타지 (fantasy)와 강력한 훅 (hook)을 가진 게임을 선택하세요. 그렇게 하면 당신의 모든 마케팅 노력은 훨씬, 훨씬 더 쉬워질 것입니다.

만약 여러분이 턴제 지옥 (turn hell)에서 벗어나고 싶거나 여러분의 기술을 레벨 업 (level up)하고 싶다면, 저의 게임 개발 실습 랩 (game dev practice lab)을 확인해 보세요. 이것은 초보자와 중급자 모두를 위해 설계된 실습 프로그램으로, 여러분이 배우고 있는 내용을 실제로 적용해 볼 수 있는 곳입니다. 매주 게임 메카닉 (game mechanic) 챌린지가 진행되며, 제가 시작 프로젝트 파일과 완료를 위해 반드시 수행해야 하는 일련의 목표들을 제공합니다. 이를 수행하는 것은 여러분이 실제로 무언가를 하도록 강제하며, 결과적으로 아무것도 배우지 못하는 영상을 맹목적으로 시청하는 대신 실제로 배우게 만듭니다. 그러니 만약 여러분의 기술을 레벨 업 하고 싶다면, 단순히 시청하는 대신 직접 시작하고 싶다면, 설명란에 있는 링크를 통해 저의 게임 개발 실습 랩 (game dev practice lab)을 확인해 보세요. 좋습니다, 시청해 주셔서 감사하며 다음에 뵙겠습니다.

AI 자동 생성 콘텐츠

본 콘텐츠는 YouTube Code Monkey (Unity C#)의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.

원문 바로가기
0

댓글

0