
Steam Machine 인터뷰 전문: Valve 엔지니어들이 말하는 1,049달러의 가격, 컴팩트한 디자인, 부품 부족, 그리고
요약
Valve 엔지니어들이 Steam Machine의 가격 책정, 디자인 프로세스, 부품 수급 문제 및 Windows 지원에 대해 논의한 인터뷰 전문입니다. 초기 설계 당시의 부품 가격과 현재 시장 상황의 차이로 인한 가격 변동 원인을 설명합니다.
핵심 포인트
- Steam Machine의 가격은 초기 설계 시점의 부품 가격을 기준으로 책정됨
- 폼 팩터, 정숙성, 전용 안테나 등 조립 PC와 차별화된 요소 강조
- 부품 수급 문제와 시장 상황 변화가 제품 가격에 영향을 미침
- Steam Machine을 단순 콘솔이 아닌 강력한 PC로 정의
Steam Machine 리뷰를 진행하기에 앞서, 저희는 Valve의 엔지니어인 Pierre-Loup Griffais 및 Yazan Aldehayyat와 만나 컴팩트한 SteamOS PC에 대해 이야기를 나누었습니다. 저희는 가격 책정, Valve의 디자인 프로세스, 부품 부족(어떻게 피할 수 있었겠습니까?), 그리고 Windows 지원에 대해서도 논의했습니다. 저희는 리뷰와 함께 기사를 통해 이 인터뷰의 발췌본을 공개한 바 있습니다. 여기서는 대화의 전체 녹취록(full transcript)을 제공합니다.
이 녹취록은 명확성을 위해 약간의 편집을 거쳤습니다.
Andrew E. Freedman, Tom's Hardware: 가장 민감한 문제인 가격에 대해 이야기하지 않는다면 제 역할을 다하지 못하는 것이라고 생각합니다. Steam Machine은 미국에서 512GB 옵션 기준으로 1,049달러부터 시작합니다. 이 가격이 시장에 어떤 영향을 미칠 것이라고 생각하시는지, 그리고 이 가격이 여러분이 Steam Machine을 만들 때 가졌던 비전을 어떻게 반영하고 있다고 생각하시는지 궁금합니다.
Pierre-Loup Griffais, Valve 엔지니어: 시장이 정확히 어떻게 반응할지에 대해 예측하기는 매우 어려울 것 같습니다. 작년의 상황과는 매우 다르다고 생각합니다. 따라서 특정 가격에 게이밍 PC를 구매하려는 사람들의 욕구 측면에서, 이것이 좋은 가치가 있는지 또는 제품이 자신에게 적합한지에 대해서는 사람마다 의견이 다를 것입니다. 그러므로 그 부분에 대해 어떤 예측을 내놓기는 어렵습니다.
하지만 저희의 초기 설계가 약 2년 전의 메모리 및 스토리지 가격을 기준으로 했다는 점은 분명한 사실입니다. 그래서 저희가 희망했던 것과는 다른 세그먼트에 있게 되었지만, 저는 이것이 Steam Machine 자체보다는 시장 전체의 상황을 반영하는 것이라고 생각합니다. 맞죠? 그래서 부품을 사용하여 PC를 조립한다고 가정했을 때, 비슷하거나 혹은 더 높은 성능을 원한다면 아마도 이와 비슷한 가격대를 고려하게 될 것입니다. 적어도 저희의 예상은 그렇습니다. 만약 "비슷한 성능을 원한다"는 절충안을 찾고 있다면, 여전히 저희가 제공하는 것과 대략 비슷한 가격대를 보게 될 것입니다. 그리고 폼 팩터 (Form factor), 정숙성, CEC 통합, 컨트롤러 지원을 위한 전용 Bluetooth 안테나와 같이 직접 조립하기 어려운 요소들도 있습니다. 이 모든 것들은 본인의 게이밍 PC에 직접 구현하기 어려운 것들이며, 사람들이 Steam Machine을 사고 싶어 할 만한 강력한 이유들입니다.
Freedman: 확실히 일리가 있는 말씀입니다. 저희 데이터베이스를 살펴보니, Steam Machine의 가격대였던 제품들이 현재는 더 이상 그 가격이 아니더군요.
Yazan Aldehayyat, Valve 엔지니어: 네, 맞습니다.
Valve, 전통적인 콘솔과 비교한 Steam Machine에 대해 말하다

(이미지 출처: Tom's Hardware)
Freedman: 당신은 Steam Machine을 매우 강력하게 PC라고 부르고 있습니다. 콘솔이라고 부르지는 않았죠. PlayStation 5 Pro의 가격이 현재 899달러로 이전보다 높아진 상황에서, 이를 완전히 다른 타겟층으로 보고 계신가요? Valve 내부에서 이를 경쟁자로 보시나요, 아니면 이미 Steam 라이브러리를 보유한 사람들을 위한, 명확히 PC 사용자들을 겨냥한 PC로 보고 계신가요?
Griffais: 네, 저는 이것이 상당히 다른 제품군(offering)이라고 생각합니다. PC로 게임을 즐기는 사람이라면 콘솔 시스템과 단순히 가격이나 사양(specs)만을 놓고 비교하지 않을 것이라고 생각하기 때문입니다. 왜냐하면 PC에는 이미 많은 게임이 있고, 다른 플랫폼에서 게임을 다시 구매해야 하거나 온라인 플레이를 위한 구독 비용 등을 고려해야 하기 때문입니다. 여기에는 단순한 일대일 비교(apples to apples)가 불가능한 많은 요소가 있습니다. 따라서 저는 이것이 정의상 PC로 플레이하고 싶어 하거나, 그 정도의 성능을 가진 PC가 필요한 사람들을 위한 제품이라고 생각합니다. 콘솔이 자신에게 맞는지 판단하는 것과는 아마도 상당히 다른 결정일 것입니다. 거기에는 많은 절충(trade-offs) 요소가 존재하니까요.
Aldehayyat: 저는 Steam Machine의 가치가 여러 면에서 본인의 Steam 라이브러리 가치와 본질적으로 연결되어 있다고 생각합니다. Steam에 게임이 많을수록 Steam Machine은 사용자에게 더 가치 있는 제품이 되며, Steam Machine은 기존 라이브러리의 가치를 더욱 높여줍니다. 따라서 이 두 가지 종류의 결정은 매우 밀접하게 얽혀 있습니다. 적어도 초기 단계에서는, 저희도 이 제품이 이미 방대한 Steam 라이브러리를 보유한 사람들을 위한 것이라고 확신하고 있습니다. 그들에게 Steam Machine은 매우 합리적인 선택이 될 것입니다.
Griffais: 맞습니다. 그리고 사람들은 PC에 반드시 Steam에 있는 것만 있는 게 아니라, 다른 것들도 많이 가지고 있잖아요, 그렇죠? 예를 들어, 다양한 스토어에 있는 여러 라이브러리도 있고, 직접 다운로드한 게임도 있고, MMO(대규모 다중 사용자 온라인 게임)도 있고, 생산성 앱을 포함한 이 모든 것들도 다 거기에 있죠. 그것을 통해 데스크톱 용도로도 어느 정도 사용할 수 있습니다. 그래서 단순히 '이 가격에 이 라이브러리를 가질 수 있다'는 식의 가치보다는 표현하기가 조금 더 어려운 측면이 있다고 생각합니다.
Freedman: Steam Machine을 이제 막 Steam을 시작하려는 사람들을 위한 가능한 진입점(entry point)으로 보시나요, 아니면 그들에게 다른 곳에서 시작하라고 조언하시겠습니까?
Griffais: 물론입니다. 네, 그렇게 될 수 있다고 생각합니다. 보통 저희가 PC를 사용하지 않는 분들이 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없는지에 대해 논리적으로 설명하기는 어렵다고 생각합니다. 왜냐하면 저희가 그런 사용자들과 대화하는 것에 익숙하지 않기 때문입니다. 하지만 저희는 어떤 사람들이 Steam Deck 같은 기기를 PC로 들어가는 진입점으로 사용하는 것을 보았고, 그것이 많은 사람에게 효과가 있었던 것 같습니다. 저는 Steam Machine도 인증 프로그램(verification program)과 SteamOS 경험 사이에서 마찬가지라고 생각합니다. 아시다시피 그 유일한 목표는 기본적으로 사용자의 방해를 받지 않고 최대한 쉽게 게임에 접속할 수 있도록 하는 것이니까요. 저는 그것이 Steam Machine을 위한 좋은 틈새시장(niche)이 될 수 있다고 생각합니다.
Aldehayyat: 그 점을 좀 더 강조하고 싶은데요, 저희는 Steam Machine이 좋은 입문 경로가 될 수 있다고 생각합니다. 그 주된 이유는 설정과 게임 플레이가 매우 쉽기 때문입니다. 예를 들어 PC 게임에 호기심이 있고 입문하고 싶지만, 직접 PC를 조립하기 위해 알아야 할 수많은 정보나 드라이버 (drivers)를 만지는 등의 작업에 조금 겁을 먹은 사람이 있다고 가정해 봅시다. Steam Machine은 그런 분들에게 정말 매력적인 제안이 될 수 있습니다. 훨씬 적은 노력으로 게임을 즐길 수 있으니까요. 그러다 정말 게임에 빠지게 되면 직접 PC를 조립하기로 결정할 수도 있겠죠. 그것도 아주 멋지고 훌륭한 일입니다. 하지만 만약 조금 겁이 나거나, 혹은 기존의 PC 게이머였지만 삶이 너무 바빠져서 예전만큼 시간이 없는 분들이라면, Steam Machine이 다시 게임으로 돌아올 수 있는 또 다른 방법이 될 수 있습니다. 그래서 사용 편의성 (ease of use)은 저희가 정말 많이 신경 썼고 매우 중요하게 생각했던 부분입니다.
Griffais: Steam Deck에 대해서도 그런 이야기를 많이 들었습니다. "예전에는 PC로 게임을 했고, Steam에 게임이 있을 수도 있고 없을 수도 있지만, 어쨌든 PC 게이머였어요. 그런데 이제는 가족도 생기고 아이도 생겼거든요. 다시 게임을 하고 싶지만, 너무 복잡해 보이거나 시간을 너무 많이 잡아먹는 것 같아서요."라고 말하는 분들이죠. 많은 사람이 Steam Deck을 통해 그 문제를 해결할 좋은 방법을 찾은 것 같고, Steam Machine도 마찬가지일 것이라고 기대합니다.
Freedman: 제 경우를 말씀드리자면, 저도 걸음마를 떼는 아이가 있습니다. 방금 _Resident Evil Requiem_을 끝냈는데, 대부분의 플레이를 Steam Deck으로 했습니다. 아이가 잠든 후에 아이 방에서 멀리 떨어진 아파트의 다른 공간에서 플레이할 수 있었기 때문이죠.
Aldehayyat: 좋네요.
Griffais: Grace에게는 1인칭이었나요, 아니면 3인칭이었나요?
Freedman: Grace에게는 1인칭이었죠. 자, 가격에 대한 질문이 하나 더 남았는데, 그게 끝나면 엔지니어링 관련 내용으로 넘어가겠습니다.
하드웨어 보조금 및 VRAM 난제

(이미지 출처: Tom's Hardware)
Freedman: 그러니까 Valve가 Steam Machine에 보조금을 지급하지 않았다는 말씀이시군요. Valve는 그렇게 하면 PC가 콘솔과 더 유사한, 더 폐쇄적인 플랫폼이 될 것이라고 말했었죠. 하지만 Valve가 Steam Deck에 보조금을 지급했다는 이야기가 많이 나왔습니다. 저는 실제로 그것을 뒷받침하는 확실한 출처를 찾지 못했는데요. Valve가 Steam Deck에 보조금을 지급했나요?
Griffais: 사실 그렇지 않습니다. 특정 시점의 특정 SKU (Stock Keeping Unit, 재고 관리 단위)를 살펴보면, 원가보다 약간 낮거나 높을 수는 있습니다. 초기에 어려움이 많았다는 점에 대해 저희가 했던 몇몇 언급들은, 어떤 것보다도 원가에 최대한 가깝게 맞추려 노력했다는 의미였습니다. 이번에도 마찬가지 아닐까요? 저희가 Steam Machine의 가격대를 어떻게 설정했었는지, 그리고 현재 어디에 와 있는지, 또한 Steam Deck이 과거에 어떠했는지와 현재 상태를 비교해 보면 알 수 있습니다. 최근에 몇 차례 가격 변동을 발표해야 했는데, 저희는 사실 지금 훨씬 더 공격적인 태도를 취하고 있습니다. 가격이 높을수록 사람들이 접근하기 어렵다는 점을 이해하고 있기 때문입니다.
저희는 마진 (Margin, 이익률) 측면에서 매우 공격적으로 임할 수 있다고 생각합니다. 그래서 지금은 저희가 출하하는 부품의 실제 원가에 최대한 가깝게 맞추기 위해 더욱 공격적으로 노력하고 있습니다.
Aldehayyat: 하지만 중요한 점은 Valve의 하드웨어가 자립적인 프로그램이라는 것입니다. 소프트웨어 판매를 통해 보조금을 받는 것이 아니라는 점을 전달하고 싶습니다.
Freedman: 하드웨어에 대해 말씀드리자면, 발표 당시 가장 큰 우려 중 하나는 하드웨어 선택 문제였습니다. 적절한 표현을 찾기 어렵지만, AMD의 기술 측면이나 일부 사례에서 다른 최신 그래픽 카드와 비교했을 때 차세대 (Current gen)라고 하기 어려운 부분들이 있었습니다. 특히 GPU는 8GB의 VRAM (Video RAM, 비디오 램)을 탑재하고 있는데요. Valve 내부적으로는 사용자들의 피드백과 SteamOS를 통해 이 문제를 어떻게 다루고 계신가요?
Griffais: 그 점에는 몇 가지 측면이 있습니다. 하나는 부품을 선정할 때의 시스템 설계(system design) 문제이며, GPU와 특히 GPU에 할당될 메모리 양과 관련이 있습니다. 저희도 8GB라는 용량이 다소 공격적이며, 필요한 수준의 중간 지점에 걸쳐 있을 수 있다는 점을 매우 잘 인지하고 있습니다. 하지만 저희는 "그런 사양으로 무엇을 플레이할 수 있는가?"에 대해 많은 계산을 거쳤고, 사용자가 플레이하고자 하는 콘텐츠와 디테일 수준, 그리고 그 정도의 성능에서 기대하는 모든 것을 고려했을 때, VRAM (비디오 램)이 부족한 상황에 직면하지는 않을 것이라는 결론을 내렸습니다.
실제로 VRAM이 부족해지는 상황은, 그런 시스템에서 플레이하고 싶지 않은 상황일 것입니다. 너무 느려질 테니까요. 미래에는 동일한 성능을 내면서도 더 많은 VRAM을 요구하는 게임이 나오는 등, 그 계산 방식이 조금 달라질 가능성도 있습니다. 하지만 현재로서는 저희가 꽤 잘 대응하고 있다고 생각합니다. 제 개인적인 의견으로는, VRAM 한계치까지 몰아붙이는 상황은 실제 사용자라면 플레이하고 싶지 않을 상황일 것입니다. 그렇긴 하지만, Steam Deck 출시 이후 지금까지 저희는 SteamOS가 독립형 VRAM (discrete VRAM)을 인식할 수 있도록 방대한 작업을 수행해 왔습니다.
이전에는 APU (가속 처리 장치)만 지원했기 때문에 그런 문제가 없었습니다. 대신 완전히 다른 종류의 메모리 관리 문제들이 있었죠. 그 이후로 부하(load)가 걸리거나 스트레스가 가해지는 조건에서 VRAM 처리를 개선하고 최선의 결과를 얻기 위해 노력해 왔습니다. 현재도 관련 업데이트를 계속 배포하고 있지만, 실제로 그러한 상황에서의 사용자 경험은 빠르게 개선되었다고 생각합니다. 저희는 그 분야에서 계속해서 많은 작업을 진행하고 있습니다.
AI 자동 생성 콘텐츠
본 콘텐츠는 Tom's Hardware의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.
원문 바로가기