모두를 늘 만족시켜야 하는 민주주의가 100년간 누적된 결과 같음. 지방 규정, 용도지역제, 주민 의견 수렴 모두 주민 만족을 추구하지만, 소음 규제는 공사를 제약하고 교통 체증 없이 주차 공간은 넉넉한 저밀도 개발은 주택 부족과 대중교통의 비효율을 초래함.
규칙과 절차가 하나씩 더해지면서 교통이나 동네 영향을 이유로 모든 개발에 반대하게 됨. 누구도 주관적으로 피해를 느끼지 않는 한 무엇이든 할 수 있다는 셈인데, 정작 아무것도 진행되지 않으면 정치인의 게으름과 무능, 부패를 탓함.
일본의 전국 단위 규칙 중심 체계와 북미의 지방정부 단위 재량적 체계는 구분해야 함. 일본은 지방자치단체의 개발 통제권이 작아서, 잘 설계되었기를 바라는 요건만 충족하면 건설할 수 있는 구조임.
반면 북미 주택 시장은 지방정부 차원의 하향식 계획경제에 가깝고, 영국과 북미 상당 지역에서는 심사와 토론, 납세자의 민주적 통제라는 이름의 님비 반발에 결정이 좌우됨. 아무것도 짓지 못하는 관료주의를 막으려고 여러 미봉책을 적용해 일부 성과를 내기도 하지만, 소련 국가계획위원회 Gosplan을 개혁하려는 듯한 느낌을 줌.
그렇다면 흑인 거주지를 밀어버리고 고속도로를 놓던 Robert Moses 시대가 더 좋았다는 건가? 당시에는 남아 있는 저소득 소수인종 거주지에 유해 오염물질을 배출하는 공장까지 배치해 보행 편의와 안전을 파괴했음.
실제 개발 과정을 보면 이런 일은 지금도 이어짐. 지역계획기구 NPU가 개발을 효과적으로 막는다고 보는 건 순진함. NPU가 개발에 반대하는 일은 드물고, 시의회 표결에 올리기까지도 상당한 조직화가 필요하며, 시의원 대부분은 사모펀드가 뒷받침하는 개발업체에서 선거자금을 받음.
우리 도시에서는 이를 비꼬아 Atlanta Way라고 부름. 최근 나온 관련 책도 읽어볼 만함. https://www.ucpress.edu/books/red-hot-city/paper.
Churchill의 표현대로라면 민주주의는 지금까지 시도한 다른 모든 체제를 제외하면 최악의 정치체제임. 완벽하거나 모든 것을 아는 체제라고 누구도 여기지 않음.
비난하기는 쉽지만, 성가시면서도 큰 번영을 가져온 인류의 위대한 발명품을 깎아내리기 전에 어떤 대안을 제시할 수 있는지 묻고 싶음.
법과 규제는 쌓이지만 원래 목적을 여전히 달성하는지 재평가하는 일은 드묾. 입법자는 그대로 두는 편이 편하고, 결국 국가는 수명이 다한 법률이 한 세기 동안 누적된 무게에 쇠퇴하거나 무너질 수 있음.
인간 본성을 고려하면 법률에 20년 만료 기한을 두는 편이 생존에 유리함. 폭넓게 지지받는 법은 쉽게 갱신하고, 쓸모없어진 법은 사라지게 할 수 있음.
미래 입주자와 대중교통 이용자도 피해를 받음. 규칙과 공청회는 기존 주민에게 압도적으로 유리해서, 소음이나 교통을 이유로 인근 건설을 반대하면 시가 이를 받아줄 가능성이 큼.
그 땅에 고밀도 주택을 지을 수 없게 되면 미래 입주자는 더 적은 주택 공급, 더 높은 집값, 더 긴 통근 시간을 감수해야 함.
Walt Disney가 구상한 원래 EPCOT은 종합계획도시였음. 보행 친화적 공간, 깨끗한 대중교통, 교통 체증 없는 도로, 최신 기술과 가전제품을 갖춘 주택 등 1960년대에 상상할 수 있는 매력적인 설계를 담았고, 말년의 가장 큰 꿈이기도 했음.
하지만 실현하려면 한 개인이나 회사에 지나치게 큰 통제권을 줘야 했음. 초기 계획대로라면 입주자는 집에 무엇을 들일지, 어디서 일할지 같은 자유까지 포기해야 했음.
Sim City 팬으로서 이 게임에 웃음이 났음. 나도 정치인을 자주 비판하지만, 충돌하는 이해관계와 규제를 헤쳐 나가야 하는 자리가 부럽지는 않음. 시민 입장에서도 그런 유토피아적 대안을 선택할지는 확신하기 어려움.
원래의 도시형 EPCOT이 실현되지 않은 더 큰 이유는 Walt 사후 회사의 다른 사람들이 계획을 보고, 첫날부터 밑 빠진 독에 돈 붓기가 될 걸 알았기 때문이라고 봄.
시작부터 한꺼번에 너무 많은 일이 벌어짐. 이런 복잡한 게임은 작게 시작해 기능을 점진적으로 소개해야 할 것 같음. 쓰지도 않는 버튼을 왜 첫 순간부터 이렇게 많이 보여주는지 모르겠음.
압도당하는 느낌 자체가 의도인 듯함. 학습과 몰입에 최적화된 균형 잡힌 게임을 원한다면 고전 SimCity가 이미 그 역할을 해줌.
이 게임은 본격적인 도시 건설 기능을 구현해놓고도 20초마다 주민 청원과 규제 예외 신청을 들이밀어 이를 압도함. 끊임없는 방해와 서류 작업에 파묻힌 실제 도시계획 담당자, 시장, 시의원의 처지를 체험시키려는 시도임.
과도한 인허가의 반대편 문제도 구현되어 있는지 궁금함. 허가 없는 급속 성장과 부실한 시공 관리 때문에 주택이 황폐해지거나, 건설이 폭주해 아무도 원하지 않는 저질 콘도가 과잉 공급되는 상황도 있는가?
분노를 유발하도록 아주 잘 만든 게임.
몇 주 전 HN에서 화제가 된 게임과 비슷함. 둘 다 규제와 주민 발언권 때문에 현실은 SimCity보다 못하다거나, 현실에서도 시장이 불도저 도구로 마음에 안 드는 건물을 밀고 원하는 건물을 지으면 안 되느냐는 사회적 메시지를 담은 듯함. https://news.ycombinator.com/item?id=50036864
각종 결정과 청원에 실제 도시와 맞지 않는 세부사항이 등장해 몰입을 깸. 인구의 250%가 넘는 서명이 붙거나, 존재하지 않는 사료 가게 앞 사거리의 교통 문제를 다루거나, 주변에 아무것도 없는데 신축 건물의 그림자를 문제 삼음.
더 많은 문구를 실제 게임 데이터를 가져오는 틀로 만들면 좋겠음. 시뮬레이션이 도시 배치를 정확하게 기술해 생성형 AI 프롬프트에 전달하면, 게임 속 상황에 맞는 문구를 만들 수 있을 것 같음.
현실적인 경제 실험을 위한 Sim City가 정말 있으면 좋겠음. 수천 가지 직업을 가진 주민들이 각자의 특성, 동기, 사회·경제적 관계에 따라 자기 이익을 추구하는 시뮬레이션을 원함.
물론 제대로 된 SimCity 인터페이스와 재미있는 자연재해도 빠짐없이 갖춰야 함!
Dwarf City 같은 게임일 듯함. Songs of Syx가 좀 더 가깝지만 여전히 세세한 관리가 너무 많이 필요함.
아직 해보지는 않았지만 꽤 웃기고 멋진 게임 같음. 공항에 갈 때마다 어떤 곳에는 복잡한 철도망이 있고 어떤 곳에는 여러 활주로가 있는 등 제각각인 이유가 궁금했음. 공학자 입장에서는 최적해가 있을 텐데 왜 모두 다를까 싶고, 이를 다루는 시뮬레이터가 있는지도 궁금함.
Sim City는 게임으로서는 훌륭한 시뮬레이션이었음. 도시가 생명 게임처럼 유기적으로 성장하도록 만들고 충분한 규제와 매개변수를 넣으면 오늘날의 도시를 재현할 수 있을까? 그렇다면 더 나은 미래로 가는 경로도 시뮬레이션으로 찾을 수 있을까?
낙관적으로 보면 공항마다 고유한 제약에 따른 최적해가 다르기 때문임. 공항은 한 번 짓고 끝나는 시설도 아님. 주변 도시가 성장하면서 최초 건설 후 수십 년이 지나서도 확장하고 새로운 제약에 적응해야 함.
살펴본 바로는 Three.js로 렌더링하고, React 18 이상과 Vite로 UI를 구성했음. 차트는 별도 라이브러리 없이 직접 구현했고, 라우터나 redux/zustand도 쓰지 않음. 주 번들은 JavaScript 파일 1MB이며 gzip 압축 시 290KB임. 저장에는 IndexedDB와 서비스 워커를 사용함.
도시를 불러온 뒤 잠시 지나면 화면 대부분이 검게 변함.glRenderbufferStorageMultisample에서 GL_INVALID_OPERATION: Texture total allocation size is too large. 오류가 발생함.
이어서 여러 그리기·초기화 호출에서 GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION과 Framebuffer is incomplete: Attachment has zero size. 오류가 반복됨. 결국 WebGL: too many errors, no more errors will be reported to the console for this context.가 출력됨.