핵심 요약
2분기 예약(Bookings), 사용자 수 및 참여도가 예상치에 미치지 못하면서 Roblox 주가가 약 27% 하락했습니다.
3분기 예약(Bookings)은 전년 대비 14~18% 감소한 15억 8,000만 달러에서 16억 5,000만 달러 사이가 될 것으로 전망됩니다.
Roblox는 사용자들이 수익성이 높은 바이럴 게임에서 시간당 지출이 적은 새로운 에버그린(evergreen) 타이틀로 이동하고 있다고 밝혔습니다.
BMO Capital과 Deutsche Bank는 해당 주식의 등급을 하향 조정했으며, 목표 주가를 각각 45달러와 38달러로 낮추었습니다.
매출과 잉여현금흐름(Free cash flow)은 강력하게 유지되었으나, 투자자들은 플랫폼의 전환기가 수익화(Monetization)에 얼마나 오래 영향을 미칠지에 대해 의문을 제기했습니다.
Roblox Corporation (NYSE:RBLX) 주가는 게임 플랫폼이 예상보다 낮은 예약(Bookings) 전망치를 발표하고 사용자 및 참여 지표가 약화된 것으로 보고한 후 금요일에 약 27% 급락했습니다.
주가는 장중 최저치인 33.89달러를 기록한 후 약 35.60달러까지 떨어졌습니다. 이번 하락으로 Roblox의 시가총액에서 수십억 달러가 증발했으며, 연초 대비 손실 폭은 40% 이상으로 확대되었습니다.
투자자들은 안전성, 콘텐츠 발견 및 장기적인 사용자 유지(Retention)를 개선하기 위한 변화들이 플랫폼 내 단기 지출을 감소시키고 있다는 증거에 주목했습니다.
매출 증가에도 불구하고 예약(Bookings) 성장 둔화
2분기 예약(Bookings)은 전년 대비 8% 증가한 15억 6,000만 달러를 기록했으나, Roblox의 가이드라인 하단에 머물렀으며 시장 컨센서스 예상치인 약 16억 달러를 밑돌았습니다.
예약(Bookings)은 회사의 가상 통화인 Robux 구매를 측정하며, 유료 사용자의 예상 수명 동안 일반적으로 인식되는 보고된 매출(Revenue)보다 사용자 지출을 더 즉각적으로 나타내는 지표입니다.
매출(Revenue)은 36% 증가한 14억 7,000만 달러를 기록하며 월스트리트의 예상치인 14억 2,000만 달러를 상회했습니다. Roblox는 보통주 주주에게 귀속되는 순손실이 1억 8,300만 달러(주당 0.26달러)라고 보고했는데, 이는 1년 전의 2억 7,800만 달러(주당 0.41달러)와 비교됩니다.
잉여 현금 흐름 (Free cash flow)은 66% 증가한 2억 9,400만 달러를 기록했으며, 영업 현금 흐름 (operating cash flow)은 60% 증가한 3억 1,800만 달러로 나타났습니다.
하지만 일일 활성 사용자 수 (daily active users)는 1억 2,300만 명을 기록하며, 분석가들의 예상치인 1억 2,871만 명에 미치지 못했습니다. 사용자 수는 전년 대비 10% 증가했으나, 전 분기 대비로는 7% 감소했습니다. 이용 시간 (Hours engaged)은 5% 증가한 290억 시간을 기록했으나, 이 역시 예상치를 밑돌았습니다.
알고리즘 변경으로 인한 시간당 지출 감소
Roblox는 예약 (bookings) 약세의 원인으로 시간당 수익화 (monetization) 감소를 꼽았으며, 특히 미국과 캐나다의 젊은 사용자층에서 이러한 현상이 두드러졌다고 밝혔습니다.