저 숫자에 겁먹을까 봐 덧붙이면, 20달러짜리 Claude Pro 구독으로 API 요금 기준 약 1,000달러어치의 토큰을 쓸 수 있음.
실제로 쓴 돈은 600달러임. 지난 3개월 동안 매달 200달러씩 냈고 다른 프로젝트에도 사용했지만, 이 프로젝트 때문에 토큰 사용 한도에 자주 도달함.
프로젝트 개발자임! 즐겁게 작업하면서 Claude를 더 효율적으로 활용하는 법도 배울 수 있었음. 몇 시간 뒤 대규모 업데이트를 공개할 예정이며, 초기형 3DS에서의 64DD 지원, 로컬·온라인 멀티플레이, 사용자 제작 코스의 QR 코드 공유가 들어감.
개발자 노트와 회고도 읽어 보고, 3DS에서 직접 즐겨 보길 바람.
여러 번 나온 얘기지만 반복할 가치가 있음. 첫 두세 문장부터 관심도 없는 내용을 대시로 숨 가쁘게 이어 붙인 AI 특유의 공허한 문장이면, 나머지 프로젝트를 살펴볼 가치가 있는지 의심하게 됨. 도입부조차 사람이 사람에게 말하는 글로 쓸 수는 없는 건가?
아직 프로젝트를 살펴보지는 못했지만, 직접 쓴 생각을 별도 섹션으로 둔 구성이 마음에 듦. 본문에는 최대한 자세한 내용을 담으면서도 개발자의 목소리를 직접 들을 수 있어 양쪽 장점을 모두 살릴 수 있음.
프로젝트를 시작하기 전에 N64와 3DS 개발 및 내부 구조를 얼마나 알고 있었는지 궁금함.
3DS가 여러 대 있고 함께할 친구들도 있어서 멀티플레이가 나오면 정말 재미있겠음.
참고로 원작은 1998년 Nintendo 64로 출시된 게임.
F-Zero 렌더링 루프를 Game Boy에서 돌아갈 만큼 줄이고, 링크 케이블 멀티플레이도 구현하려고 작업 중인데 쉽지 않은 여정임. 이 글을 보고 서둘러 소개 글을 올려서 아직 문장을 다듬고 있지만, 브라우저 에뮬레이터에서 게임을 해볼 수 있음. https://fireflyk64.github.io/makingfsub/
Melee나 F-Zero X 같은 게임의 이식 대상으로 3DS를 먼저 택하는 이유가 궁금함. 3DS는 훌륭한 기기이고 Nintendo가 또 다른 Mario 스포츠 게임을 내는 대신 제품에 더 공들이던 시절을 떠올리게 함.
그래도 Switch가 훨씬 강력한 만큼, 그쪽 이식이 우선일 것으로 예상했음.
다른 사람들은 모르겠지만 내게 Switch는 좀 심심한 기기임. 같은 형태의 휴대용 PC가 수없이 많으니 그걸 써도 되고, 영구적인 해킹에는 하드웨어 개조가 필요함.
반면 3DS는 주머니에 들어가는 재미있는 형태이고 이미 가진 사람도 많으며, 펌웨어 버전이나 하드웨어 개정판에 관계없이 영구 개조가 쉬움.
3DS에는 입체 3D라는 매력이 있음. 늘 이 형태의 기기에서 F-Zero를 즐기고 싶었고, 실현할 만한 이식 작업으로 보였음.
3DS를 갖고 자란 세대의 향수가 지금 크게 작용하는 듯함. 홈브루 커뮤니티도 잘 형성되어 있고, 성능이 충분해서 당연히 실행할 수 있는 Switch보다 도전 대상으로도 흥미로움.
3DS 쪽이 Switch보다 탈옥이 훨씬 보편화되어 있어서 아닐까 싶음.
Switch는 N64 게임을 그대로 에뮬레이션할 성능이 있고, 실제로 그렇게 제공하는 과거 게임도 많음. 사실상 휴대전화나 태블릿, 혹은 15년 전 노트북 수준의 컴퓨터임.
반면 3DS는 특정 목적에 맞춰 만들어지고 할 수 있는 일에도 한계가 있는 전용 게임기임. 정상 작동하는 기기를 구하기도 비교적 쉽고, 레트로 게임기다운 분위기도 남아 있음. 그냥 재미있어서 하는 것도 이유일 듯함.
여기에 나온 비용은 API 요금 기준인데, 내가 알기로는 다들 API 요금을 내기보다 구독제를 쓰거나 여러 계정에 각각 구독을 붙여 쓰고 있음. 실제로 지출한 금액이 궁금함.
내 경우 구독제가 API 요금보다 약 98% 저렴했음.
API 요금은 실제로 소모된 자원 비용을 가늠하는 데 괜찮은 지표라고 봄. 비용을 5,000달러에서 3만 달러나 10만 달러로 올려 잡더라도, 사람이 작업하는 것보다 훨씬 저렴하고 빠름.
이런 작업에서 AI의 생산성 향상은 무시하기 어려우며, AI가 가장 잘하는 일이기도 함. 재미있는 게임의 이식이나 상호운용성·개방성 확대에 쓰이길 바라고, 사람에게 다른 일을 맡기는 대신 해고하는 데 쓰이지 않았으면 하지만 그 희망은 희미하게 느껴짐.
초대 Xbox 게임 두 편을 현대 플랫폼으로 이식하는 작업이 거의 끝나감. 어셈블리 배경지식이 탄탄하고 x87이 왜 까다로운지, SSE가 동작을 파악하기에는 왜 좀 더 수월한지도 알고 있음. 도움이 되리라 생각한 제안도 몇 가지 했지만, 놀라울 정도로 직접 개입할 일이 적었음.
F-Zero X를 즐겼던 기억을 바탕으로 만든 내 게임을 3DS에 이식하려던 참이라 흥미로움. 특히 최대한 빠른 속도감을 내는 데 집중했음.
이제 실제로 이식해서 둘을 비교해 봐야겠음. 개발 중에는 일부러 원작을 다시 하지 않았기에 비교 결과가 더욱 궁금함.
3DS의 온라인 멀티플레이 네트워크 코드는 어떻게 구현할 계획인가?
이미 완성했음. 레이스 시뮬레이션이 완전히 결정론적이라 기기끼리 컨트롤러 입력을 교환하고 동일한 시드로 실행함. 기존 VS. 모드를 기반으로 삼되, 각 플레이어 화면은 전체 화면으로 렌더링하도록 바꿨음.