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고지 사항: 본 리뷰는 독립적인 실습 테스트입니다. 두 도구 모두 일반 고객 계정으로 실행되었으며, 어느 회사도 사전 접근 권한을 제공하거나 출판 전에 이 글을 보지는 못했습니다.
사진은 인쇄할 수 없습니다.
그것이 저의 문제였습니다. 저는 전복 껍질 모양의 이미지(레이스 같은, 갈비뼈와 구멍이 있는) 하나를 가지고 있었고, 그것의 실제 3D 모델이 필요했습니다. 어떤 도구가 사진을 모델로 변환하는지 물어보면 항상 Meshy와 SupaVoxel이라는 두 가지 답변만 듣게 됩니다.
그래서 저는 동일한 이미지를 이 두 도구 모두에 넣었고, 그 결과를 같은 뷰어에서, 같은 카메라 각도, 같은 조명 아래에서 렌더링하여 나란히 놓았습니다.
60초 만에 내린 결론 — Meshy 61/100점, SupaVoxel 90/100점.
주관적인 점수이며, 단 하나의 작업에 대한 것입니다. 요약하자면 다음과 같습니다:
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껍질을 구성하는 삼각형 (Triangles building the shell) — Meshy 779,020개 vs SupaVoxel 1,500,000개 · Meshy 6/10점 · SupaVoxel 9/10점 — Meshy의 갈비뼈는 절반의 면(facet)이 없어서 무딘 것처럼 보입니다. 반면 SupaVoxel은 720,980개가 더 많아 격자를 유지합니다.
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높이 120 mm에서의 표면 정밀도 (Surface fineness at 120 mm tall) — Meshy 평균 에지(edge) 0.306 mm vs SupaVoxel 0.295 mm · Meshy 6/10점 · SupaVoxel 8/10점 — Meshy는 각 곡선을 더 긴 단계로 설명하여, 접합부가 부드러워지는 지점에서 정확히 그렇습니다. SupaVoxel의 짧은 단계가 이를 선명하게 유지합니다.
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전송해야 할 바이트 크기 (Bytes you ship to show it) — Meshy 27,408,396 bytes vs SupaVoxel 9,044,340 bytes · Meshy 5/10점 · SupaVoxel 9/10점 — Meshy는 더 거친 모델을 위해 세 배의 다운로드를 기다리게 합니다. 반면 SupaVoxel은 바이트를 1/3만 사용하고도 더 많은 디테일을 보여줍니다.
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스크린 전용 디테일 맵 (Screen-only detail maps) — Meshy 2,826,340 bytes vs SupaVoxel 235,772 bytes · Meshy 5/10점 · SupaVoxel 8/10점 — Meshy는 일반적인 인쇄물에서는 결코 건드리지 않을 맵에 페이로드(payload)를 12배나 사용합니다. SupaVoxel은 그 무게를 와이어에서 유지합니다.
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파일 내부 텍스처(Textures inside the file) — Meshy 3 대 SupaVoxel 3 · Meshy 8/10 · SupaVoxel 8/10 — 동점: Meshy와 SupaVoxel 모두 세 가지 재질 슬롯을 채우므로 표면 데이터가 부족한 쪽은 없다
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카메라 균형(Camera fairness) — Meshy 동일 카메라 각도 대 SupaVoxel 동일 카메라 각도 · Meshy 8/10 · SupaVoxel 8/10 — 구조상 동점: Meshy는 과장된 각도를 얻지 못했고, SupaVoxel 역시 마찬가지다
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껍데기 뒷면(The back of the shell) — Meshy 상상 대 SupaVoxel 상상 · Meshy 5/10 · SupaVoxel 5/10 — 동점: 원본 사진은 한쪽 면만 보여주므로, Meshy의 뒷면과 SupaVoxel의 뒷면 모두 동일하게 검증할 수 없다
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클린업 후 밀봉된 껍데기(Sealed shell after cleanup) — Meshy 열린 가장자리 0개 대 SupaVoxel 0 · Meshy 9/10 · SupaVoxel 9/10 — 동점: 우리 둘 다 검증할 수 없는 절반 부분은 적어도 양쪽 면이 닫혀 있다. Meshy의 뒷면에도 열린 구멍은 없고, SupaVoxel의 뒷면도 마찬가지다
세 가지 솔직한 관찰 내용.
같은 정면 카메라 각도에서 Meshy의 갈비뼈가 더 두껍고 뭉툭하게 보인다. 이것이 동일한 오브젝트에 779,020개의 삼각형과 1,500,000개의 삼각형을 나란히 놓았을 때 어떻게 보이는지 보여준다.
두 모델 모두 뒷면은 만들어졌다. 원본 사진은 달걀의 한쪽 면만 보여주므로, 반대편을 비교할 것이 없다. 이는 Meshy와 SupaVoxel 모두에게 해당된다.
그리고 Meshy는 화면 전용 표면 맵에 2,826,340바이트를 사용한 반면, SupaVoxel은 235,772바이트를 사용하여, 오직 유리 뒤에만 존재하는 디테일을 위해 상당히 많은 파일 크기다.
이 달걀 껍데기의 경우 SupaVoxel의 렌더링을 유지했다. Meshy는 두 줄 전체를 가져가는데, 그중 하나는 색상과 관련되어 있다.
두 도구가 얻은 유일한 참고 사진이다. 두 실행 모두 텍스트 프롬프트가 첨부되지 않았으므로, Meshy와 SupaVoxel이 다운스트림에서 무엇에 동의하든 입력은 동일하다.
모델이 실제로 사진처럼 보이는가?
둘 다 정면에서는 그렇다.
구멍이 뚫린 외피(Perforated shell), 맞물리는 기둥(interlocking beams), 달걀 모양 실루엣 — Meshy가 이 부분을 잘 처리했고 SupaVoxel도 마찬가지였다. 작은 미리보기 이미지들을 자세히 들여다보면 어느 쪽을 고르기 어려울 것이다.
이것이 솔직한 기본 평가이며, 사람들이 실제로 가장 궁금해하는 부분이라 분명히 말할 가치가 있다: Meshy는 덩어리(blob)를 만들지 않았고, SupaVoxel도 마찬가지였다. 둘 다 사진 속의 객체를 만들어냈다.
참조 이미지로 확인할 수 있는 것은 Meshy가 만든 그림자의 앞부분과 SupaVoxel이 만든 그림자의 앞부분이 일치하는지 여부뿐이다. 확인할 수 없는 것은 뒷부분, 내부, 벽 두께, 또는 색상이 정확한지 여부인데 — 이들은 사진에 없으며, 내가 어느 파일에서 측정하지도 않았다.
Meshy와 SupaVoxel 모두 GLB를 내보내는데 — 기하학적 구조(geometry)와 이미지를 함께 담는 단일 파일 형식이다 — 따라서 아래 내용은 위장된 형식 차이도 아니다.
Meshy는 고정된 3/4 카메라 각도, 텍스처링(textured), 고정 조명으로 설정되었다. 양쪽 모두 동일한 설정이다 — 요(yaw) 35, 피치(pitch) 18, 확대 없음, 동일한 리깅(rig).
SupaVoxel도 동일한 카메라 각도로 설정되었다. 갈비뼈 네트워크(rib network)가 더 섬세하게 표현되었지만 — 두 파일이 내부에서 다른 시작 각도를 가질 수 있으므로, 이를 픽셀 대 픽셀로 읽어서는 안 된다.
같은 카메라 각도에서 어느 그림자가 더 선명한 갈비뼈를 가졌을까?
이제 확대해 보면 동점이라는 것이 사라진다.
Meshy의 갈비뼈가 더 넓다. Meshy의 기둥 사이 간격은 더 적고 둥글다. SupaVoxel의 갈비뼈 네트워크는 같은 배율에서도 구조를 더 많이 유지하고 있다.
그 인상에는 그 아래에 숫자들이 있습니다. Meshy는 이 표면을 779,020개의 삼각형과 424,152개의 모서리 지점(corner points)으로 구성하며, 120 mm의 음영에서 평균 에지 길이(average edge)가 0.306 mm입니다. SupaVoxel은 1,500,000개의 삼각형, 865,508개의 지점과 0.295 mm의 평균 에지를 사용합니다.
이것이 당신에게 의미하는 바는 다음과 같습니다: 모든 갈비뼈(rib)가 가느다란 비틀림 튜브입니다. 두 배의 삼각형은 그 튜브를 각진 형태(faceted)가 아닌 둥글게 유지할 수 있는 표면(facets)을 두 배로 많이 가지고 있다는 것을 의미합니다. Meshy는 절반의 재료로 동일한 모양을 설명하고 있습니다.
그리고 이 에지 길이 그림의 방향에 주목하십시오. 0.4 mm 프린터 노즐에 비추어 볼 때, Meshy의 0.306 mm 간격은 곡선을 더 거칠게(coarser) 표현합니다 — 갈비뼈가 몇 개의 구슬만 두꺼운 램프 갓 같은 경우, 그곳에서 각진 형태가 가장 먼저 나타납니다.
렌더링과 삼각형 개수는 정확히 같은 말을 하고 있으며, 이것이 제가 어느 쪽을 신뢰하는 유일한 이유입니다.
Meshy의 정면 샷, 텍스처링된 오프라인 렌더(yaw 0 / pitch 10) — 갈비뼈 패턴을 가장 평평하고 공정하게 보여주는 각도입니다.
동일한 정면 카메라에서 본 SupaVoxel입니다. 동일한 구멍의 고리 주변으로 갈비뼈 분할(rib subdivision)이 더 촘촘합니다.
전면부 확대: 같은 크롭, 같은 조명
저는 두 렌더링 모두에 대해 동일한 크롭 박스(crop box)를 사용하여 클로즈업 이미지를 추출했습니다 — 같은 위치, 같은 너비, 같은 높이를 각 렌더의 프레임에 적용하여 아무도 더 보기 좋게 확대할 수 없도록 했습니다.
Meshy와 SupaVoxel 모두 케이싱 구멍(shell holes)과 교차하는 보(crossing beams)를 보여줍니다. 둘 다 참고 자료처럼 보입니다.
빔 접합부(beam junctions)를 보세요. 세 개의 리브가 만나는 곳입니다. 거친 메쉬(mesh)는 그곳에서 약점을 드러내고, 이는 프린트할 때 손톱으로 느낄 수 있는 차이점입니다.
크롭된 이미지로는 담을 수 없는 것이 있습니다. 바로 벽 두께(wall thickness)입니다. 구멍 사진만으로는 주변 벽의 측정값을 알 수 없으며, 저는 어느 파일에서도 그것을 측정하지 않았습니다. 만약 렌더링된 리브 중 하나라도 노즐보다 얇다면, 여기서는 완벽해 보이지만 실제 판 위에서는 실패할 것입니다.
Meshy의 전면 크롭입니다. 세 개의 빔이 만나는 곳에서 리브 모서리가 부드러워지는데, 이것은 평균 엣지(edge)가 0.306 mm로 작동하고 있음을 보여줍니다.
SupaVoxel의 동일한 상자 크롭입니다. 카메라, 조명, 프레임은 같지만 차이점은 노출(exposure)이 아니라 메쉬 밀도(mesh density)입니다.
아무도 뒷면을 확인할 수 없다 — Meshy도, SupaVoxel도 마찬가지다
이미지-3D 리뷰에서 거의 언급되지 않는 내용이 있습니다.
당신의 사진은 한쪽 면만을 보여줍니다. 가장 먼 쪽의 모든 것은 꾸며낸 것입니다. Meshy가든, SupaVoxel이든, 당신이 어떤 도구에 주든 상관없습니다. 그곳에는 참고 자료가 없다는 뜻이며, 이는 Meshy의 뒷면이 설득력 있어 보일 때 그것은 정확성(accuracy)이 아니라 개연성(plausibility)이라는 의미입니다.
SupaVoxel의 뒷면에도 동일한 문장이 적용됩니다.
제가 말씀드릴 수 있는 것은 Meshy 파일과 SupaVoxel 파일 모두 뒷부분을 제대로 닫고 있다는 것입니다. 두 경우 모두 정리 후 열린 엣지(open edges)가 없고, 세 면에 의해 공유되는 엣지도 없으며, 일관된 표면 방향(consistent surface direction)을 가지고 있고, 각각 하나의 연결된 쉘(connected shell)입니다. 따라서 어느 쪽도 카메라가 볼 수 없는 곳에 구멍이 난 속이 빈 쉘은 아닙니다. 이 정도는 측정할 수 있습니다. 나머지는 양쪽 모두 상상력의 영역입니다.
제가 놀랐던 세부 사항이 하나 있습니다. 클린업(cleanup)을 하기 전 Meshy의 파일은 67,946개의 느슨한 에지(loose edges)를 보고했고 SupaVoxel은 225,446개를 보고했습니다. 둘 다 평면 이미지를 3D 모양으로 감싸는 과정에서 발생하는 이음매 기록(seam bookkeeping)이며, 같은 위치에 있는 점들을 병합하면 둘 다 사라집니다. 어떤 뷰어에서 나온 원본 에지 개수에 속아 뒷면이 열려 있다고 판단하지 마세요.
Meshy의 뒷모습 (yaw 180). 가상의 지오메트리(geometry)이며, 비교할 참고 자료가 없지만 — 완전히 닫혀 있습니다.
동일한 뒷 카메라에서 본 SupaVoxel의 모습. 이것 역시 가상의 것이며, 봉합(sealed)되어 있습니다 — 두 가지 모두에 동일한 기준이 적용되었습니다.