
Intel Arc G3 인터뷰 녹취록 — Intel의 시니어 제품 디렉터가 말하는 새로운 핸드헬드 칩, Arrow Lake Refresh
요약
Intel의 Arc G3 칩은 AMD가 주도하는 핸드헬드 PC 내장 그래픽 시장을 겨냥한 새로운 솔루션입니다. Panther Lake 아키텍처를 통해 E-코어의 성능을 강화하고 전력 배분을 최적화하여 저전력 게이밍 환경에 최적화된 설계를 제공합니다.
핵심 포인트
- Arc G3는 핸드헬드 PC 시장을 겨냥한 강력한 내장 그래픽 솔루션임
- Panther Lake 아키텍처는 E-코어를 퍼포먼스 클러스터로 이동시켜 효율성 개선
- 전력 관리 최적화를 통해 CPU 전력을 GPU로 집중시켜 게이밍 성능 극대화
- 저전력 시나리오에서의 GPU 바운드 문제를 해결하기 위한 설계 적용

Intel의 Arc G3 칩은 현대적인 핸드헬드 (Handheld) PC 게이밍 경험의 중요한 조력자가 된, AMD가 장악하고 있는 하이엔드 내장 그래픽 (Integrated Graphics) 시장을 정조준하고 있습니다. 하지만 고용량 메모리 가격이 엔트리급 외장 GPU (Discrete GPU)의 비용까지 끌어올림에 따라, 향후 PC 게이밍 환경에서 강력한 온보드 그래픽 (Onboard Graphics)이 차지하는 비중은 훨씬 더 커질 수 있습니다.
우리는 Computex 2026이 열린 대만 타이베이에서 Intel의 제품 관리 시니어 디렉터(Senior Director of Product Management)인 Nish Neelalojanan과 만나 G3의 개발 과정과 이것이 Intel의 라인업에서 어떤 역할을 하는지에 대해 자세히 이야기를 나누었습니다. 여기 그 대화의 전체 녹취록을 공개합니다.
이 녹취록은 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
*Jake Roach, *** Tom's Hardware: 그렇다면 G3의 이면에 담긴 아이디어는 무엇이었나요? 이전에도 시도하신 적이 있지 않습니까? MSI와 함께했던 것으로 기억하는데, 맞나요? 그리고 이제는 완전히 새로운 브랜딩을 통해 더 큰 비중을 두고 계신 것 같군요.
Nish Neelalojanan, Intel 제품 관리 디렉터 (Director of Product Management, Intel): 두 가지 요소가 결합된 결과였습니다. 우선, 우리는 이미 Meteor Lake를 통해 시도를 시작했으며, 네, 실험을 진행하고 있었습니다. 이는 모두 표준 기성품 (Off-the-shelf) 부품들이었으며, Lunar Lake로 넘어오면서 많은 것을 배웠습니다. 핸드헬드 (Handheld)를 위한 전력 관리 (Power Management)가 더 맞춤화될 필요가 있었기에 우리는 더욱 세부적인 조정을 시작했고, Panther Lake에 이르러서는 아키텍처 (Architecture) 자체가 저전력 게이밍에 적합하게 설계되었습니다. 우리는 E-코어 (E-Cores)를 퍼포먼스 클러스터 (Performance Cluster)로 이동시켰습니다. 따라서 효율성 아일랜드 (Efficiency Island)와 퍼포먼스 클러스터 모두에 E-코어를 배치하게 되었고, 이는 E-코어가 L3 캐시 (L3 Cache)에 접근할 수 있음을 의미합니다. 결과적으로 이제 E-코어는 게임을 실행할 수 있을 만큼 충분한 성능을 갖추게 되었습니다.
저전력 시나리오에서는 GPU가 전력 부족 상태에 놓이기 때문에 CPU 바운드(CPU-bound)보다 GPU 바운드(GPU-bound)인 경우가 많습니다. 따라서 CPU의 전력을 줄여 GPU로 몰아줄 수 있다면 훨씬 더 나은 성능을 얻을 수 있습니다. 그렇기에 Panther Lake의 아키텍처(Architecture) 변경과 함께 지금이 완벽한 시기입니다. 우리가 배운 모든 장점들을 활용할 수 있게 되었습니다. 우리는 저전력에 적합한 실리콘 아키텍처(Silicon architecture)를 보유하고 있으며, 이제 충분히 큰 그래픽 성능도 갖추었습니다…
Jake Roach: 정말 인상적인 iGPU(내장 그래픽)군요.
Nish Neelalojanan: 그래서 이것이 추진력이 되었습니다. '그래픽 우선(Graphics first)인 CPU 라인업을 만들면 어떨까? 혹은 매우 강력한 그래픽을 탑재하되, 전력을 너무 많이 소모하지 않으면서도 모든 핸드헬드 게임을 실행하기에 충분할 만큼 작은 CPU를 만들면 어떨까?'라는 생각 말이죠. 이는 핸드헬드 게이밍이나 PC가 아닌 폼 팩터(Form factor)에서 저전력 게이밍을 실행하는 데 매우 훌륭합니다. 그래서 우리는 적절한 CPU와 함께 통합 그래픽(Integrated graphics)을 전면에 내세운 제품 라인을 시작하고 싶었습니다.
Jake Roach: 그리고 이것들은 완전히 독특한 제품군이겠군요, 그렇죠? 제가 기억하기로 14코어 Panther Lake는 없지 않습니까.
Nish Neelalojanan: 이것들은 완전히 독특한 칩들입니다. 동일한 다이(Die)를 기반으로 하지만, 앞서 말씀드린 것처럼 코어 수(Core count)를 최적화했습니다. 대부분의 게임이 성능 클러스터(Performance cluster)의 E-코어(E-Core)에서 실행될 것이기 때문에 P-코어(P-Core)를 두 개 제거하고, 또한 다양한 I/O(입출력)도 줄였습니다. 핸드헬드 기기에서는 노트북만큼 많은 포트(Port)가 필요하지 않으니까요, 그렇죠? 그래서 필요하지 않은 모든 것들을 줄여나가는 방식입니다.
Jake Roach: 해당 폼 팩터(Form factor)에 정말 집중했군요.
Nish Neelalojanan: 네, 하드웨어 측면에서도 그렇고, 소프트웨어 측면에서도 많은 최적화(Optimization)를 진행했습니다. 이제 게임을 E-코어에 고정시키기 위해 BIOS 제어 최적화 도구를 갖추고 있으며, 스레드 디렉터(Thread director)가 게임 스레드를 E-코어로 직접 안내할 수 있는 추가적인 방법들을 제공합니다.
기본적으로 게임 스레드(game threads)를 E-코어(E-Core)로 유도하도록 보장하는 것입니다. [또한 우리는] 파워 게이팅 (power gating) 기능을 수행할 수 있는 능력을 갖추고 있어, 노트북에서 제공했던 엔듀런스 게이밍 (endurance gaming)과 같은 기능을 제공합니다. 이제 핸드헬드 (handheld)를 위해 몇 가지 기능을 추가하여 다양한 프리셋 (presets)을 선택할 수 있습니다. 예를 들어, '초당 60프레임 (60 fps)을 원한다'라고 설정하면 그에 맞춰 프로필을 최적화하거나, '초당 30프레임 (30 fps)을 원한다'라고 설정할 수 있습니다. 이렇게 프레임 제한 (frame cap)을 걸면 SoC 리소스 (SOC resourcing)가 최적화되어 배터리 수명을 2, 3, 4시간 더 늘릴 수 있습니다.
Jake Roach: 핸드헬드 기기에서 배터리 수명은 정말 중요하죠, 그렇지 않나요? 제가 여기 오는 비행기 안에서 Forza Horizon 6를 조금 플레이했었는데, 현재 제가 Linux에서 사용하는 방법 중 하나는 모든 게임에서 프레임 생성 (frame generation) 기능을 지원하는 Lossless Scaling을 사용하는 것이었습니다. 말씀하신 것처럼, 30 fps 제한과 프레임 생성을 조합하면 매우 훌륭한 체감 성능 (perceived performance)을 얻을 수 있습니다.
현재 여러분은 특정 게임들을 통해 XeSS 3를 이용한 멀티 프레임 생성 (MFG, multi-frame generation)을 제공하고 있지만, 별도의 드라이버는 없는 상태입니다. 로컬 게이밍 경험에 있어 이것이 얼마나 중요한지를 고려할 때, 이를 검토하고 계신가요?
Nish Neelalojanan: 이미 100개 이상의 게임에서 MFG를 활성화했습니다만, 말씀하신 대로 이것이 중요하다는 점은 충분히 인지하고 있습니다. 따라서 저희는 이를 탐색 중이며, 시점이 가까워지면 언제, 어디서 이를 가로채어(intercept) 적용할지에 대해 더 자세히 말씀드리겠습니다.

Jake Roach: 제가 질문하고 싶었던 또 다른 부분은 폼 팩터 (form factors)인데, 당신이 약간 암시했던 내용이기도 합니다. 현재 일반적인 DIY PC의 부품 가격이 매우 높기 때문에, 고성능 그래픽이 굳이 필요하지 않은 사람들을 위한 저가형 노트북과, 노트북 대체재로서 게이밍을 정말 중요하게 생각하는 사람들을 위한 핸드헬드 (handhelds) 기기에 대한 강력한 추진력을 목격하고 있습니다. 저는 단순히 이러한 폼 팩터들 사이의 역학 관계에 대해 당신이 어떻게 생각하는지 광범위하게 궁금합니다. 이것이 가격이 너무 비싸기 때문에 발생하는 일시적인 시장의 연결인가요, 그래서 당신은 그에 맞춰 계획을 세우고 있나요, 아니면 더 장기적인 현상인가요? 이러한 기기들이 어떤 분야에서 선호되는 폼 팩터가 될 것이라고 생각하십니까?
Nish Neelalojanan: 가성비를 중시하는 구매자들의 관점에서 볼 때, 우리의 핵심인 300 시리즈는 아마도 아주 오랜만에 주류 시장이 새로운 아이디어들을 접하게 되는 첫 사례가 될 것이라고 생각합니다. 과거에 가성비를 중시하는 세그먼트를 본다면, 우리가 출시한 큰 혁신 기술들이 폭포수처럼 아래로 흘러내려(waterfall down) 내려오는 방식이었습니다. 하지만 혁신 기술이 점점 더 비싸지면서, 그러한 폭포수 효과는 발생하지 않았습니다. 기본적으로 오래된 칩을 가져와서 약간의 업데이트만 수행하는 방식이었죠. 그래서 우리는 배터리 수명 및 성능 향상, 그리고 새로운 AI 업데이트와 같은 이 모든 것들을 담아내면서도, 동시에 저렴하게 제공할 수 있기를 원했습니다. 그것이 바로 Wildcat Lake 또는 Core 300 시리즈입니다. 따라서 가성비를 중시하는 구매자들을 위해, 우리는 새로운 IP들을 시장에 내놓고 싶었습니다. 왜냐하면 다른 누구도 그렇게 하고 있지 않다고 생각하기 때문입니다.
그것이 Part A입니다. 질문의 Part B는 폼 팩터 (Form Factor)로서의 핸드헬드 (Handheld)에 관한 것이군요. 저는 폼 팩터로서의 핸드헬드가 흥미롭다고 생각합니다. 서로 다른 사람들이 다목적 사용을 시도하고 있으므로, 이것이 컴패니언 (Companion)에서 메인 (Main)으로 전환될 수 있을까요? 미정 (TBD)입니다. 하지만 '헤이, 핸드헬드를 쓸 수 있을까? 도킹 (Docked) 경험을 할 수 있을까?'와 같이 사용 사례를 확장할 수 있을까요? 장기적으로는 그렇다고 생각합니다. 현재로서는 소프트웨어 인터페이스와, 말하자면, 그것을 둘러싼 많은 에코시스템 (Ecosystem)이 의미를 갖기 위해 진화할 필요가 있지만, 도킹 경험 등에 대한 많은 실험이 이루어지고 있으며, 저희도 파트너들과 함께 실험을 진행하고 있습니다. 하지만 현재 상태로는 핸드헬드 그 자체는 게이밍 우선 (Gaming first)이라고 생각합니다.
많은 파트너가 실험 중이며, 그들은 그 모든 기능들을 사용할 수 있게 하고 있습니다. 어떻게 도킹할 수 있는지, 어떻게 키보드와 마우스를 직접 연결할 수 있는지, 그리고 그것을 어떻게 수행할 수 있는지에 대해서 말이죠. 왜냐하면 당신이 말했듯이 비용이 상승하고 있기 때문입니다. 누군가 이것을 구매한다면, 그들은 그것을 최대한 활용하고 싶어 할 것입니다.
Arrow Lake Refresh의 포지셔닝

Jake Roach: 모바일 세그먼트에서 Wildcat Lake를 언급하셨고, 최근에는 가격 책정에서 정말 큰 재조정이 있었던 Arrow Lake Refresh가 있었습니다. 특히, 저는 그 부분에 대해 더 자세한 설명을 듣고 싶습니다. 왜냐하면 제가 그 칩들을 검토했을 때, 기대치에 대해 브리핑을 받았고 '무엇을 기대해야 할지 알겠다'라고 생각했지만, 데스크톱 라인업에서 제가 작업하던 데스크톱과는 매우 다른 Intel이었습니다.
Nish Neelalojanan: 짧게 답변드리자면, 우리는 게이머들이 관심을 가질 만한 것들을 내놓고 싶었고, 우리가 게이머들을 신경 쓰고 있다는 것을 보여주고 싶었습니다. 따라서 이것은 그러한 기대치에 도달하기 위한 시도이자 첫 번째 단계였습니다, 맞죠? 그리고 핸드헬드에 대해서도 마찬가지로, 게이머들이 원하는 것을 내놓고 있는지 확인하는 것이 목표입니다. 그것이 가장 높은 수준의 목표입니다.
Jake Roach: 제 말은, 다시 말하지만, 결과물을 보면 우리는 이 두 칩을 통해 몇몇 칩을 제외한 기존의 Arrow Lake 라인업을 사실상 무의미하게 만들었습니다. 270K Plus는 285K보다 더 높은 성능을 확장하며, 250K는 Core 7 또는 Core 5와 대등하게 경쟁할 수 있습니다.
Nish Neelalojanan: 그건 좋은 일 아닌가요?
Jake Roach: 좋은 일이죠, 하지만 그것은 우리(제품 팀)에게는 좋은 일입니다. Intel 전체로 보면 좋은 일이 아니죠, 그렇지 않나요? 내부적으로는 여러분 자신의 제품 가치를 스스로 깎아먹는 것이니까요. 그래서 저는 그 결정에 대해 궁금합니다. 어느 시점에서는 "이 300달러짜리 Core 7이 우리의 600달러짜리 Core 9 플래그십 제품을 위협할 것이다"라는 식의 반발이 있었을 테니까요.
Nish Neelalojanan: 그것은 단지 최종 사용자(end users)를 염두에 두고 내린 결정이었습니다. 우리는 제품을 출시할 때 가치를 제공하고 있다는 것을 확실히 하고 싶었고, 만약 어디선가 시작해야 한다면 말이죠. 데스크톱의 경우, 우선 가치(value)에 집중하려는 노력이었습니다. 그렇게 하면 신뢰를 얻는 데 도움이 될 것입니다. 엔지니어/매니아(enthusiast) 관점에서 우리는 평판을 다시 쌓아야 했습니다. 당신도 이에 동의할 것이라 확신하며, 이것은 우리가 게이머들에게 가치를 제공하고 있음을 확인하는 과정이었습니다. 우리는 Arrow Lake Refresh로 시작하며, 앞으로 매우 강력한 로드맵(roadmap)을 가지고 있으므로 이를 계속 이어가고자 합니다.
Jake Roach: Arrow Lake에서 일어난 모든 일을 고려하면, 마치 에피타이저처럼 느껴지기도 하네요. 그리고 말씀해 주셔서 감사합니다. 여러 가지 이유로 매우 흥미로운 부분들이었으니까요.
Nish Neelalojanan: 제가 해서는 안 될 말을 했다면 Savior [Kim, Intel Client Communications 디렉터]가 바로잡아 주겠지만, 방금 말씀드린 것은 일종의 가장 높은 수준(highest level)의 이야기였습니다.
하이퍼스레딩(Hyper-threading)을 뒤로하고
Jake Roach: 제가 가진 또 다른 질문이 하나 있습니다. 이 질문은 모바일 측면이나 SoC (System on Chip) 측면과 더 관련이 있는데, 바로 하이퍼스레딩 (Hyper-threading)에 관한 것입니다. 오늘 후반부에 만날 Xeon 담당자들에게도 물어볼 질문인데요, 재무 보고서에서 데이터 센터로 하이퍼스레딩을 다시 도입하겠다는 언급이 있었고, 소비자 측면에서도 그와 관련된 많은 이야기들이 있었습니다. 여러분은 Arrow Lake를 통해 하이퍼스레딩을 제외했습니다. 이제 데스크톱 세대와 모바일 세대를 모두 경험해 본 시점에서, 하이퍼스레딩을 제거하기로 한 이 결정에 대해 어떻게 보고 계신가요? 그리고 향후에 어떤 형태로든 SMT (Simultaneous Multi-Threading)를 다시 도입할 가능성에 대해서도 고려하고 계신가요?
Nish Neelalojanan: 가장 높은 수준에서 말씀드리자면, 우리의 결정 기준은 항상 적절한 수준의 성능을 확보하고 있느냐입니다. 그 성능을 달성하기 위한 최선의 방법이 무엇인지가 우리가 추구하는 방향입니다. 앞서 말씀하신 것처럼, Arrow Lake Refresh를 통해 적절한 가격대에서 적절한 게이밍 성능을 얻을 뿐만 아니라, 경쟁사 대비 거의 2배에 달하는 멀티스레드 (Multi-threaded) 성능을 얻고 계시지 않습니까? 즉, SMT 없이도 이를 제공할 수 있다면 최종 사용자에게는 중요하지 않습니다. 사실, 가상 스레드 (Virtual threads)가 아닌 실제 물리적 코어 (Physical cores)를 사용하기 때문에 오히려 더 나은 멀티스레드 성능을 얻게 되는 것이기도 합니다. 그래서 저는 그 정도로 답변을 드리고 싶습니다. 우리는 항상 재평가하지만, 주어진 가격대나 특정 SKU (Stock Keeping Unit)에서 해당 수준의 성능을 제공하는 최선의 방법은 이것입니다. 따라서 우리는 계속해서 재평가를 이어갈 것이며, 각기 다른 세그먼트(Segment)마다 서로 다른 요구사항이 필요할 수도 있습니다.
Jake Roach: 현재로서는 잘 진행되고 있는 것처럼 들리네요?
Nish Neelalojanan: 네, 그리고 모든 다양한 에이전트형 AI (Agentic AI) 워크로드 측면에서 보면, CPU가 오케스트레이터 (Orchestrator)로서 무수히 많은 스레드 (Threads)를 보유하고 데이터를 정리하며 메모리를 정렬해야 하므로, 많은 수의 스레드가 도움이 됩니다. 그래서 앞서 말씀드린 것처럼, 유용성이 있고 필요성이 있을 때 우리는 이를 지속적으로 평가할 것입니다. '이미 지나간 일이다'라고 단정 짓거나, 혹은 '우리가 그것을 향해 달려갈 것이다'라고 단정 짓는 것은 경직된 태도입니다. 타당하다면 타당한 것이죠. 그것이 데이터 센터 (Data center) 결정의 핵심입니다. 그들은 증가하는 워크로드에 대해 더 많이 이야기하며, 그에 따른 필요성이 존재합니다.
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