ImageEffectGraph: Unity용 포스트 프로세싱 스택을 위한 이미지 효과 그래프
요약
이 레포지토리는 Unity의 Shader Graph를 활용하여 포스트 프로세싱 스택용 이미지 효과 그래프(Image Effect Graph)를 생성하는 방법을 다룹니다. 새로운 Scriptable Render Pipeline을 지원하며, 기존 그래픽과 호환되는 다양한 후처리 효과를 구현할 수 있습니다. 사용 방법은 컨텍스트 메뉴에서 'Image Effect Graph'로 효과 그래프를 생성하고 포스트 프로세싱 볼륨에 적용하는 것입니다.
핵심 포인트
- Shader Graph 기반의 포스트 프로세싱 스택 구축 가능
- Scriptable Render Pipeline(HD/Lightweight) 지원
- Unity 개발 환경에서의 후처리 효과 구현 가이드 제공
- 실험적이며 프로덕션 사용 시 주의 필요
ImageEffectGraph
Unity의 셰이더 그래프(Shader Graph)를 사용하여 생성한 포스트 프로세싱 스택용 이미지 효과입니다.
<p align="center"> <img src="https://raw.githubusercontent.com/iBicha/ImageEffectGraph/HEAD/Preview/showcase.gif"><br> <img src="https://raw.githubusercontent.com/iBicha/ImageEffectGraph/HEAD/Preview/ar.gif"><br> <i>AR Foundation 앱에서 실행되는 ImageEffectGraph</i> </p>이 레포지토리는 새로운 Scriptable Render Pipeline (HD/Lightweight) 또는 기존 그래픽을 사용하여 Postprocessing Stack과 호환되는 포스트 프로세싱 효과를 생성하기 위해 Shader Graph를 확장하려는 시도입니다.
:warning: Unity가 Shader Graph 패키지에 "Single-pass post-effects support"를 공식적으로 추가하는 작업을 진행 중입니다 (따라서 더 이상 이 레포지토리가 필요하지 않을 수 있습니다). 만약 이 기능이 중요하시다면, Public Roadmap의 <a href="https://portal.productboard.com/8ufdwj59ehtmsvxenjumxo82/c/55-single-pass-post-effects-support">Single-pass PostFX 지원 카드</a>를 확인해 보세요. 이곳에서 의견을 공유하고 투표할 수 있는 좋은 장소입니다.
:warning: 2019.1 버전은 지원되지 않습니다. Unity가 shadergraph API의 접근성을 낮추면서 커스텀 마스터 노드 생성이 불가능하게 되었습니다. <a href="https://github.com/iBicha/ImageEffectGraph/issues/11">#11</a>를 참조하세요.
:warning: 이 레포지토리는 매우 실험적이고, 해킹(hacky) 요소가 많으며 버그가 많습니다. 현재로서는 프로덕션 환경에서 사용하고 싶지 않은 모든 것입니다. (더 쉽게 말하자면, 끊임없이 수정 사항이 발생하며 직렬화(serialization) 및 셰이더 생성에 지속적인 변경이 있어 이전 버전의 이 도구로 생성된 효과와 하위 호환되지 않을 수 있습니다. 이 레포가 안정적인 상태에 도달하면 이러한 상황은 바뀔 것입니다.)
시작하기
시작하려면, 컨텍스트 메뉴에서 Assets -> Create -> Shader -> Image Effect Graph를 사용하여 효과 그래프(effect graph)를 생성하세요. 머티리얼을 만들고 해당 셰이더를 할당합니다. 마지막으로, 포스트 프로세싱 볼륨(postprocessing volume)에 Render With Material 효과를 추가하고 머티리얼을 할당하면 됩니다.
참고로 몇 가지 효과 예제들(색상 반전, 카메라 전환, TV 깜빡임 등...)이 있습니다.
데모 씬들은 이 예제들을 자동으로 순환하며 보여줍니다.
참고: 예제는 레거시(legacy), HD 파이프라인, 경량 그래픽을 위한 3개의 씬으로 구성되어 있습니다. 씬을 시도할 때는 적절한 파이프라인 에셋을 선택해야 합니다.
여러 효과 사용하기
여기를 참조하세요.
감사의 말
카메라 전환 효과 텍스처
카메라 전환 효과의 원래 아이디어는 여기에서 가져온 것으로 생각합니다 (다만, 이 셰이더는 상당히 다르고 셰이더 그래프(shader graph)로 만들어졌습니다).
그럼에도 불구하고, 전환을 위한 텍스처 파일은 확실히 그 튜토리얼 패키지에서 가져온 것입니다 (따라서 제작자에게 속하며, 제가 확인했을 때 MIT 라이선스가 아닌 CC 4.0 하에 있습니다).
TV 효과
keijiro/ShaderGraphExamples에서 가져옴
오버레이 효과 텍스처
Brent Leimenstoll이 제공한 keijiro/SketchyFx (OTF_Crumpled_Paper_08.jpg) 텍스처
일반 육각형 타일링 효과
AI 자동 생성 콘텐츠
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