Portable Godot 프로젝트 개발, 디버깅, 아키텍처, 콘텐츠 통합 및 내보내기 스킬을 Codex 스타일의 스킬 로더를 위해 제공합니다. Godot 4.7용으로 설계되었으며 Godot 4.x와 호환됩니다.
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스킬 페이로드 자체는 스킬 패키징 가이드라인에 맞춰 README.md를 의도적으로 제외합니다.
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번들된 디스패처 폴백(dispatcher fallback)은 이제 전체 씬 편집 워크플로우를 지원합니다: 배치 씬 트랜잭션, 노드 구성, Control 레이아웃 및 테마 오버라이드, 스크립트 첨부, 시그널 와이어링, 계층 구조 리팩토링, 그리고 기존의 스켈레톤 빌딩 도우미 외에 AnimatedSprite2D 프레임 애니메이션을 위한 build_sprite_frames까지 지원합니다.
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이 스킬은 프로젝트를 헤드리스(headlessly)로 실행하고 Godot 디버거의 런타임 오류를 구조화되고 수정 가능한 진단 정보로 변환합니다 (scripts/debug/run_project.py + godot_log_parser.py). 또한, 모든 스크립트, 씬, 셰이더 및 리소스를 정적으로 검증하는 check_project 작업도 제공합니다. 자세한 내용은 skill/godot/references/debugging.md를 참조하세요.
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이 스킬은 콘텐츠 통합 및 아키텍처 가이드라인을 포함합니다: 크로마 키(chroma-key) 잘라내기 도우미가 있는 아트/에셋 파이프라인 (scripts/assets/chroma_key_cutout.py, references/asset_pipeline.md 참조)과 QFramework 스타일의 아키텍처 레퍼런스 (references/architecture_qframework_lite.md, references/architecture_templates.md)를 제공합니다.
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이 스킬은 구조화된 프로젝트/씬/리소스 검사, 트랜잭션 방식의 Resource 및 ProjectSettings 편집(메서드 기반 리소스를 위한 빌더 메서드 호출 포함), 임포트/리임포트 감사, 그리고 환경 기능 프로브를 포함합니다.
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콘텐츠 작성 작업에는 TileSet 구축 외에 TileMapLayer 셀 페인팅, 프레임별 지속 시간을 가진 스프라이트시트 슬라이스 SpriteFrames, 선언적 AnimationPlayer 키프레임 클립, 그리고 AudioBusLayout 라우팅이 포함됩니다. scripts/test/run_tests.py는 GUT/GdUnit4 스위트를 헤드리스로 실행합니다.
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검증은 GDScript, C#, GDExtension 및 에디터 플러그인을 다룹니다; 결정론적 시나리오는 입력을 주입하고, 노드 상태와 로그를 단언(assert)하며, 스크린샷을 캡처하고, 성능 임계값을 강제할 수 있습니다.
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내보내기 래퍼(export wrapper)에는 프리셋/환경 사전 검사(preflight), 패킹 및 패치 모드, 그리고 Android, iOS, Web, Windows, Linux, macOS, 전용 서버, visionOS 빌드를 위한 가이드가 포함되어 있습니다.
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장면 편집(scene editing), 런타임(runtime), 진단 API는 현재 안정 버전의 Godot 문서와 설계되었으며, Godot 4.7에서 로컬로 검증되었습니다 (Godot 4.x와 호환).
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약한 모델 및 vision이 없는 모델을 위해 구축된 scripts/debug/lint_project.py는 Godot가 필요 없는 정적 린터(static linter)입니다 (Godot 3 → 4 API 이름 변경 시 정확한 대체, :=는 파싱되지 않음, $Path/%Name/[connection] 참조 중 첨부된 장면에 해결되지 않는 경우, 누락된 ext_resource/autoload 파일). 이와 일치하는 references/godot3_to_4.md 테이블이 있습니다. help 디스패처 작업은 모든 작업의 선별된 매개변수 스키마, 예시 및 실행 가능한 명령을 출력합니다. paint_tilemap/paint_gridmap은 ASCII 맵을 수용하며 inspect_tilemap은 이를 다시 읽어옵니다. inspect_image와 시나리오 screenshot 단계는 이미지를 숫자로, 그리고 ASCII로 설명하고 통과/실패 expect 게이트를 가집니다. 시나리오 dump_tree와 ui_report의 ascii는 런타임 상태 및 레이아웃을 텍스트로 읽기 가능하게 만듭니다. templates/gdscript/에는 경고가 없는 GDScript 템플릿 20개가 포함되어 있고, references/playbooks.md에는 문자 그대로 검증된 단계별 레시피 12개가 있습니다. 또한 resource_batch/타입 JSON __script는 프로젝트 자체의 class_name X extends Resource 데이터를 작성합니다.
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Godot가 필요 없는 이 린터는 이제 Godot 3 셰이더 이름(각 규칙은 4.7에서 컴파일 전후로 검증됨), 정의되지 않은 입력 액션, 그룹 누락 조인(groups nothing joins), 디스크에 존재하지 않는 res:// 리터럴(대소문자 구분) 및 알 수 없는 애니메이션 이름을 다루며, # lint:ignore <category> 비활성화와 .gdignore 지원을 합니다. run_scenario.py는 모든 단언(assertion)이 통과했더라도 로그에 스크립트 또는 엔진 오류를 포함하는 시나리오를 실패 처리합니다.
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무음 실패 루프를 해소합니다: check_project는 모든 인스턴스화된 씬에 대해 에디터의 노드 구성 경고(모양 없는 본체, 프레임이 없는 스프라이트, 잘못된 부모 아래의 PathFollow2D 등)를 재도출하고, 각각 실행 가능한 수정 방법을 제공하며, 프로젝트 전체에서 물리 레이어와 마스크를 조사하고, 컴파일되지 않은 셰이더를 실패 처리합니다. 디스패처는 다른 작업에 속하는 매개변수, properties 외부에 작성된 인라인 리소스 속성, 색상이 아닌 색상 문자열을 거부합니다. 엔진 종료 회계(루프 음악의 exit 시 여전히 사용 중인 리소스)는 info로 기록되어, 사운드트랙이 있는 게임도 실행 실패를 겪지 않습니다.
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기억하는 대신 API를 찾아보세요: scripts/docs/api_lookup.py는 설치된 엔진 자체의 --doctool 덤프(클래스, 상속 멤버, Variant 타입, 전역 변수, 테마 항목, Godot 3 → 4 힌트)에서 답변하며, run_gdscript 작업은 스니펫, 표현식 또는 프로젝트 내부 함수를 엔진 내에서 실행합니다.
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무(無)에서 에셋을 만드세요: draw_image는 ASCII 행과 모양을 스프라이트, 프레임 시트, 타일셋 및 9패치 패널로 변환하고 문자 단위로 다시 읽어옵니다. process_image는 생성된 아트를 정리합니다(remove_background, pixelate, quantize, pack_frames 등); scripts/assets/make_sfx.py(20개의 sfxr 스타일 프리셋)와 scripts/assets/make_music.py(루핑 칩튠 트래커)는 파이썬 표준 라이브러리로 오디오를 합성합니다; inspect_audio는 사운드를 숫자, ASCII 엔벨로프 및 expect 게이트로 검증합니다; templates/shaders/에는 테스트 스위트의 픽셀을 통해 효과가 입증된 24개의 .gdshader 템플릿이 포함되어 있습니다.
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눈으로 테스트하고 탐색하기: 런타임 오류로 종료된 테스트는 절대 녹색(green)으로 읽힐 수 없는, 설치가 필요 없는 단위 테스트 프레임워크(scripts/test/run_tests.py --init-mini)를 통해; scripts/debug/smoke_scenes.py는 시드 입력 퍼징(seeded input fuzzing)을 사용하여 모든 씬을 개별 프로세스로 부팅하고, 메모리 누수/멈춤/충돌 발견 사항을 보고하며; 시나리오 단계인 spatial_report는 상단에서 본 ASCII 지도와 함께 2D/3D 월드 배치, 카메라 가시성, 바닥에 박힌 바디, 그리고 누락된 카메라/라이트를 보고합니다.
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라이프사이클의 양 끝단: scripts/project/scaffold_project.py는 경고 없이 검증되는 프로젝트를 작성하며; add_export_preset + scripts/export/export_project.py + scripts/export/serve_web.py --check는 에디터를 열지 않고도 실제 Web/Windows/Linux/macOS 빌드를 생성하고 확인합니다; scripts/project/move_resource.py는 파일을 이동하거나 이름을 변경하고 모든 참조를 다시 작성합니다.
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templates/gdscript/에는 이제 42개의 템플릿(인벤토리, 전리품(loot), 분기 대화, 설정 및 입력 재매핑, 수집품, 체크포인트, 움직이는 플랫폼, 투사체, 웨이브 스포너, 내비게이션 에이전트 추격자, 소코반 그리드 이동, 3인칭 3D 등)이 포함되어 있으며, references/playbooks.md에는 네 개의 완전한 소규모 게임을 포함하여 총 22개의 실제 레시피가 있습니다; tests/test_playbooks_replay.py는 새로운 프로젝트에서 모든 레시피를 재연합니다. help '{}'는 실행 가능한 명령과 모든 파이썬 도구 및 모든 작업을 나열합니다.
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번들된 디스패처 폴백(dispatcher fallback) 및 런타임 러너는 셸 액세스가 가능한 로컬 godot CLI가 필요합니다.