Godot 에디터를 위한 가장 진보된 MCP 서버
요약
Funplay MCP for Godot는 Claude Code, Cursor 등 AI 어시스턴트가 Godot 에디터 내부에서 직접 작동할 수 있게 돕는 MCP 서버입니다. 씬 생성, 스크립트 작성, UI 제작 및 에디터 자동화 등 게임 개발 워크플로를 AI로 가속화합니다.
핵심 포인트
- Claude Code, Cursor 등 주요 AI 도구와 Godot 에디터 연동 지원
- 씬 생성, 스크립트 작성, UI 제작 및 애니메이션 설정 자동화
- GDScript 및 .NET(C#) 프로젝트 모두 지원
- 단일 프롬프트로 복잡한 게임 요소(HUD, 시그널 연결 등) 구축 가능
Godot 에디터를 위한 가장 진보된 MCP 서버
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Funplay MCP for Godot는 Claude Code, Cursor, Windsurf, Codex, VS Code Copilot과 같은 AI 어시스턴트가 실행 중인 Godot 프로젝트 내부에서 직접 작동할 수 있게 해주는 MIT 라이선스 기반의 Godot 에디터 MCP (Model Context Protocol) 서버입니다.
이 애드온(addon)은 표준 Godot 4.2+ 프로젝트에서 작동하며, Godot .NET 프로젝트에서도 사용할 수 있습니다. 현재 구현은 GDScript 기반이며, 내보내진 스크립트 도구들은 언어를 인식합니다: GDScript 프로젝트는 GDScript 워크플로를 보고, .NET 프로젝트는 C#/.NET 워크플로를 보며, 혼합된 프로젝트는 유용한 경우 두 가지 모두를 노출합니다.
당신의 게임이나 도구를 한 문장으로 설명하세요 — AI 어시스턴트가 씬 생성(scene creation), 스크립트 생성(script generation), UI 제작(UI authoring), 플레이 모드 검증(play-mode validation), 입력 시뮬레이션(input simulation), 애니메이션 설정(animation setup), 카메라 제어(camera control), 성능 검사(performance inspection), 그리고 에디터 자동화(editor automation)를 위한 Funplay MCP for Godot의 내장 도구들을 통해 Godot에서 이를 구축합니다.
"체력, 탄약, 일시정지 메뉴, 피격 플래시 피드백이 포함된 탑다운 슈터 HUD를 만들어줘"라고 입력하면, 당신의 AI 어시스턴트는 Funplay MCP for Godot를 통해 이를 처리합니다: 단 하나의 프롬프트만으로 씬 구조를 생성하고, 스크립트를 생성하며, Control 트리를 구축하고, 시그널(signals)을 연결하며, 애니메이션을 구성하고, 워크플로를 검증합니다.
빠르게 연결하고 싶다면, 다음 세 가지를 수행하세요:
- 프로젝트를 열거나
addons/funplay_mcp를 자신의 Godot 프로젝트로 복사합니다. - 플러그인을 활성화하고 MCP 서버를 시작합니다. - 내장된 원클릭 클라이언트 설정을 사용합니다.
다음 방법 중 하나를 선택할 수 있습니다:
- Godot Asset Store에서 설치하거나,
- 최신 GitHub Release에서
Funplay.GodotMcp.vX.Y.Z.zip을 다운로드하여 프로젝트 루트에 압축을 풀거나, - 이 저장소(repository)를 클론(clone)하여 Godot 프로젝트로 직접 열거나,
addons/funplay_mcp를 자신의 Godotres://addons/디렉토리로 복사합니다.
💡 복제(clone)하거나 설치하기 전에, GitHub에서 ⭐(Star)를 눌러주시면 큰 도움이 됩니다.
Godot에서:
- Project → Project Settings → Plugins를 열고
- Funplay MCP for Godot를 활성화(enable)합니다. - 우측의 Funplay MCP 도크(dock)를 사용하세요.
서버는 기본적으로 http://127.0.0.1:8765/에서 시작됩니다.
만약 해당 포트가 이미 사용 중이라면, 자동으로 다른 사용 가능한 로컬 포트를 선택하고 이를 user://funplay_mcp_settings.cfg에 저장합니다.
로컬 MCP POST 요청에는 user://funplay_mcp_settings.cfg에 저장된 프로젝트별 인증 토큰(auth token)이 필요하며, 도크(dock)가 생성된 stdio 클라이언트 설정 파일에 이를 자동으로 기록합니다.
인증된 클라이언트는 execute_code를 포함하여 영향력이 큰 에디터 도구들을 실행할 수 있습니다. 신뢰할 수 있는 로컬 클라이언트와 작업할 때만 서버를 활성화해 두시고, 의도적으로 무시해야 하는 경우가 아니라면 안전 점검(safety checks)을 켜두세요.
도크(dock)에는 설치된 애드온(addon) 버전이 표시되며, 더 새로운 버전이 사용 가능한 경우 최신 GitHub Release를 열어주는 Check Updates 액션이 포함되어 있습니다.
먼저 Funplay MCP 도크(dock)에 내장된 One-Click MCP Configuration을 사용하세요.
대상 클라이언트를 선택하고 Configure를 클릭하면, 애드온이 권장되는 MCP 설정 항목을 대신 작성해 줍니다.
애드온이 res://.funplay/skills/ 아래에 프로젝트 로컬 스킬(skill) 파일들을 생성하고, 저장소 지침을 읽는 AI 클라이언트를 위한 AGENTS.md 브릿지(bridge)까지 생성하기를 원한다면 Configure + Skills를 사용하세요.
Godot가 다른 포트를 선택해야 했다면, 도크(dock)에 표시된 엔드포인트(endpoint)를 사용하세요. 설정 파일을 수동으로 편집하는 것을 선호한다면, 아래 예시를 대체 참조용으로 사용하십시오:
Claude Code / Claude Desktop
{
"mcpServers": {
"funplay": {
...
Cursor
{
"mcpServers": {
"funplay": {
...
VS Code
{
"servers": {
"funplay": {
...
Codex
[mcp_servers.funplay]
url = "http://127.0.0.1:8765/"
대부분의 클라이언트는 HTTP를 통해 애드온에 직접 연결할 수 있습니다. stdio 패키지를 선호하는 클라이언트나 레지스트리(registry)를 위해, 이 리포지토리(repository)에는 stdio-wrapper/ 아래에 npm 사용이 가능한 래퍼(wrapper)도 포함되어 있습니다.
cd stdio-wrapper
npm link
FUNPLAY_GODOT_MCP_URL=http://127.0.0.1:8765/ funplay-godot-mcp
래퍼(wrapper)가 npm에 게시된 후에는 npm link를
npm install -g funplay-godot-mcp
로 대체하세요.
MCP 클라이언트 설정 예시:
{
"mcpServers": {
"funplay": {
...
AI 클라이언트를 열고 먼저 몇 가지 안전한 요청을 시도해 보세요:
- "
get_scene_info를 호출하여 어떤 씬(scene)이 열려 있는지 알려줘." - "
godot://project/context를 읽고 현재 에디터 상태를 요약해줘." - "
execute_code를 사용하여 활성화된 씬 이름을 반환해줘."
이 요청들이 작동한다면, MCP 서버, 리소스(resources), 그리고 주요 실행 도구(execution tool)가 올바르게 연결된 것입니다.
AI 클라이언트를 열고 다음을 시도해 보세요: "체력 바, 점수 라벨, 일시정지 버튼이 있는 2D HUD를 생성해줘"
- 이 애드온(addon)은 **에디터 전용(Editor-only)**입니다. 내보낸(exported) 게임에 런타임 컴포넌트(runtime components)를 추가하지 않습니다.
- MCP 서버는 기본적으로
http://127.0.0.1:8765/에서 시작됩니다. 동일한 프로젝트가 이미 해당 포트를 사용 중인 경우, 독(dock)이 해당 포트에 연결됩니다. 그렇지 않으면 다른 사용 가능한 로컬 포트로 전환됩니다. - 로컬 MCP 서버 설정은
user://funplay_mcp_settings.cfg에 저장됩니다. - 애드온은 AI 클라이언트를 위한 도구 목록의 노이즈를 줄이기 위해 기본적으로
coreMCP 도구 프로필(tool profile)을 사용합니다. 전체 도구 인터페이스를 원한다면 독(dock)에서full로 전환하세요. - 독(dock)에는 활성 프로필 내에서 개별 도구를 비활성화할 수 있는 도구 노출(Tool Exposure) 패널과 선택 사항인 디버그 로깅(debug logging) 및
execute_code안전 토글(safety toggles)이 포함되어 있습니다. 일반적인 프로세스, 파일 시스템 및 프로젝트 설정 변경에 대해execute_code안전 검사(safety checks)가 기본적으로 활성화되어 있습니다. 검토된 호출은safety_checks=false를 전달하여 통과할 수 있습니다. - 독(dock)에서 GitHub Releases를 확인하여 더 새로운 애드온 버전을 체크할 수 있습니다.
- 집중된(Focused) MCP 도구들은 직접 실행됩니다. 애드온 내부에 별도의 승인 토글은 없습니다.
- 내장된 독(dock)은 Codex, Claude Code, Cursor 및 VS Code를 위한 권장 MCP 설정 항목을 복사하거나 작성할 수 있습니다.
— 이 애드온(addon)은 풍부한 에디터/런타임 오케스트레이션 (orchestration)을 위해 높은 유연성을 가진 하나의 GDScript 실행 도구를 중심으로 최적화되어 있으며, 이제 위험한 코드 조각인 execute_code에 대해 기본적으로 안전 점검 (safety checks) 기능이 활성화됩니다.
도구 노출 제어 (Tool Exposure Control)— 애드온 코드를 수정하거나 프로젝트를 재시작할 필요 없이 Godot 독(dock)에서 개별 도구를 토글할 수 있습니다.
프로젝트 스킬 (Project Skills)— 현재 엔드포인트 (endpoint), 도구 프로필 (tool profile), 프로젝트 컨텍스트 (project context), 그리고 권장되는 Funplay 워크플로 (workflow)를 캡처하는 프로젝트 로컬 AI 가이드 파일을 생성합니다.
도구 카탈로그 및 도움말 (Tool Catalog & Help)— MCP로부터 그룹화된 도구 카탈로그, 기능 게이트 (capability gates), 워크플로 커버리지 (workflow coverage), 그리고 작업별 가이드를 조회합니다.
프로젝트 맵 및 템플릿 (Project Map & Templates)— 씬 (scenes), 스크립트 (scripts), 함수 (functions), 시그널 (signals), 사용 링크 (usage links), 검색 가능한 브라우저 그래프 (browser graph), 그리고 드라이 런 (dry-run) 스크립트 리팩터링 (refactor) 계획을 검사합니다.
런타임 브릿지 (Runtime Bridge)— 선택적으로 가벼운 오토로드 (autoload)를 설치하여, AI 기반 런타임 검증 (runtime validation)을 위해 플레이 모드 하트비트 (heartbeat) 및 씬 트리 (scene-tree) 스냅샷을 기록합니다.
플레이 모드 자동화 (Play Mode Automation)— 동일한 MCP 세션 내에서 플레이 모드로 진입하고, 입력을 시뮬레이션하며, 로그를 검사하고, 에디터 뷰를 캡처하며, 동작을 검증합니다.
프로젝트 컨텍스트 내장 (Project Context Built In)— 프로젝트 상태, 활성 씬, 선택 항목, 플레이 상태, 스크립트 오류, 로그, 그리고 MCP 상호작용 기록을 위한 라이브 리소스 (live resources)를 노출합니다.
기본적으로 집중적이며, 필요할 때 전체 기능을 제공 (Focused by Default, Full When Needed)— core는 압축된 고신호 도구 세트 (high-signal toolset)를 노출하며, full은 더 넓은 에디터 자동화 영역을 노출합니다.
단일 Godot 애드온 (Single Godot Addon)— 별도의 승인 UI가 필요 없으며, Godot 측 플러그인 자체를 위해 외부 Python 데몬 (daemon)이 필요하지 않습니다.
확장 가능 (Extensible)— 저장소 (repo)가 발전함에 따라 더 많은 Godot 전용 도구, 리소스, 프롬프트 (prompts), 그리고 워크플로 헬퍼 (workflow helpers)를 추가할 수 있습니다.
124 Built-in Tools (124가지 내장 도구)— 씬 편집 (Scene editing), PackedScene 워크플로 (PackedScene workflows), 언어 인식 스크립트 도구 (language-aware script tools), 프로젝트 맵 (project maps), 스크립트 리팩터링 계획 (script refactor planning), 프로젝트 설정 (project settings), 에셋 임포트 계획 (asset import plans), 입력 맵 (input map), 오토로드 (autoloads), 런타임 브리지 (runtime bridge), 실행 취소/다시 실행 (undo/redo), 워크플로 가이드 (workflow guidance), 파일 (files), 프로젝트 스킬 (project skills), 플레이 모드 제어 (play mode control), UI 컨트롤 (UI controls), 애니메이션 (animation), 카메라 (camera), 성능 (performance), 리소스 (resources), 프롬프트 (prompts), 그리고 에디터 자동화 (editor automation)
Resources & Prompts (리소스 및 프롬프트)— 실시간 프로젝트 컨텍스트 (Live project context), JSON 및 HTML 프로젝트 맵 (JSON and HTML project maps), 출시 준비 상태 (release readiness), 런타임 씬 트리 스냅샷 (runtime scene-tree snapshots), 씬/선택/에러 리소스 (scene/selection/error resources), 언어 인식 스크립트 진단 (language-aware script diagnostics), 해당되는 경우 .NET 프로젝트 리소스 (project resources), 템플릿 리소스 (template resources), 그리고 재사용 가능한 워크플로 프롬프트 (reusable workflow prompts)
Structured Results (구조화된 결과)— JSON 도구 출력 및 도구 에러는 MCP structuredContent로 미러링되며, 노드/리소스 요약에는 후속 호출을 위한 세션 instance_id 값이 포함됩니다.
Input Simulation + View Capture (입력 시뮬레이션 + 뷰 캡처)— 액션/키/마우스 시뮬레이션을 통해 플레이 모드를 구동하고, 캡처된 에디터 뷰로 결과를 검증합니다.
One-Click Client Configuration (원클릭 클라이언트 설정)— Godot 도크 (dock)에서 Codex, Claude Code, Cursor, 그리고 VS Code를 위한 MCP 설정 항목을 직접 생성합니다.
Release + Registry Ready (릴리스 및 레지스트리 준비 완료)— 매니페스트 (manifests) 및 SHA256 합계가 포함된 GitHub Release 아티팩트가 생성되며, Godot Asset Library 패키징 노트가 포함됩니다. npm stdio 래퍼 (wrapper)는 server.json에 의해 설명되며, 출시 준비 상태는 MCP를 통해 노출됩니다.
UI/Control Tooling (UI/컨트롤 툴링)— MCP를 통해 CanvasLayer 및 Control 계층 구조를 구축하고, 레이아웃을 설정하며, 테마 오버라이드 (theme overrides)를 적용하고, 시그널 (signals)을 연결하며, HUD를 생성합니다.
Vendor Agnostic (벤더 중립적)— MCP를 지원하는 모든 AI 클라이언트와 함께 작동합니다: Claude Code, Cursor, Windsurf, Codex, VS Code Copilot 등.
아래 표는 이 리포지토리를 FunplayAI/funplay-unity-mcp의 공개된 동작 및 포지셔닝과 비교합니다.
| 영역 | Godot용 Funplay MCP | Unity용 Funplay MCP |
|---|---|---|
| 엔진 측 아키텍처 (Engine-side architecture) | HTTP MCP 서버가 내장된 임베디드 Godot 에디터 애드온 (Embedded Godot Editor addon) | HTTP MCP 서버가 내장된 임베디드 Unity 에디터 패키지 (Embedded Unity Editor package) |
| ... | execute_code 우선 실행 후, 특화된 헬퍼 도구(helper tools)에 집중 | |
| 기본 도구 노출 (Default tool exposure) | 선택적 full 확장이 가능한 컴팩트한 core 프로필 | 컴팩트한 core 프로필과 선택적 full 확장 |
| 내장 컨텍스트 모델 (Built-in context model) | 프로젝트 리소스, 스크립트 에러 요약, 실행 상태 (play state), 런타임 씬 트리 (runtime scene tree), 로그, 프롬프트, 상호작용 기록 | 프로젝트 리소스, 컴파일 에러, 실행 상태 (play state), 로그, 프롬프트, 상호작용 기록 |
| UI 자동화 (UI automation) | 심층적인 Godot Control / CanvasLayer 워크플로 | Unity Canvas / UI 헬퍼 |
| 포지셔닝 (Positioning) | AI 기반 에디터 제어를 위한 가볍고 직접적이며 MIT 라이선스를 따르는 Godot MCP 서버 | AI 기반 에디터 제어를 위한 가볍고 직접적이며 MIT 라이선스를 따르는 Unity MCP 서버 |
현재 오픈 소스 패키지는 네 가지 고가치 기능 계층을 노출합니다:
도구 (Tools)— 씬 편집, 스크립트, 프로젝트 맵, 프로젝트 구성, 에셋 임포트 계획, 입력 맵 (input map), 오토로드 (autoloads), 런타임 브릿지 (runtime bridge), 실행 취소/재실행 (undo/redo), 워크플로 가이드, 파일, 프로젝트 스킬, UI, 애니메이션, 카메라, 진단 및 자동화에 걸쳐 총 124개의 등록된 도구가 있습니다. 스크립트 관련 도구는 감지된 프로젝트 언어와 독(dock)의 도구 노출 (Tool Exposure) 설정에 따라 필터링됩니다.
기본 실행 (Primary execution)— 풍부한 에디터/런타임 오케스트레이션 (orchestration)을 위한 execute_code. 기본적으로 활성화된 안전 점검 (safety checks), 선택적인 객체 스타일 컨텍스트 헬퍼, 로그 및 변경 사항 추적 메타데이터를 포함합니다.
프롬프트 (Prompts)— scene_review, feature_plan, runtime_debug, script_patch, ui_layout_plan, architecture_advice, performance_advice, network_template, template_generate와 같은 워크플로 프롬프트.
Resources (리소스)— 프로젝트 컨텍스트 (project context), 프로젝트 맵 JSON/HTML (project map JSON/HTML), 씬 요약 (scene summaries), 선택 상태 (selection state), 로그 (logs), 스크립트 오류 (script errors), 재생 상태 (play state), 런타임 씬 트리 (runtime scene tree), 출시 준비 상태 (release readiness), 프로젝트 기능 (project features), MCP 상호작용 기록 (MCP interaction history), 템플릿 카탈로그 (template catalog), 그리고 파일 템플릿 (file templates)
Godot을 위한 Funplay MCP는 현재 주요 워크플로 그룹 전반에 걸쳐 **124개의 등록된 도구 함수 (tool functions)**를 제공합니다. 실제로 내보내지는 스크립트 도구들은 감지된 프로젝트 언어 및 도구별 노출 설정에 따라 필터링됩니다:
AI 자동 생성 콘텐츠
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