Fable 5 (노력: 높음) - 플래너 + 오케스트레이터. Opus 5 (노력: 매우 높음) — 실제로 구축하는 존재
요약
Claude와 MCP를 활용하여 Unreal Engine 5에서 3인칭 격투 게임을 개발한 사례를 다룹니다. 현재는 에이전트가 시각적 피드백을 직접 확인하지 못해 사용자가 수동으로 설명해야 하는 한계가 있음을 지적합니다.
핵심 포인트
- Fable 5와 Opus 5를 활용한 플래너 및 오케스트레이터 구조 활용
- Blender 및 Unreal Engine MCP를 통한 에셋과 장면 제어
- Claude가 Python 코드를 작성하여 개발 파이프라인의 공백을 보완
- 에이전트의 시각적 인지(Computer Vision) 부재가 현재의 주요 병목 현상
Fable 5 (Effort: High) - 플래너 (planner) + 오케스트레이터 (orchestrator). Opus 5 (Effort: Extra) — 실제로 구축을 수행하는 존재
Blender MCP - 에셋 (assets). Unreal Engine MCP - 장면 (scene), MetaHumans, 조명 (lighting), 엔진 내의 모든 것
나는 Blender나 UE5를 사용해 본 적이 없고 게임 개발자도 아니지만, 몇 주간 간헐적으로 작업한 결과 Unreal Engine 5에서 실행되는 3인칭 격투 게임이 만들어졌습니다.
Unreal Engine MCP는 아직 베타 단계입니다. 도구가 너무 부족합니다. 파이프라인의 절반은 Claude가 그 빈틈을 메우기 위해 Python 코드를 작성하는 방식입니다.
그리고 진짜 병목 현상(bottleneck)은 무엇일까요? Claude Code는 게임을 '볼' 수 없다는 점입니다.
실행 중인 프레임에 대한 실질적인 컴퓨터 비전 (computer vision)이 없습니다. 모든 애니메이션 팝 (animation pop), 떠다니는 프롭 (floating prop), 깨진 발의 역운동학 (Inverse Kinematics) 등을 제가 직접 눈으로 확인하고 다시 말로 설명해야 합니다.
에이전트 (agents)가 실제로 저처럼 프레임을 볼 수 있게 되는 날, 이 작업은 몇 주간의 작업이 아니라 주말이면 끝나는 작업이 될 것입니다.
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