Epic은 자체 버전 관리 시스템 (VCS)인 Lore를 직접 오픈 소스로 공개했습니다. 처음부터 새로 제작되었으며, 대규모 바이너리 자산 (Binary Assets)과 성능 최적화에 특화되어 설계되었고, MIT 라이선스로 완전히 개방되었습니다.
그들은 이 새로운 VCS를 Lore라고 명명했으며, 핵심 목표는 게임 개발에서 가장 골칫거리인 대용량 파일 버전 관리 문제를 해결하는 것입니다.
Git은 방대한 양의 바이너리 자산을 처리할 때 자주 버벅거리고, Perforce는 너무 무겁고 비쌉니다. Lore는 설계 첫날부터 확장성과 성능을 최우선 순위로 두었습니다.
현재 모든 소스 코드, 데이터 형식 및 프로토콜 문서가 오픈 소스로 공개되어 누구나 사용, 수정 및 기여할 수 있습니다.
이것은 단순한 "또 하나의 Git 대체제"가 아니라, Epic이 자신들과 업계의 페인 포인트 (Pain Points)를 겨냥해 맞춤 제작한 도구입니다.
게임 프로젝트의 자산은 수십에서 수백 GB에 달하는 경우가 많아, 전통적인 VCS는 병목 현상이 발생하기 쉽습니다.
Lore는 이러한 문제들을 핵심 요구 사항으로 삼아 해결하는 동시에 오픈 소스를 유지함으로써 전체 커뮤니티가 반복적인 개선 (Iteration)에 참여할 수 있도록 했습니다.
과거에 대형 기업들이 도구가 마음에 들지 않으면, 상용 솔루션을 구매하거나 내부적으로 자체 제작하여 사용해야 했습니다.
이제 Epic은 바퀴를 직접 잘 만든 후 이를 바로 오픈 소스로 공개하는 길을 택했으며, 이는 사실상 게임 개발 생태계 전체에 기여하는 것입니다.
향후 Lore가 성능과 대규모 협업 측면에서 진정으로 검증된다면, 게임 산업 내 Perforce의 점유율을 서서히 잠식할 수도 있습니다.
특정 수직적 영역 (Vertical Domain)에서는 페인 포인트를 진정으로 이해하는 기업이 직접 만든 도구가 범용 솔루션보다 훨씬 강력한 경우가 많습니다.
오픈 소스화 이후, Lore의 미래는 더 이상 Epic에만 달려 있는 것이 아니라, 전체 커뮤니티가 이를 어떤 모습으로 다듬어 나가느냐에 달려 있습니다.