Culver City에 본사를 둔 Scopely가 어떻게 'Monopoly Go!'를 모바일 게임의 거물로 만들었나
요약
Scopely의 'Monopoly Go!'가 강력한 IP 활용과 캐주얼한 게임 디자인을 통해 모바일 게임 시장에서 기록적인 수익을 달성하고 있습니다. 7년간의 개발 과정을 거쳐 기존 보드게임을 모바일 환경에 맞게 재창조하며 성공적인 비즈니스 모델을 구축했습니다.
핵심 포인트
- 'Monopoly Go!'는 2025년까지 누적 인앱 결제 수익 60억 달러 달성이 예상됨
- Hasbro의 강력한 IP를 활용하여 팬덤과 커뮤니티를 확보하는 전략 사용
- 7년간의 개발 기간 동안 복잡성을 줄이고 사회적 요소를 강화하는 데 집중
- 기존 게임의 단순 복제가 아닌 모바일 환경에 맞는 재발명과 재구상 강조
"Go" 칸을 통과하는 것은 모바일 게임 퍼블리셔인 Scopely에게 특히 수익성이 높은 일이 되었습니다.
Culver City에 본사를 둔 Scopely는 클래식 보드게임의 팬들이 캐주얼 게이머를 겨냥한 모바일 버전에 몰려들 것이라는 베팅과 함께 2023년에 "Monopoly Go!"를 출시했습니다.
앱 분석 기업인 Sensor Tower에 따르면, 2025년까지 "Monopoly Go!"는 누적 인앱 결제(in-app purchase) 수익 60억 달러를 달성하며, 무료 모바일 게임 중 가장 빠르게 이 수치에 도달했습니다.
회사는 이번 여름에 해당 앱의 누적 수익이 80억 달러에 달할 것으로 예상하며, 이를 통해 "Monopoly Go!"를 Scopely의 가장 큰 게임으로 공고히 할 것이라고 밝혔습니다. 이는 회사의 인기 게임인 "Pokémon Go"보다 더 빠르게 해당 이정표에 도달하게 될 것입니다.
런던, 바르셀로나, 상하이 및 기타 도시에 사무소를 두고 있는 이 회사는 총 이익을 공개하기를 거부했습니다.
모바일 게임 시장의 전체 다운로드 수가 정체되고 인앱 결제와 리텐션(retention, 유지율)이 성장의 주요 동력이 됨에 따라, Scopely는 알려진 프랜차이즈와 지식 재산권(intellectual property, IP)을 사용하여 팬들을 불러모으는 오래된 할리우드 전략을 찾아냈습니다.
Scopely의 공동 최고 경영자(co-chief executive)인 Javier Ferreira는 "이 게임들은 매우 열정적인 커뮤니티와 팬덤을 보유한 믿을 수 없을 정도로 내구성이 강하고 오래 지속되는 게임들입니다"라고 말했습니다. "우리는 사람들의 가장 좋아하는 것을 만드는 사업을 하고 있으며, 그것은 매우 어려운 일입니다. [지식 재산권]의 힘은 어떤 경우에는 그것이 이미 그들이 가장 좋아하는 것이라는 점에 있습니다."
"Monopoly Go!"를 향한 회사의 여정은 2014년 Scopely가 Rhode Island에 본사를 둔 장난감 제조사 Hasbro와 파트너십을 맺으면서 시작되었습니다. 그들의 첫 번째 협업은 Yahtzee 모바일 주사위 게임이었으며, 이는 궁극적으로 전 세계 수백만 명의 플레이어를 끌어모았고(비록 미국에서 특히 인기가 높았지만) 누적 수익 10억 달러 이상을 창출했습니다.
그 후, Scopely는 Hasbro에 그들의 보드게임 제국의 "가장 소중한 보물"인 Monopoly를 맡는 것에 대해 제안했습니다.
Monopoly의 거대한 글로벌 인기는 분명한 매력 요소였습니다. 하지만 몇 시간씩 걸리는 부동산 거래 게임을 캐주얼한 모바일 관객에 맞게 각색하는 것은 도전적인 과제임이 드러났습니다.
결과적으로 "Monopoly Go!"가 되기까지의 개발에는 총 7년이 걸렸으며, 그중 2년은 보드 위에서의 이동을 더 재미있게 만들기 위해 소비되었습니다. Ferreira의 말에 따르면, 그 기간 동안 회사는 두 가지 버전의 게임을 폐기했습니다. 하나는 너무 경쟁적이라고 판단되었고, 다른 하나는 너무 복잡했습니다.
개발자들은 보드게임이 주는 고점과 저점의 "롤러코스터 같은 느낌 (roller coaster feel)"을 포착하는 동시에, 단순한 규칙을 유지하고 강력한 사회적 요소 (social element)를 확보하기를 원했다고 그는 말했습니다.
"우리는 단순히 복제할 수 없었습니다."라고 Ferreira는 말했습니다. "우리는 그것을 재발명하고 재구상해야 했으며, 그것은 복잡하고 창의적인 노력입니다."
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