AI 지원 공개: 연구, 코드 및 작문에 Codex가 도움을 주었습니다. 측정값, 실패 사례 및 제한 사항은 원본 기사에서 유지되었습니다.
Alicia가 2026-10-19에 최초 게시함: Digital Garden by Alicia.
유용한 ComfyUI 3D 워크플로우는 생성 후 수용 단계가 필요합니다. 이 테스트에서 TRELLIS.2는 공식 예제 이미지로부터 1,175,882개의 삼각형 메쉬를 생성했습니다. 리메싱(Remeshing), 디시메이션(Decimation), UV 언래핑(UV unwrapping) 및 텍스처 베이킹(texture baking)을 통해 결과물은 4.55 MB의 텍스처가 적용된 GLB 파일로 19,738개의 삼각형으로 줄어들었습니다. 네이티브 Blender와 Houdini 가져오기는 또 다른 문제를 노출했습니다: Blender에서는 작동했지만 이 Houdini SOP에서 생성된 재질에는 직접 사용할 수 없는 임베디드(embedded) 텍스처였습니다.
테스트는 ComfyUI 0.37.0, 프론트엔드 1.52.7, PyTorch 2.10.0.dev20251209+cu130 및 Windows 환경의 16 GB VRAM을 갖춘 RTX 5070 Ti에서 실행되었습니다. DCC 검사에는 Blender 5.2.0 LTS와 Houdini 22.0.429가 사용되었습니다. 이는 파트너 노드 크레딧 구매나 Meshy, Rodin 또는 Hunyuan과의 비교가 아닌, 로컬 TRELLIS.2 실행이었습니다. 별도의 Meshy Houdini cleanup는 다른 다운로드 경로를 따르며, 무료 Meshy 6 Lite GLB 파일, 거부된 클린업, 그리고 브라우저 내의 3,000개 삼각형 인스턴스를 보여줍니다. 메쉬 생성만이 여기서 유일한 로컬 모델 실험은 아닙니다. ML volume upres for Pyro는 이미지를 삼각형으로 변환하는 대신 캐시된 Houdini 연기(smoke)에 ONNX 모델을 적용합니다.
Actual generated axe before cleanup on the left and the reduced textured result on the right, imported and rendered in Blender
왼쪽에 표시된 원본 형태는 중성 클레이(neutral clay)로 보여지며, 오른쪽에 있는 축소 결과물에는 생성되고 베이킹된 PBR 재질이 적용되어 있습니다. 카메라, 조명 및 상대적 디스플레이 스케일은 공유됩니다. 재질이 다르기 때문에 이 이미지는 통제된 쉐이딩 품질 비교를 위한 것이라기보다는 전달되는 단계(delivered stages)를 보여줍니다.
공식 그래프와 하나의 입력으로 시작하기
저는 Comfy의 공개된 Pixal3D & TRELLIS.2: Image to Model 템플릿과 그 viking_wolf_rune_axe.png 입력을 사용했습니다. 이를 통해 시작 자산(starting asset)과 그래프를 식별할 수 있습니다. 이 도끼는 생산용 정원 자산이나 판매용 원본 캐릭터 디자인이 아니라, 워크플로우의 고정 요소입니다.
그래프는 TRELLIS.2를 선택하고 512 해상도의 형태 단계를 유지하도록 조정되었습니다. 이번 16 GB 테스트에서는 1024/1536 업샘플(upsample) 분기는 생략했습니다. 이 점이 중요합니다: 결과물은 수정되지 않은 최고 해상도 템플릿 출력으로 설명되어서는 안 됩니다.
활성화된 생성 경로는 다음과 같습니다:
- 입력을 로드하고 BiRefNet을 사용하여 배경을 제거합니다.
- 피사체를 중앙에 배치/크롭하여 DINOv3 이미지 컨디셔닝을 얻습니다.
- 12단계에서 희소 구조(sparse structure)를 샘플링합니다.
- 구조를 디코드하고 20단계에서 형태를 샘플링합니다.
- 원본 메쉬(raw mesh)를 디코드합니다.
- 12단계에서 텍스처 단계를 샘플링하고 재질 복셀(material voxels)을 디코드합니다.
세 가지 샘플러 시드(sampler seeds)는 모두 42로 고정되었습니다. 모델은 공식 trellis_2_int8_convrot.safetensors 배포판이었으며, 형태 VAE, 텍스처 VAE 및 DINOv3 인코더는 템플릿에 의해 식별되었습니다. 정확한 제출 API 프롬프트와 모델 해시값은 테스트 증거 자료에 포함되어 있습니다.
개선하기 전에 원본 메쉬 저장하기
원본 GLB 파일 크기는 20,790,420 바이트였습니다. Blender는 1,175,882개의 삼각형과 UV 레이어가 없음을 계산했습니다. Houdini도 동일한 프리미티브 개수를 읽었습니다. 기본 재질 슬롯은 존재했지만, 원본 형태 내보내기에는 완성된 베이킹 텍스처 세트가 포함되어 있지 않았습니다.
임포터 간의 vertex count를 동일시해서는 안 됩니다. Houdini는 원본 입력에서 556,025개의 포인트를 계산한 반면, Merge Vertices가 활성화된 Blender 임포트는 554,859개의 버텍스를 산출했습니다. 삼각형(triangle) 개수는 일치했습니다. 임포터들은 법선(normals), UV seams 및 기타 속성 주변에서 버텍스를 용접하거나 분할할 수 있으므로, 이 수치를 비교할 때는 임포터와 그 설정을 모두 보고해야 합니다.
원본 에셋은 shape/detail 소스로 유용합니다. 이는 축소된 static-prop 타겟보다 훨씬 무겁고, 여전히 UV 및 텍스처 전달이 필요합니다. 이것이 시각적으로 성공적인 미리보기는 수용 과정의 시작에 불과한 이유입니다.
실제로 실행된 클린업 체인
| Stage | Local settings or result |
|---|
| Remesh Mesh | UDF, resolution 256, two smoothing iterations |
| ... | |
| 정확한 프롬프트는 남아 있는 템플릿 값을 포함하여 모든 효과적인 입력을 기록합니다. 요청된 삼각형 타겟은 정확한 면(face) 개수에 대한 약속이 아니라 예산입니다. Unwrapping은 이번 실행에서 489개의 차트와 내부 아틀라스 크기 1039 × 1026을 보고했습니다. 이것은 자동 출력이며, 좋은 아티스트가 작성한 seam 배치를 확립하는 것은 아닙니다. | |
첫 번째 API 제출은 Remesh Mesh 단계에서 실패했는데, 그 이유는 제가 동적 sign_mode 입력을 중첩된 객체(nested object)로 인코딩했기 때문입니다. 실행 중인 ComfyUI API는 템플릿의 플랫 셀렉터와 접두사가 붙은 자식 위젯 필드(prefixed child widget fields)를 기대했습니다. 이 표현을 복원함으로써 실행 오류가 수정되었습니다. 이것은 실패한 TRELLIS.2 생성이 아니라, API-프롬프트 구성 오류였습니다.
성공적인 클린업/텍스처 제출은 34.38초의 실행 시간을 보고했으며, 이미 캐시된 구조 및 shape 노드를 재사용했습니다. 앞서 실패했던 제출에서는 이미 원본 shape가 생성되고 저장되었습니다. 34.38초를 엔드투엔드 콜드(end-to-end cold) 생성 벤치마크로 인용하지 마십시오. 모델 다운로드, 시작 및 캐시된 작업은 서로 다른 비용이므로, 고립된 최대 VRAM 측정값은 포착되지 않았습니다.
Blender: 실제 export된 GLB 확인하기
Blender는 UVMap과 내장된(embedded) 재질을 가진 축소된 GLB 파일을 가져왔습니다. Merge Vertices를 활성화하자 9,792개의 정점(vertices)과 19,738개의 삼각형(triangles)이 계산되었습니다. 위의 스튜디오 렌더는 ComfyUI의 미리보기 프레임버퍼가 아닌, 가져온 파일에서 나온 것입니다.
이러한 차이는 노드 미리보기가 숨길 수 있는 문제점들—누락된 이미지 페이로드(image payloads), 지원되지 않는 재질 채널(material channels), 잘못된 피벗 포인트(pivot) 또는 표시된 메쉬와 다른 결과를 저장하는 익스포터(exporter)—을 포착합니다. 최소한, 정확히 내보낸 경로를 다시 열고, 재질의 이미지 노드를 검사하며, 새로운 조명 아래에서 소품을 회전시켜야 합니다.
시각적 결과는 정적인 소품 초안으로는 유망합니다. 늑대 머리 장식, 손잡이 끝 부분, 그리고 작게 조각된 디테일에는 여전히 부드럽거나 불규칙한 형태가 남아 있습니다. 자동 UV 레이아웃은 많은 차트(charts)를 가지고 있습니다. 이 테스트만으로는 완성된 히어로 소품(hero prop), 변형 준비가 된 메쉬(deformation-ready mesh), 또는 깨끗한 서브디비전 토폴로지(subdivision topology)라고 부르기 어렵습니다.
Houdini: 내장 텍스처 실패와 해결책
Houdini의 glTF SOP는 기하학적 오류 없이 두 메쉬를 모두 로드했습니다. 정리된 GLB는 포인트 UV, 노멀(normals), 탄젠트(tangents)를 노출했지만, 해당 SOP는 내장 이미지를 생성된 재질의 텍스처 파일 이름으로 직접 사용할 수 없다고 경고했습니다.
이번 실험에서의 해결책은 명확하고 재현 가능했습니다. Blender에서 동일한 GLB를 가져와 glTF Separate로 내보내어, .gltf 파일과 그 이진 버퍼(binary buffer), 외부 이미지 파일을 생성하는 것입니다. 이렇게 분리된 .gltf를 Houdini의 네이티브 glTF SOP를 통해 로드하자 더 이상 가져오기 경고나 오류가 발생하지 않았습니다.
.gltf 디스크립터 자체는 단지 2,202바이트에 불과합니다. 이것은 애셋 크기가 아닙니다: 그 이진 버퍼와 이미지 파일들이 의존성(dependencies)입니다. 전체 폴더를 함께 보관해야 합니다. 원래의 텍스처가 적용된 GLB는 편리한 단일 파일 웹 배포물로 남아 있지만, 외부 glTF 폴더는 이 특정 Houdini 재질 가져오기 경계 문제를 해결해 줍니다.
언패킹 후, 가장 긴 치수를 0.60m로 만들기 위해 균일 변환(uniform transform)을 사용하고 하단 Y 경계를 바닥에 배치했습니다. 클린 및 노멀 SOPs를 적용했습니다. 최종 지오메트리 경계는 약 0.5994 × 0.6000 × 0.1021m였으며, 정리 후 프라이미티브(primitives)는 19,721개였습니다. 삼각형이 17개 변경된 것은 토폴로지 품질 점수가 아닌 국소적인 클리닝 결과입니다.
이는 생성된 원본 메시와 별도의 클린 브랜치를 유지해야 하는 이유 중 하나입니다. 크기 조정이나 클리닝 편집은 나중에 베이크(bakes)하는 데 필요한 고화질 소스를 파괴해서는 안 됩니다.
씬에 배치하기 전에 수용할 조건
- 내보낸 파일이 대상 애플리케이션에서 독립적으로 다시 열릴 것.
- 삼각형 개수, 속성(attributes), 모든 텍스처 의존성이 기록될 것.
- 오브젝트가 의도된 물리적 크기, 방향 및 피벗을 가질 것.
- 베이크된 조명을 위해 기본 색상(base color)이 검사되고, 러프니스/메탈릭 값이 새로운 조명 조건에서도 작동할 것.
- 작은 디테일들이 대상 카메라 거리와 선택된 폴리곤 예산 내에서 살아남을 것.
- 충돌(Collision), LODs, 성능은 필요한 경우 실제 목적지 환경에서 확인될 것.
이 실험은 생성, 메시 후처리(mesh post-processing), 텍스처링, 네이티브 임포트, 렌더링 및 60cm 지오메트리 클린업을 완료했습니다. 하지만 생산용 인터랙티브 가든에 도끼를 삽입하거나, 충돌 또는 LODs를 구축하거나, 애니메이션/변형 수용 테스트를 실행하거나, 유료 파트너 모델과 비교하지는 않았습니다. 그러한 주장은 다른 테스트가 필요합니다.
클린업 후 씬 패키징의 경우, OpenUSD 스타터 예제에서는 참조(references)와 페이로드(payloads)를 시연하며, Houdini to Unreal 테스트에서는 단위, 재질 및 네이티브 인스턴싱을 확인합니다. 생성은 한 부분을 공급하지만, 안정적인 파이프라인은 그 부분이 재사용 가능하도록 만듭니다.
다운로드 및 라이선스 범위
제공된 워크플로우 증거 아카이브에는 정확한 API 프롬프트, 압축된 측정 결과 및 모델 해시가 포함되어 있습니다. 원본 워크플로우와 예제 입력은 저의 작품으로 제시되기보다는 공식 출처에 연결되어 있습니다. 검토를 위해 로컬 raw/clean GLB, external-texture 폴더, 그리고 편집 가능한 DCC 씬이 유지됩니다.
Comfy의 문서에는 이 템플릿의 로컬 모델로 TRELLIS.2가 식별되어 있습니다.¹ 상위 프로젝트는 자체 저장소에 라이선스를 게시합니다.² 유료 파트너 서비스 및 기타 모델군은 별도의 접근 조건과 약관을 가지므로, 본 실행은 해당 비용, 가용성 또는 상업적 권한을 확립하지 않습니다.
참고 자료 (References)
원문 기사, 지원 데이터 및 업데이트 읽기.
-
ComfyUI, TRELLIS.2 Image to 3D Model workflow (공식 그래프, 입력 이미지 및 모델 링크 포함); 2026년 10월 19일 확인됨. ↩
-
Microsoft, TRELLIS.2 repository (모델 및 라이선스의 주요 출처). ↩