Claude Code를 활용하여 설계 문서 하나로 Godot 4.7 (C#)용 FFT 오션 렌더러 구축
요약
본 글은 설계 문서(OCEAN_GUIDE.md) 하나만으로 Godot 4.7 C#용 FFT 오션 렌더러를 구축한 과정을 설명합니다. 개발자는 Claude Code에 가이드를 전달하고, 반복적인 피드백을 통해 렌더러의 완성도를 높였습니다. 이 과정은 복잡한 기술적 프로젝트를 문서 기반으로 구현하는 새로운 워크플로우를 제시합니다.
핵심 포인트
- 설계 문서를 AI에게 제공하여 복잡한 엔진 기능을 구축할 수 있음.
- Claude Code가 코드 생성, 테스트, 데모 씬까지 자동화함.
- 반복적인 피드백을 통해 아티팩트(결과물)의 완성도를 높임.
- Godot 4.7 C# 환경에서 고성능 오션 렌더러를 구현함.
제가 만든 것은 open-source의 드롭인(drop-in) 오션 렌더러입니다. 이 렌더러는 Godot 4.7 C#을 위한 것입니다. 이는 GPU에서 세 개의 FFT 캐스케이드(FFT cascades)를 사용하여 파도를 시뮬레이션하고, 파도 마루에 형성되어 흔적으로 사라지는 포말(foam)을 생성하며, 모든 것을 부드럽고 회화적인 하늘 주도(sky-driven) 모습으로 음영 처리합니다. 제 컴퓨터에서는 1080p 해상도에서 1000fps 이상으로 작동합니다.
Claude Code가 도움을 준 방식은 이렇습니다. 저는 이 버전의 코드를 손으로 작성하지 않았습니다. 제가 진행하던 프로젝트를 하면서, 모든 기술적 선택, 값, 엔진의 까다로운 부분(gotcha), 검증 단계, 그리고 막다른 길(dead end)을 담은 짧은 문서인 OCEAN_GUIDE.md를 작성했습니다. 저는 이 문서를 빈 Godot 프로젝트에 있는 Claude Code에게 전달했고, 그것이 그 가이드로부터 렌더러, 테스트, 데모 씬, 개발 도구까지 구축했습니다. 이때 자체적으로 인게임 스크린샷과 벤치마크로 작업물을 검토했습니다. 이후 우리는 반복 작업을 했습니다. 제가 잘못된 부분(포말의 이음매, 양각처럼 보이는 포말, 카메라 이동에 따라 움직이는 먼 파도)을 지적했고, Claude가 원인을 찾아 수정하고 그 발견 내용을 다시 가이드에 기록했습니다. 실제 아티팩트는 코드가 아니라 바로 이 가이드입니다. 빈 Godot 4.7 C# 프로젝트와 함께 Claude Code에게 전달하면 이 오션을 재구축할 수 있을 것입니다.
빌드 통계: $20 Pro 플랜에서 Opus 5.5를 사용한 중간 정도의 노력(medium effort)이었습니다. 초기 빌드는 약 1시간이 걸렸고, 이는 5시간 세션의 약 40%와 제 주간 한도의 5%에 해당합니다. 사용량 내역을 보면 전체 프로젝트(개선 라운드 포함)가 API 기준으로 약 $58.70입니다 (초기 빌드는 약 $18). 구독 플랜에서는 단순히 제 한도에서 차감되었습니다.
무료로 시도하기: MIT 라이선스가 적용되어 무료입니다. 레포지토리를 클론하고 Godot 4.7 (.NET edition)에서 열어 Play를 누르세요. 데모는 실시간 조정 패널과 플라이 카메라(WASD, 마우스 오른쪽 버튼을 길게 눌러 보기)로 시작합니다. 자신의 프로젝트에 사용하려면 ocean/ 폴더를 복사하여 하나의 씬으로 인스턴스화하세요.
영감을 받은 곳 및 기술 활용: Tessendorf, Sea of Thieves, Atlas, Acerola, 2Retr0’s GodotOceanWaves와 Crest(포말 텍스처)의 기법을 사용했습니다.
레포지토리: https://github.com/alozionn/ocean-renderer-godot-csharp /u/Zionn13 [링크] [댓글]
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