Claude Code를 이용한 3D 모델링
요약
Claude Code를 활용하여 Python 스크립트로 Blender를 제어하는 3D 에셋 생성 파이프라인 구축 사례를 소개합니다. 멀티 에이전트 흐름을 통해 초기 모델링의 한계를 극복하고 게임 개발에 필요한 3D 모델을 생성하는 과정을 다룹니다.
핵심 포인트
- Claude Code와 Python을 연동하여 Blender를 자동 제어
- 멀티 에이전트 흐름(Multi-agentic flow) 기반의 모델링 파이프라인 구축
- 기존 AI 모델링 도구의 한계를 지침 개선과 코드 결합으로 극복
- 게임 코드와 에셋 생성기가 결합된 독특한 워크플로우 활용
저는 시티 빌더 (city builder) 게임을 제작하려고 노력해 왔습니다. 프로그래밍 배경 지식은 있지만, 아트/디자인이나 에셋 모델링 (asset modeling) 경험은 전혀 없어서, 어딘가에서 에셋을 구매하거나 라이선스를 얻지 않고서는 거의 불가능할 것이라고 생각했습니다.
대형 AI 모델링 서비스들을 시도해 보았지만, 모두 명백하게 잘못된 평면/벽/지붕과 디테일 부족 등 꽤나 약한 결과물만을 만들어냈습니다.
그 때문에, Claude Code 자체에서 직접 시도해 보기로 결정했습니다.
처음에는 모델들이 매우 형편없었습니다. AI 모델링 도구들보다 훨씬 더 나빴는데, 정체불명의 부유 객체들이 섞인 큐브나 덩어리 형태였습니다.
하지만 몇 주 동안 기술과 지침 (instructions)을 개선한 끝에, 이제는 꽤 괜찮은 결과물을 만들어내는 파이프라인 (pipeline)을 고안해 냈습니다.
아직 완성된 것은 아니지만, 보여줄 가치가 있다고 생각하며 피드백도 환영합니다.
현재 작업 중인 단계 (WIP)입니다. 나무와 프롭 (props)에는 아직 시간을 할애하지 않았기 때문에, 나무들은 제가 처음 시도를 시작했을 때 건물이 어떤 모습이었는지를 기본적으로 보여줍니다.
처음 2개의 이미지는 최근에 개선된 파이프라인의 결과물입니다. 파이프라인을 조금씩 수정할 때마다 품질이 향상되고 있습니다. 이미지 3은 초록색 사각형을 보여주지만, 이는 그리드 (grid) 요소일 뿐 건물 모델의 일부는 아닙니다.
뒤쪽 이미지들은 진화 과정을 보여줍니다. 마지막 사진은 Claude가 게임 내 모델을 만들기 위해 시도했던 아주 첫 번째 순간입니다. 그 중간 단계에서 프롭을 추가하려고 시도했던 시기가 있었는데, 그것들이 사방으로 날아다니거나 벽을 뚫고 지나가는 등 매우 비현실적인 모습들이 많았습니다. 아쉽게도 그 당시의 스크린샷은 가지고 있지 않습니다.
수정: 모두가 어떻게 했는지 물어보셔서 솔직히 말씀드리면, 에셋 생성기 (asset generator)가 제 게임 코드와 다소 얽혀 있습니다. 이렇게 잘 작동할 줄은 전혀 예상하지 못했습니다. 현재 그 코드 부분을 추출하여 별도로 분리하는 과정을 진행 중입니다. 또한 현재는 고전 로마 스타일의 입력에 맞춰 튜닝되어 있지만, 입력 방식에 구애받지 않도록(input agnostic) 만들고 단순히 참조 자료를 요청하는 방식으로 바꿀 예정입니다.
채팅에서 말씀드린 것처럼, 이것은 기본적으로 Claude가 Python 스크립트를 사용하여 Blender를 조종하는 방식입니다. 수많은 메모리 파일들에 의해 관리되는 멀티 에이전트 흐름 (multi agentic flow)을 기반으로 합니다.
저는 대부분의 메모리 시스템을 상당히 구조화되고 분리된 상태로 유지해 왔기 때문에, 코드를 추출할 수 없다고 생각하지는 않습니다. 다만 지금까지는 그럴 필요성을 느끼지 못했을 뿐입니다.
submitted by /u/Diabloponds
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