
AMD 라데온 역사상 최대 규모의 소프트웨어 업그레이드인 FSR 4.1을 RDNA 3에서 테스트
요약
AMD가 RDNA 3 GPU 사용자를 위해 AI 기반 업스케일링 기술인 FSR 4.1을 드라이버 업데이트를 통해 지원합니다. INT8 명령어를 활용하여 구형 하드웨어에서도 작동하며, 기존 FSR 3.1 대비 압도적인 이미지 품질 향상을 제공합니다.
핵심 포인트
- FSR 4.1 INT8 버전이 RDNA 3 및 RDNA 2 GPU에서 작동 확인
- FSR 3.1 대비 비약적인 이미지 품질 개선 및 업스케일링 성능 향상
- 최신 26.6.2 드라이버 업데이트를 통해 자동 적용 가능
- RDNA 4 전용으로 알려졌던 기술이 구형 아키텍처로 확장됨
AMD의 FSR 4.1 업스케일링 기술이 드디어 RDNA 3 GPU, 적어도 Radeon RX 7000 시리즈 사용자들에게 적용되었습니다. 할렐루야! 드디어 FSR 3.1을 버릴 수 있게 되었습니다. 정말 다행입니다.
오늘은 이 기술이 얼마나 큰 업그레이드인지 살펴보겠습니다. 공식 RDNA 3 버전을 테스트하고 FSR 3.1과 비교하여 Radeon 사용자들에게 실제로 어떤 이점이 있는지 알아보겠습니다. 또한 RDNA 4에서 실행되는 FP8 버전과도 비교하여 AMD가 구형 하드웨어에 이 기술을 적용하기 위해 어떤 타협을 했는지 살펴보겠습니다. 물론, 성능 변화를 보여주는 파란색 막대 그래프도 많이 포함되어 있습니다.
FSR 4를 둘러싼 모든 이야기는 처음부터 기묘했습니다. AMD는 2025년 초 FSR 4를 출시하면서 이 AI 업스케일러를 RDNA 4 전용 기술로 내세웠습니다. AMD에 따르면, 이 기술은 새로운 아키텍처에서만 지원되는 FP8 명령어에 의존하기 때문에 구형 Radeon GPU는 사실상 사용할 수 없다고 했습니다.
한동안은 그게 전부인 것처럼 보였습니다. RDNA 3 사용자들은 1440p 해상도에서 사용해 본 사람이라면 알겠지만, 상당히 형편없는 FSR 3.1에 계속 머물러야 할 운명인 듯했습니다.
하지만 AMD는 실수를 저질렀습니다. 2025년 8월, AMD는 실수로 FSR 4의 전체 소스 코드를 공개했는데, 그 안에 FP8 대신 INT8 명령어를 사용하는 버전이 숨겨져 있었습니다. 한 줄기 희망이 보였던 것입니다! RDNA 3와 RDNA 2 모두 INT8 연산을 지원하기 때문에, 과연 FSR 4가 구형 GPU에서도 작동할 수 있을까 하는 의문이 제기되었습니다. 저희는 이 "유출된" 버전을 테스트해 본 결과, 실제로 작동한다는 것을 확인했습니다. RDNA 3에서 완벽하게 작동했고, FSR 3.1보다 훨씬 향상된 성능을 보여주었습니다.
당연히 AMD는 즉시 RDNA 3 사용자들을 위해 FSR 4를 출시했을까요... (긴 침묵).
하지만 AMD는 그렇게 하지 않았습니다.
오히려 AMD는 별다른 설명 없이 INT8 버전을 몇 달 동안 공개하지 않고 묵혀두었습니다. 몇 달이 더 지나고, 출시가 정말 불투명해 보였습니다. 그러다 갑자기 AMD는 7월에 출시할 예정이라고 발표했고, 마침내 오늘, FSR 4.1이 최신 26.6.2 드라이버 업데이트를 통해 제공되고 있습니다.
Radeon RX 7000 시리즈 그래픽 카드를 사용 중이라면 드라이버만 설치하면 FSR 4.1을 사용할 수 있습니다. 기존 FSR 3.1 통합 기능을 FSR 4.1로 변환하는 드라이버 수준의 오버라이드 기능이 기본적으로 활성화되어 있으므로, 게임 내에서 FSR이 활성화되어 있으면 FSR 4.1의 INT8 버전이 자동으로 적용됩니다.
사용 환경은 RDNA 4 GPU에서와 마찬가지로 매우 매끄럽습니다. 이제 테스트 결과를 살펴보겠습니다.
이미지 품질 대폭 향상
4K 해상도에서 FSR 4.1 INT8 vs FSR 3.1 비교
FSR 3.1이 좋지 않다는 것은 이미 잘 알려진 사실입니다. 최신 AI 기반 업스케일링 솔루션과 경쟁할 수 없을 뿐더러, 특히 저해상도 및 저화질 모드에서는 이미지 품질이 매우 떨어집니다. 어떤 상황에서는 FSR 3.1의 화질이 너무 나빠서 사실상 사용할 수 없을 정도입니다. 설상가상으로, DLSS는 바로 그런 상황에서도 제대로 작동하는 경우가 많습니다.
FSR 3.1에서 FSR 4.1로의 업그레이드는 엄청납니다. 그 개선 효과를 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. RDNA 3용 INT8 버전의 FSR 4.1은 화질 면에서 FSR 3.1을 압도적으로 능가합니다. 이는 AMD가 제품 출시 후 라데온 게이머들에게 제공한 소프트웨어 업그레이드 중 가장 큰 규모라고 해도 과언이 아닙니다. 이전 세대 GPU에 새로운 생명을 불어넣는 혁신적인 업그레이드입니다.
화질 비교를 더 자세히 보려면 아래 HUB 영상을 확인하세요:
이 비교에서는 FSR 4.1 INT8을 4K 해상도에서 성능 모드로, FSR 3.1을 4K 해상도에서 품질 모드와 성능 모드 모두에서 적용했습니다. FSR 4.1이 FSR 3.1의 문제점을 어떻게 해결하거나 개선했는지 모두 설명하기는 어렵습니다.
가장 눈에 띄는 개선점은 바로 흐릿함입니다. FSR 4.1은 FSR 3.1보다 훨씬 선명하고 흐릿함이 적습니다. 특히 성능 모드를 비교했을 때 이러한 차이가 두드러집니다. 모든 예시에서 이러한 차이를 확인할 수 있습니다. FSR 4.1을 적용한 1080p 업스케일링 영상은 진정한 4K 영상처럼 보이지만, FSR 3.1은 해상도가 4K보다 낮은 영상을 생성하는 것이 분명합니다.
이러한 선명도 향상은 샤프닝 과정이나 샤프니스 슬라이더 설정 변경 때문이 아닙니다. 업스케일러가 입력 데이터를 더 효율적으로 처리하고 디테일을 보존한 덕분입니다.
또 다른 주요 장점은 FSR 4.1 INT8이 훨씬 더 안정적이라는 점입니다. FSR 3.1은 가장자리 안정성에 여러 문제가 있었습니다. 정지 상태와 움직이는 상태 모두에서 화면 떨림, 번짐, 계단 현상 및 기타 안정성 관련 아티팩트가 흔히 발생했습니다. FSR 4.1은 이러한 문제를 상당 부분 개선하여 훨씬 더 일관되고 안정적인 이미지를 제공합니다.
FSR 4.1의 성능 모드는 FSR 3.1의 품질 모드보다 훨씬 더 안정적이어서 성능 향상이 매우 두드러집니다. 아래 영상 예시에서 FSR 4.1이 마피아 게임의 나무 질감을 어떻게 처리하는지 확인해 보세요. FSR 4.1 성능 모드는 FSR 3.1 품질 모드보다 훨씬 뛰어난 성능을 보여주며, 라쳇 앤 클랭크 게임의 샘플에서도 마찬가지입니다. 가만히 서 있는 상태에서도 바닥에 흩날리는 색종이 조각, 라쳇의 털, 클랭크의 섬세한 선 표현 등에서 향상된 안정성을 확인할 수 있습니다.
더 자세한 이미지 품질 비교는 아래 HUB 영상을 참고하세요:
FSR 3.1은 특히 몇 가지 요소에서 심각한 문제를 보입니다. 그중 하나는 나뭇잎 표현인데, FSR 4.1에서 이 부분이 크게 개선되어 FSR 3.1은 다시는 사용하고 싶지 않을 것입니다.
어쌔신 크리드 섀도우즈에서 FSR 3.1을 사용하면 4K 해상도에서 최고 품질 모드로 플레이하더라도 전경의 키 큰 풀들이 흐릿하고 엉망으로 표현됩니다. 하지만 FSR 4.1을 훨씬 낮은 렌더링 해상도로 성능 모드에서 실행하면 풀들이 훨씬 선명하고, 디테일하며, 안정적이고, 전반적으로 더 보기 좋습니다.
스타워즈 아웃로즈에서도 비슷한 현상을 볼 수 있습니다. FSR 3.1은 FSR 4.1 INT8에 비해 화면이 거칠고 디테일이 부족해 보입니다. FSR 4.1을 사용하면 해상도가 향상된 것처럼 보이는데, 이는 성능 모드끼리 비교할 때는 렌더링 해상도가 동일하게 유지되는 반면, FSR 3.1 품질 모드와 FSR 4.1 성능 모드를 비교할 때는 해상도가 낮아지기 때문입니다.
물 표현도 눈에 띄게 개선되었습니다. Assassin's Creed Shadows에서 FSR 3.1 성능으로 플레이할 경우 물이 픽셀화되어 보이는 반면, FSR 4.1에서는 훨씬 더 선명하게 표현됩니다. 울타리 품질 또한 향상되었으며, FSR 4.1은 이 까다로운 테스트에서도 확연히 뛰어난 안정성을 보여줍니다.
입자 품질 차이가 확연합니다. FSR 4.1은 Horizon Zero Dawn의 눈 덮인 풍경 테스트에서 FSR 3.1을 압도적으로 능가합니다. FSR 4.1의 성능과 FSR 3.1의 품질을 비교해 봐도 마찬가지입니다. FSR 3.1의 그래픽은 너무 형편없어서 웃음이 나올 정도입니다.
투명 효과도 크게 개선되었는데, Horizon의 불꽃 효과나 Ratchet & Clank의 홀로그램에서 이를 확인할 수 있습니다. FSR 4.1을 사용하면 디스오클루전 처리도 훨씬 좋아졌으며, The Last of Us Part I의 예시에서 이를 확인할 수 있습니다.
동일한 화질 모드를 사용했을 때 FSR 4.1이 FSR 3.1보다 성능이 떨어지는 경우는 단 한 번도 발견하지 못했습니다. 오히려 그 반대로 FSR 4.1은 모든 상황에서 확실한 성능 향상을 보여주었습니다.
이러한 예시들에서 볼 수 있듯이, 저희는 일반적으로 4K 해상도에서 FSR 4.1 퍼포먼스 모드가 FSR 3.1 퀄리티 모드보다 훨씬 뛰어난 화질을 제공한다고 생각합니다. 대부분의 장면에서 더 선명하고, 디테일하며, 안정적입니다.
1440p 해상도에서의 FSR 4.1 INT8 vs FSR 3.1
1440p 해상도에서는 화질 향상이 더욱 두드러집니다. 1440p 게이머에게 FSR 4.1 INT8 업데이트는 업스케일링 사용 여부와 관계없이 획기적인 변화를 가져다 줄 것입니다.
RDNA 3에서 FSR 3.1 퀄리티 모드를 사용하던 사용자라면 FSR 4.1 INT8에서 화질이 크게 개선된 것을 확인할 수 있습니다. 1440p 해상도에서 화질이 너무 떨어져서 FSR 3.1을 꺼려 했던 사용자라면 FSR 4.1을 이제 한번 사용해 볼 가치가 있습니다. 퀄리티 모드도 충분히 쓸만하며, 밸런스 모드조차도 많은 상황에서 만족스러운 결과를 제공합니다.
화질 비교를 더 자세히 보시려면 아래 HUB 영상을 확인하세요:
대부분의 장면에서 FSR 4.1 균형 모드는 1440p 해상도에서 FSR 3.1 품질 모드보다 훨씬 뛰어난 성능을 보여주었습니다. FSR 3.1은 이 해상도에서 너무 흐릿하게 나타납니다. FSR 4.1을 사용하면 렌더링 해상도를 낮추더라도 선명도와 디테일을 크게 향상시킬 수 있을 뿐 아니라 안정성 향상 및 아티팩트 감소와 같은 다른 이점도 누릴 수 있습니다.
RDNA 3 기반 그래픽 카드를 사용하는 게이머라면 당연히 FSR 4.1을 사용하고 싶어 할 것이며, 이것이 바로 많은 라데온 사용자들이 AMD에 이러한 GPU에 대한 공식 지원을 요구하는 이유입니다.
다음은 FSR 4.1이 1440p 해상도에서 보여줄 수 있는 몇 가지 추가 예시입니다. 대부분의 사용자가 균형 모드 대신 사용할 것으로 예상되는 고화질 모드는 굳이 보여줄 필요조차 없다고 생각합니다. 왜냐하면 낮은 해상도 모드에서도 이미 압도적인 우위를 보여주기 때문입니다.
RDNA 3 GPU를 보유하지 않아 FSR 3.1에서 FSR 4.1로의 전환을 직접 경험하지 못하는 분들을 위해, 이 예시들을 통해 AMD가 왜 이 기능을 출시해야 했는지에 대한 이유를 보여드리고자 합니다.
RDNA 3와 RDNA 4의 FSR 4.1 비교
두 번째 주요 질문은 RDNA 3의 FSR 4.1과 RDNA 4의 FSR 4.1을 비교하는 것입니다. INT8 버전은 원래 FP8 구현과 얼마나 유사할까요? 화질 저하나 변화가 눈에 띄게 나타날까요?
이 질문에 답하기 위해 4K 퍼포먼스 모드에서 두 버전을 비교해 보겠습니다. 또한 엔비디아의 업스케일러와 비교할 수 있도록 퍼포먼스 모드에서 DLSS 4.5 프리셋 L도 포함했습니다.
화질 비교를 더 자세히 보려면 아래 HUB 영상을 확인하세요:
1080p 렌더링 해상도와 4K 출력을 고려할 때, FSR 4.1의 두 버전은 사실상 동일하다고 생각합니다. 9개 게임에서 21개의 예시를 면밀히 검토한 결과, INT8과 FP8 구현 간의 차이를 구분하기가 매우 어려웠습니다. 정지 상태, 움직임, 다양한 화면 효과 표시 등 어떤 상황에서도 두 버전은 본질적으로 동일하게 보였습니다.
저는 화질 차이에 매우 민감합니다. 아시다시피, 저희는 이미 수십 차례 업스케일링 기술을 테스트해 왔으며, 미세한 차이까지 꼼꼼하게 살펴보는 것을 좋아합니다. 저희가 확인한 바로는, FSR 4.1은 RDNA 4 버전이든 RDNA 3 버전이든, 적어도 퍼포먼스 모드 이상에서는 4K 해상도에서 동일한 이미지를 생성합니다.
많은 업스케일링 기술을 테스트하다 보면 각 기술의 작동 방식과 출력 및 아티팩트 유형을 점차 파악하게 됩니다. FSR 4.1 INT8을 테스트해 본 결과, AMD가 FP8 버전과 동일한, 또는 거의 동일한 AI 업스케일링 모델을 사용하고 있다는 것을 즉시 알 수 있었습니다.
이는 인텔 XeSS와 같은 상황이 아닙니다. 인텔 XeSS에서는 인텔 GPU에서 실행되는 XMX 구현에는 고품질 모델이 사용되고, 다른 하드웨어에서는 저품질 DP4a 버전이 실행됩니다. RDNA 3 사용자들은 완전한 FSR 4.1 경험을 누릴 수 있는 것으로 보입니다.
특정 부분을 자세히 살펴보면 이를 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 사이버펑크 2077에서는 화면 상단에 있는 얇은 첨탑이 INT8 버전과 FP8 버전 모두에서 정확히 같은 방식으로 깜빡입니다. 라쳇 앤 클랭크에서는 지면 텍스처의 선명도와 디테일이 동일합니다. 호라이즌 제로 던에서는 두 업스케일러 모두 알로이의 머리카락을 똑같이 처리하고 주변 풀밭의 품질도 동일하게 보여줍니다.
마피아의 보트 장비 테스트에서도 눈에 띄는 차이점은 발견되지 않았습니다. 이는 업스케일링에 특히 까다로운 시나리오인데, FSR 4.1 두 버전 모두에서 발생하는 지글거림과 깜빡임 현상은 거의 동일했습니다.
스타워즈 아웃로즈의 나무와 풀도 매우 유사해 보이며, 움직이는 나뭇잎의 선명도, 질감 수준, 재현 품질 등이 거의 동일합니다.
스파이더맨 2의 겹치는 울타리 테스트에서는 어느 쪽이 더 우수하다고 단정할 수 없으며, 뚜렷한 차이도 발견되지 않았습니다. 두 FSR 4.1 버전 모두 동일한 방식으로 장면을 처리합니다. 라스트 오브 어스 파트 1에서도 디스오클루전(Disocclusion) 처리는 두 버전 모두 동일하게 보이며, 큰 차이가 없습니다.
더 자세한 화질 비교는 아래 HUB 영상을 참고하세요:
또한, 렌더링 해상도가 더 낮은 균형 모드를 사용하여 1440p 해상도도 테스트했습니다. 균형 모드는 일반적으로 4K 성능 모드보다 업스케일링에 더 큰 부담을 줍니다. 이 경우 렌더링 해상도는 약 850p로, 4K 성능 모드의 1080p와 비교됩니다.
전반적으로 동일한 결과를 확인했습니다. FSR 4.1 INT8과 FSR 4.1 FP8은 거의 차이가 없어 보입니다.
최악의 경우, 우리가 살펴본 모든 예시를 바탕으로 판단했을 때, INT8 버전은 낮은 렌더링 해상도에서 몇몇 예외적인 상황에서 약간 성능이 떨어질 수 있습니다. 하지만 전반적으로 두 버전은 사실상 동일하며, 대부분의 사용자는 일반적인 게임 플레이 중에 차이를 구분하기 어려울 것으로 예상됩니다.
두 버전의 차이는 DLSS 4.5 모델인 L과 M 프리셋 간의 차이보다 훨씬 작고 알아차리기 어렵습니다.
성능
이제 성능에 대해 이야기해 보겠습니다. 여기서는 몇 가지 게임만 살펴보겠지만, 그중 가장 높은 사양을 요구하는 게임은 4K 해상도에서 레이 트레이싱 울트라 프리셋을 적용한 사이버펑크 2077입니다.
상대적으로 낮은 프레임률로 실행되는 이 구성에서, Radeon RX 7900 XTX의 FSR 4.1 INT8은 FSR 3.1보다 약간 더 높은 사양을 요구합니다. 품질 모드에서는 FSR 4.1을 사용했을 때 네이티브 렌더링 대비 82%의 성능 향상을 보였으며, FSR 3.1을 사용했을 때는 92% 향상되었습니다.
퍼포먼스 모드에서 FSR 4.1은 네이티브 프레임률보다 168% 빠르며, FSR 3.1을 사용할 경우 200% 향상됩니다. 기본적으로 더 새롭고 훨씬 뛰어난 업스케일링 기술을 사용하면 프레임 손실이 약간 발생합니다.
동일한 게임을 RX 9070 XT에서 FP8 버전의 FSR 4.1을 완전히 사용하여 실행하면 성능 향상은 품질 모드에서 86%, 퍼포먼스 모드에서 176%로 약간 더 큽니다. 하지만 이는 RX 9070 XT가 해당 게임에서 RX 7900 XTX보다 빠르기 때문에 기본 프레임률이 더 높기 때문입니다.
Mafia: The Old Country에서 업스케일링 성능을 보다 일반적인 환경에서 살펴볼 수 있습니다. RX 7900 XTX와 RX 9070 XT 모두 4K 해상도에서 네이티브 TAA를 적용했을 때 기본 프레임률은 약 36FPS로, 업스케일링을 사용하고 싶은 바로 그런 결과입니다.
품질 모드에서 RX 7900 XTX는 FSR 4.1을 사용했을 때 성능이 52% 향상되는 반면, FSR 3.1을 사용했을 때는 70% 향상됩니다. RX 9070 XT는 FSR 4.1을 사용했을 때 68% 향상되는데, 이는 RX 7900 XTX의 FSR 3.1과 비슷한 수준으로, 최신 아키텍처에서 업스케일링 성능이 더 빠르다는 것을 보여줍니다.
퍼포먼스 모드에서 RX 7900 XTX의 경우 FSR 4.1에서 83%, FSR 3.1에서 114%, RDNA 4에서는 FSR 4.1에서 108%의 성능 향상을 보였습니다. FSR 4.1 INT8은 RDNA 3의 FSR 3.1만큼의 성능 향상을 제공하지는 않지만, 화질 차이를 고려하면 전반적으로 상당한 우위를 점합니다. 일반적으로 FSR 4.1 퍼포먼스 모드가 FSR 3.1 퀄리티 모드보다 훨씬 더 나은 화질을 제공한다고 생각합니다.
이 경우 FSR 4.1 퍼포먼스 모드는 FSR 3.1 퀄리티 모드의 61 FPS에 비해 66 FPS를 제공하며, 화질 또한 크게 향상됩니다. 이는 FSR 4.1의 확실한 우위입니다. 하지만 RX 9070 XT에서 FSR 4.1 퍼포먼스 모드가 평균 73 FPS를 기록한 것만큼 강력한 결과는 아닙니다.
다음으로 Horizon Zero Dawn Remastered를 살펴보겠습니다. 이 게임은 업스케일링의 이점을 크게 누리지 못하는 게임입니다. 여기서는 FSR 4.1의 성능 저하가 더욱 두드러집니다. RX 7900 XTX의 경우, 품질 모드는 네이티브 렌더링 대비 9%의 성능 향상만 제공하는 반면, FSR 3.1은 29% 더 빠릅니다.
이 게임에서 FSR 4.1 성능 모드 또한 FSR 3.1 품질 모드보다 느리며, RX 9070 XT는 FP8 버전의 FSR 4.1을 더 효율적으로 실행하는 것을 다시 한번 확인할 수 있습니다.
하지만 이러한 최악의 성능 시나리오에서도 RDNA 3 카드에서는 여전히 FSR 4.1을 사용하는 것이 좋습니다. 프레임 속도 향상을 위해 FSR 3.1의 화질 저하를 감수할 가치가 없기 때문입니다.
RDNA 3의 큰 승리이지만, AMD는 너무 늦었습니다.
결론적으로, 이는 RDNA 3 게이머들에게 엄청난 승리입니다. FSR 4.1은 Radeon RX 7000 시리즈 사용자에게 혁신적인 업스케일링 경험을 제공하여, 출시된 지 3년 반이 지난 제품에 새로운 생명을 불어넣습니다. 특히 그래픽 카드 업그레이드 비용이 지나치게 높아진 시장에서 그 중요성은 더욱 커지고 있습니다.
FSR 4.1은 이러한 구형 Radeon GPU에서 게임을 더 오랫동안 적절한 화질과 프레임 속도로 실행할 수 있도록 도와줍니다. FSR 4.1은 FSR 3.1보다 훨씬 뛰어난 화질을 제공하면서도 안정적인 프레임 속도를 유지합니다. 또한, INT8 구현 방식이 RDNA 4의 FP8 버전과 거의 동일하다는 점도 중요한 특징입니다.
물론, FSR 4.1 INT8은 RDNA 3에서 실행하기에 FSR 4.1 FP8이 RDNA 4에서 실행하기에 필요한 것보다 더 높은 사양을 요구하기 때문에 업스케일링 시 성능 향상 폭이 크지는 않습니다. 하지만 AMD는 RDNA 3에서 작동하도록 업스케일링 모델을 다운그레이드하지 않았습니다. 덕분에 높은 수준의 출력 품질을 유지할 수 있었고, 결과적으로 FSR 4.1은 확실한 우위를 점하게 되었습니다. 비슷한 성능 수준에서 FSR 4.1은 FSR 3.1보다 훨씬 뛰어난 화질을 제공합니다.
FSR 4.1 INT8은 FP8 버전과 매우 유사하기 때문에, 업스케일링 기술이 DLSS와 어떻게 다른지 자세히 알아보려면 이전 기사를 참고하세요. 최신 DLSS 4.5 모델이 여전히 우수하다고 생각하지만, FSR 4.1도 상당히 경쟁력이 있으며 FSR 3.1과는 달리 낮은 화질 모드에서도 충분히 사용할 만합니다.
이로써 Radeon RX 7000 시리즈와 거의 같은 시기에 출시된 Nvidia의 GeForce RTX 40 시리즈 간의 업스케일링 성능 격차가 크게 줄어들었습니다.
물론 이번 출시는 분명 좋은 소식이지만, AMD가 RDNA 3 사용자들에게 FSR 4를 제공하는 데 너무 오랜 시간이 걸렸다는 점을 다시 한번 지적하지 않을 수 없습니다. 사실, AMD의 이러한 지연은 Nvidia의 접근 방식과 비교해 볼 때 매우 부끄러운 일입니다.
엔비디아는 AMD가 RX 7000 시리즈를 출시하기 직전인 2022년 10월에 RTX 40 GPU를 출시했습니다. 출시 당시 RTX 40 사용자들은 엔비디아의 독창적인 합성곱 신경망 모델 기반의 DLSS 업스케일링 기술을 바로 사용할 수 있었습니다. 엔비디아는 이후에도 DLSS를 지속적으로 개선하여 새로운 버전과 DLL을 통해 이미지 품질을 점진적으로 향상시켰습니다.
그리고 2025년 초 RTX 50 시리즈와 함께 엔비디아는 1세대 트랜스포머 업스케일링 모델을 적용한 DLSS 4를 출시했습니다. 이 기술은 RTX 50 시리즈뿐만 아니라 RTX 40, 30, 20 시리즈에도 출시 당일부터 적용되었습니다. 엔비디아는 2026년 초 DLSS 4.5를 출시할 때도 같은 방식을 반복했습니다. 결과적으로 RTX 40 시리즈 사용자들은 주요 DLSS 업스케일링 개선 사항들을 모두 출시 당일부터 이용할 수 있었습니다.
Radeon RX 7000 사용자들의 경험은 매우 달랐습니다. 출시 당시에는 DLSS 2나 DLSS 3에 필적하는 업스케일링 솔루션을 사용할 수 없었습니다. 대신 FSR 2만 사용할 수 있었고, 이는 점진적인 업데이트를 거쳐 2024년에 FSR 3.1이 되었습니다. 그리고 AMD가 2025년 초에 FSR 4를 출시했을 때도 RDNA 4 GPU에서만 사용할 수 있었습니다. AMD가 불과 몇 년 전에 출시된 그래픽 카드와 호환되는 버전을 내놓기까지는 또 15개월이 걸렸습니다.
AMD는 소프트웨어 업데이트와 새로운 기능 제공 측면에서 기존 라데온 사용자들을 충분히 지원하지 못했습니다. 게이머들은 이러한 지원에 큰 관심을 가지고 있습니다. 안정적이고 일관된 드라이버 업데이트와 기술적으로 가능한 모든 새로운 기능 지원을 원합니다. 반면 엔비디아는 DLSS 기능 스택 확장을 통해 지포스 사용자들을 상당히 잘 지원해 왔습니다(레이 트레이싱은 이와는 별개의 문제이지만, 저희의 의견은 다릅니다).
AMD가 이제야 구형 아키텍처를 장기적으로 지원하는 것의 중요성을 인식하고 향후 소프트웨어 지원에 더욱 적극적으로 나서기를 바랍니다. 큰 기대는 하지 않지만, 한동안 출시가 불투명했던 FSR 4.1 INT8의 출시는 적어도 올바른 방향으로 나아가는 한 걸음이라고 생각합니다.
하드웨어에 미치고 유저들을 사랑하는 남자, 퀘이사존 최고운영자 지름입니다.
본 뉴스는 해외 매체의 단순 번역본으로 퀘이사존의 주관적인 견해가 포함되지 않았음을 밝혀드립니다.
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원문 출처 Techspot
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