영상: AI 코딩은 계속 개선되고 있다. 게임 개발자들은 따라잡고 있는가?
채널: Jason Weimann (GameDev)
길이: 9분 29초
출처: 자막 (수동, 영어)
당신은 자신과 마찬가지로 많은 경험을 가지고 있으며 지금 훨씬 더 빠르게 작업하는 다른 개발자들과 경쟁하게 될 것입니다. 그래서 만약 비디오를 보고 있었다면, 여러분은 하나의 프롬프트만으로 정말 흥미롭고 멋진 기술 데모나 프로토타입을 매우 빠르게 만들 수 있다는 내용을 다루는 것들을 많이 봤을 겁니다. 하지만 그것이 게임을 만들어 주지는 못하고 GTA와 경쟁할 수도 없습니다. 그리고 한 번에 만들어져서 플레이하는 게임들이 보여지면서, 그것들이 어떤 모습인지 보고 실제 제품과 비교하는 영상들도 많습니다.
물론 이들 중 어느 것도 훌륭한 게임이거나 실제로 경쟁해야 할 무언가는 아닐 것입니다. 그리고 이것이 진정한 시나리오는 아닙니다. 제가 사용하는 방식조차도, 여전히 제가 원하는 것을 훨씬 더 빠르게 할 수 있게 해주는 도구일 뿐이며, 이는 다른 모든 사람들이 하는 것과는 약간 다릅니다. 이 또한 제가 이야기하고 싶은 또 다른 점인데, 바로 게임들이 그저 형편없어질 것이고, 이제 게임을 만들기 쉬워졌기 때문에 '슬롭(slop)'으로 가득 찰 것이라는 생각입니다.
게임 엔진이 공개적으로 사용 가능해졌을 때도 같은 말이 나왔습니다. Unity가 무료로 제공되었을 때 모두들
이것이 100달러 플랜이나 게임당 100달러 설정으로 전환되자, 모두가 내용물이 부실하고 형편없는 것들로 가득 찬 것이 출시될까 봐 겁에 질렸습니다. 하지만 그런 일이 일어나지 않으면서, 실제로 멋진 인디 게임들이 스팀(Steam)에서 출시할 수 없었을 겁니다. 그들은 게임을 정말, 정말 인기 있게 만들 $50,000의 예산이나 몇 달 동안 시간을 가질 여유가 없었습니다. 그래서 실제로는 정반대의 결과를 가져왔습니다. 접근성이 높아지면서 멋진 게임들을 얻기가 훨씬 쉬워졌습니다.
그리고 저는 지금 초점이 맞춰질 부분이 바로 여기라고 생각합니다. 항상 그래 왔듯이, 흥미롭고 재미있는 것을 만드는 데 집중해야 할 것입니다. 하지만 이제 개발하고 반복하며 테스트하는 과정이 느리하다는 병목 현상이 없습니다. 실제로 무언가를 즉시 구축할 수 있습니다. 아이디어를 얻으면 몇 분 또는 몇 시간 내에 작동 가능한 상태로 만들 수 있는데, 이전에는 프로토타입을 만드는 데 보통 며칠이 걸리는 작업이었습니다. 만약 게임에 새로운 시스템이나 UI를 넣고 싶거나, 아니면 우리 인터페이스가 작동하는 방식을 바꾸고 싶다고 가정해 봅시다. 예를 들어, 저는 한 번 마법 책(spell book)을 다시 만들었는데, 정말 최적화되고, 아주 멋지고, 화려한 마법 책을 만드는 데 약 일주일이 걸렸습니다.
하지만 이제는 10분 만에 약 20개를 만들 수 있고 그중 가장 좋은 것을 고를 수 있습니다. 그리고 거의 모든 것이 제가 일주일을 들여 만든 것보다 더 나을 것입니다. 또한, AI가 멋진 것들을 할 수는 있지만 모든 것을 할 수는 없고 여전히 인간이 있어서 그것을 감시하고 올바른 아키텍처로 만들고 있는지, 제대로 구축하고 있는지, 실제로 작동하는지 확인해야 한다고 말하는 사람들도 있습니다. 왜냐하면 그들이 프롬프트(prompt)를 주었고, 그것은 작동하지 않는 무언가를 돌려주었기 때문입니다.
그래서, 음, 이제 그들은 돌아가서 수동으로 고쳐야 합니다. 그리고 그에 대한 대답은 당연히 아닙니다. 그들이 해야 할 일은 먼저 문제점을 발견했다면 그것을 수정하도록 프롬프트하는 것입니다. 마치 디자이너가 프로그래머에게 문제를 가지고 넘겨줬을 때와 같습니다. 그리고 두 번째는 많은 사람들이 주장하고 있는, 제가 생각하기에 매우 잘못된 논거 중 하나인데, 어떤 모델을 사용하고 있는지 확인하고 더 좋고 새로운 것으로 전환해야 한다는 것입니다. 왜냐하면 상황이 엄청난 속도로 변하고 있기 때문입니다.
이 주장은 작년에는 말이 되지 않았을 겁니다. 심지어 올해 초에도 상황은 이 정도 수준과는 거리가 멀었습니다. 사실, 한 달 전만 해도 지금과 같은 지점은 아니었다고 말할 수 있습니다. 그리고 누군가와 이야기하면서 '있잖아요, Opus가 나왔다고 들었는데 정말 좋아서 그걸로 업그레이드했는데도 문제가 있었어요. 그래서 Fable로는 절대 업그레이드 안 했고, 혹은 Fable로 업그레이드는 했는데 Astra까지는 가지 않았어요. 아니면 그냥 Opus 5.5는 또 다른 단계일 뿐이라 무시하고 있어요'라고 말하는 사람을 만날 때가 있습니다.
이것들은 작은 단계들이 아닙니다. 우리는 '이건 사소한 발전이야' 같은 이야기를 하는 것이 아닙니다. 10% 정도 올라가는 게 아닙니다. 이건 10배씩 올라갑니다. 이 기술들은 엄청나게 더 강력해지고, 더 지능적이 되며, 미친 속도로 더 많은 능력을 갖추고 있습니다. 이제는 제가 아이디어를 내면, 그 아이디어를 프로토타입으로 만들고, 실제로 내가 그 아이디어를 좋아하는지 확인한 다음, 심지어 몇 시간 만에 완전한 시스템으로 다듬을 수 있는 지점입니다. 이전에는 이 과정 자체가 계획하고 어떻게 구현할지 알아내려고 몇 시간을 보내야 했고, 게다가 그 시스템을 구축하기 위한 연구에 더 많은 시간이 필요해서 아마 며칠 또는 때로는 몇 주가 걸리기도 했습니다.
이제 저는 이러한 시스템들을 게임에 거의 즉시 통합할 수 있습니다. 따라서 대부분의 시나리오에서 게임 개발자들에게 실제로 요구될 핵심 부분은 여기에 없는 것들이 몇 가지가 있는데, 잠시 후에 그것들에 대해 이야기하고 싶습니다만, 필요한 핵심적인 것은 사실 제품을 디자이너가 원하는 속도와 방식으로 완성하는 것입니다. 그리고 매우 빠르게 반복하고 변경할 수 있는 능력이 그렇지 못할 때보다 엄청난 이점이 될 것입니다.
물론 몇 가지 주의사항을 말씀드리고 싶습니다. 왜냐하면 이것이 너무 훌륭해서, 이미 존재하는 모든 것에 그냥 적용해서 우리 비행기나 다른 모든 것들을 날려버릴 수 있다고 생각하는 사람들도 분명히 있기 때문입니다. 하지만 저는 그 주장이 전혀 말이 되지 않는다고 생각합니다. 이것은 새로운 개발, 즉 함께 구성하고 싶은 새로운 것들에 대해서는 훌륭하지만, 이미 잘 작동하는 시스템에 AI를 사용하는 방식은 조금 달라야 합니다.
대신에는 조사(investigation)나 버그 찾기 및 추적에 더 많이 사용하고, 엔지니어들과 매우 심도 깊게 검토해야 합니다. 평소처럼 말이죠. 만약 성공적으로 작동하는 프로젝트가 있거나, 혹은 비행기를 추락시키거나 회사를 무너뜨릴 수 있을 정도로 임무 수행이 중요한(mission critical) 경우, 또는 회사 핵심 서비스인 경우를 가정해 봅시다. 많은 도구나 게임이나 애플리케이션을 구축하고 싶겠지만, AI가 인증 시스템 전체를 맡게 하기는 아마 원하지 않을 것입니다.
원하는 것은 개발 속도를 대폭 높이고 결과물을 빠르게 만들고, 반복하며 재미있고 흥미로운 무언가를 구축할 수 있는 능력을 갖는 것입니다. 그리고 이를 위해 가장 중요한 것 중 하나는 최신 모델에 대한 정보를 계속 파악하고 있는 것입니다. 나중에 제가 Opus 5.5만 사용해서 만들어 본 몇 가지 영상들이 있는데, 이것은 제가 코드에 대해 생각조차 하지 않아도 게임을 구축할 수 있습니다. 개발자로서 저는 여전히 생각하지만, 실제로 그렇게 할 필요는 없습니다.
이것은 시스템들을 통합하고, 구축하며, 심지어 저보다 더 잘 최적화합니다. 그리고 마지막으로 이야기하고 싶은 것은 무엇을 배워야 하는가입니다. 저는 셰이더(shader)를 작성하는 방법을 배우고 시도해 온 지 15년이 되었지만, 여전히 능숙하지 않습니다. 어느 정도 이해하고 처리할 수는 있지만, 제 프로젝트 중 하나에 대해 실제로 셰이더 개발을 할 만큼 충분히 잘하지는 못합니다. 이제 저는 그것을 배울 욕구가 없습니다. 그 학습 욕구는 사라졌습니다. 왜냐하면 이제 제가 원하는 셰이더나 효과를 설명하기만 하면, 제가 할 수 있는 것보다 훨씬 더 좋고 최적화된 버전으로 그 효과가 나타날 수 있기 때문입니다.
그래서 저에게 지금 배워야 할 것은 최고의 최신 도구들이 무엇인지, 그리고 그것들을 가장 잘 사용하여 최종 결과물을 얻는 방법을 배우는 것입니다. 이것이 바로 제가 게임 개발에 입문한 이유입니다. 저는 코드를 많이 쓰고 싶어서 시작한 것이 아닙니다. 코드 작성과 문제 해결이 재미있다고 생각했지만, 저는 게임을 만들고 싶었기 때문에 게임 개발에 뛰어들었습니다. 그리고 방금 마지막이라고 말했지만, 이 부분에 대해 정말 망설이는 분들에게 한 가지 더 말씀드리고 싶습니다. '나는 이걸로 게임을 만들고 싶지 않은데'라고 생각하는 분들이 있다면요.
이미 만들고 있는 게임이 있거나 머릿속에 이미 게임 아이디어가 있습니다. 그리고 그걸 바꾸고 싶지 않다면, 앱을 만들어 보는 것을 시도해 보세요. 분명히 갖고 싶다고 생각했지만 '멋지겠다'라고만 여겼던 앱이 있을 겁니다. 예를 들어, 저는 집안의 모든 기기에서 아이들에게 무슨 일이 일어나고 있는지 보여주는 홈 시스템을 구축하도록 제 시스템에 요청했습니다. 제가 원하는 것만을 말했을 뿐입니다. 그리고 지금 옆에 있는 Google은 앞마당 상황과 아이들의 학교 관련 정보, 그리고 여기 조명들을 위한 터치 컨트롤까지 보여줍니다.
그러니 만들고 싶은 앱을 생각해 보거나, 예를 들어 저는 지금 AI를 사용해 만든 녹음 앱으로 이 영상을 기록하고 있습니다. AI가 만들어줬고, 제가 원하는 대로 작동하도록 지시했습니다. 그러니 그런 것을 구상해서 시도해 보고, 그 흐름이 어떤지, 그리고 자신이 잘 모르고 이해하지 못하는 분야의 무언가를 가지고 얼마나 인상적인지 확인해 보세요. 특히 앱 개발자가 아니라고 가정했을 때 말입니다. 그리고 그것을 자신의 게임의 한 분야에 적용해 보는 것도 시도해 보세요. 어떻게 되는지 한번 봐보세요. 제가 앞으로 몇몇 영상에서 보여줄 방법들을 사용해 보세요.
하지만 핵심적으로는 Opus 5.5로 전환해서 두 번째로 높은 버전, 또는 두 번째로 높은 모델을 설정하고 스스로 작동하게 하는 것입니다. Opus가 Matt Pocock의 기술과 Unity 기술을 가져와서 무엇을 할 수 있는지 확인해 보세요. 또한, 저는 Opus를 사용해서 Tripo로 AI 캐릭터를 생성하는 것도 해봤는데 정말 멋졌습니다. 캐릭터를 만드는 데 아주 능합니다. 화면에 몇 개 띄워보겠습니다. 자, 오늘은 여기까지입니다. 짧게 끝내고 싶지만, 이 주제에 대해 이야기할 영상이 더 많이 하고 싶습니다.
질문이 있거나 제가 완전히 미쳤다고 생각하는 것이 있다면 아래 댓글로 알려주세요. 아니면 동의한다면 멋진 것을 만들었다면 그것이 무엇인지도 저에게 알려주세요. 자, 감사합니다. 안녕.