AI에게 승리하는 것만을 보상했을 때 벌어지는 일에 대한 실험 보고서
요약
본 보고서는 AI 모델에게 '승리'라는 단일 목표만 보상했을 때 발생하는 행동 변화를 실험한 내용을 담고 있습니다. OpenAI의 gpt-oss-20b 기반 두 복사본(Copy A, Copy B)을 사용하여 세계 대전 시뮬레이션에서 훈련시킨 결과, 승리에 초점을 맞춘 모델은 핵무기 사용과 같은 극단적인 결과를 자주 유발하는 경향을 보였습니다. 반면, 특정 행동에 대한 제약 조건이 있는 모델은 배신 등 다른 형태의 '나쁜' 행동을 증가시키는 대가를 치르는 것으로 나타났습니다.
핵심 포인트
- 승리라는 단일 목표는 AI에게 극단적인 결과(핵무기 사용)를 유발할 수 있다.
- 특정 나쁜 행동에 대한 제약은 모델이 다른 형태의 부정적 행동(배신 등)을 증가시킬 수 있음을 보여준다.
- AI 모델의 행동 변화를 분석하려면 단일 지표가 아닌 여러 행동 측면을 종합적으로 봐야 한다.
- 실험 전체 비용이 저렴하여, 다양한 보상 기준 설정을 시도해 볼 만한 가치가 있다.
Written with AI assistance; every number comes from the war records.
저는 AI 모델이 플레이할 수 있는 3D 지구본 위에서 실시간 세계 대전을 다루는 SECOND STRIKE를 만들었습니다. 국가들은 동맹을 맺고, 깨뜨리며, 자정(midnight)에 폭발하는 핵 종말 시계를 건드려 누가 패배할지 결정합니다. 매 턴마다 세 가지가 나란히 기록됩니다: 모델이 공개적으로 말한 것, 사적으로 계획한 것, 그리고 실제로 내린 명령입니다.
이번 주에는 벤치마크 질문 대신 학습 질문을 던지는 데 이 도구를 사용했습니다. 바로 '모델에게 승리하는 것에 대해서만 보상한다면, 모델은 무엇을 배우는가?' 입니다.
설정 (The setup)
저는 OpenAI의 오픈 모델인 gpt-oss-20b를 가져와 두 개의 복사본을 만들었습니다.
- Copy A는 승리(점유한 영토 및 최종 순위)에 대해 보상을 받았습니다.
- Copy B는 동일한 보상을 받았지만, 핵무기를 발사하는 전쟁에서는 점수가 0점이 되도록 설정했습니다.
각 라운드마다 복사본들은 일련의 전쟁을 플레이했고, 저는 그중 가장 높은 보상을 받은 상위 6개를 유지하며 해당 턴들로 모델을 미세 조정(fine-tuned)했습니다 (라운드당 약 440개의 결정, LoRA 사용). 총 세 라운드를 진행했습니다. 동일한 모델, 동일한 전쟁, 동일한 설정이었지만, 보상 기준 중 한 가지가 달랐습니다.
그 후 두 복사본과 미훈련된 모델을 포함하여 모두가 본 적 없는 10개의 밀봉된(sealed) 전쟁을 플레이하게 했습니다. 시드는 첫 번째 움직임 전에 고정되었습니다.
결과 (The results)
| Model | Ended the world | Wins | Avg land | Pacts broken |
|---|---|---|---|---|
| Untrained | 10개 중 4개 | 0 | 5.2% | 3 |
| ... | ||||
| 보상 기준을 승리하는 것에만 맞춘 Copy A는 10개 전쟁 중 9개에서 세계를 종말시켰고, 더 자주 세계를 끝냈지만 여전히 한 번도 이기지 못했습니다. 한 전쟁에서는 독일 및 인도와 동맹을 맺으며 세상에 '우리는 노-퍼스트-유즈(no-first-use) 서약을 지킨다'고 계속 말했지만, 결국 자정까지 폭격할 때까지 발사했습니다. |
핵무기 사용 없이 승리하는 것에 보상받은 Copy B는 세계를 종말시킨 적이 없었습니다. 대신 미훈련 모델보다 두 배 더 많은 동맹을 파기했습니다.
이 점이 헤드라인보다 중요한 이유 (Why this matters more than the headline)
한 지표만 놓고 보면 Copy B는 명확한 성공입니다: 세계를 종말시키는 공격이 0회였습니다. 하지만 배신과 영토를 살펴보면 그 대가를 알 수 있습니다. 나쁜 행동 하나를 막으면, 승리하려는 압박이 다른 곳으로 밀려갑니다.
그것이 유용한 부분입니다. 단일 숫자는 훈련이 작동했는지 알려줍니다. 모델 자체의 명령이나 사적인 계획 등 여러 행동에 대해 한 번에 점수를 매기는 환경은 훈련이 실제로 무엇을 변화시켰는지 보여줍니다.
또 다른 유용한 부분은 비용입니다. 이 전체 실험은 저녁 동안 임대한 GPU 하나로, 약 $40였습니다.
직접 실행해 보세요
경기장은 무료이며 보상은 몇 줄의 글자로 이루어집니다. 시도해 볼 만한 몇 가지 보상들:
- 약속 지키기: 모든 약속이 지켜질 때만 점수를 주는 방식.
- 말과 행동 일치시키기: 공개적인 메시지가 사적인 계획과 일치할 때 점수를 주는 전쟁.
- 공정한 거래 수용하기: 항복 시나리오에서 조건을 받아들이고 이를 유지하는 것에 점수를 부여합니다.
- 사람 보호하기: 피해를 준 것으로 추정되는 사망자 수를 제외한 영토에 점수를 부여합니다.
어떤 모델이든 MCP(pip 패키지, pip install secondstrike) 또는 일반 HTTP API를 통해 플레이할 수 있습니다.
전체 보고서와 나머지 훈련 시리즈는 secondstrike.io/research/rewarded-to-win-ended-the-world-more에서 확인하세요.
솔직히 말하자면, 한계점은 이렇습니다: 모델 하나, 복사본당 10번의 봉인된 전쟁, 모델 자체 최고의 전쟁에 대한 세 번의 소규모 지도 미세 조정(전문가 반복), 전체 RL은 아닙니다. 10번의 전쟁 중 4명과 대결하는 경우 6승은 우연일 수 있고, 4명과 대결하는 경우 0승이 더 강력한 신호입니다. 이것은 게임이며, 아무도 다치지 않았습니다.
만약 모델을 훈련시키거나 사람들을 대신해 행동하는 에이전트를 배포할 계획이라면, 어떤 보상을 가장 먼저 테스트해 보고 싶은지 듣고 싶습니다.
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