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r/gamedev분석2026. 05. 21. 05:21

6주 만에 Steam 위시리스트 11,000개를 달성했습니다! 실제로 효과가 있었던 방법들을 공개합니다!

요약

인디 게임 개발자가 Steam 페이지 출시 6주 만에 11,000개의 위시리스트를 확보한 마케팅 전략을 공유합니다. 직접적인 소셜 미디어 운영보다는 강력한 트레일러를 활용해 언론 매체와 인플루언서 등 기존 오디언스를 보유한 채널을 공략하는 것이 핵심입니다.

핵심 포인트

  • 직접 구축한 소셜 미디어 채널보다 기존 크리에이터나 언론 매체의 오디언스를 활용하는 것이 훨씬 효과적임
  • 강력한 훅(Hook)을 가진 트레일러가 바이럴의 핵심이며, 초반 몇 초 안에 시선을 사로잡아야 함
  • 언론 매체 및 인플루언서 대상의 직접적인 아웃리치(Outreach) 활동이 중요함
  • 자체 콘텐츠 게시보다는 외부 매체에 의해 콘텐츠가 채택되어 바이럴되는 구조를 만드는 것이 유리함

저희는 Steam 페이지를 출시하고 한 달 반 만에 11,000개의 위시리스트 (wishlists)를 확보했습니다. 저희가 무엇을 했는지 알려드리겠습니다.

저희는 오직 트레일러 (trailer) 하나만 가지고 Steam 페이지를 출시했습니다. 이 게임은 "friendslop" 게임으로, 마케팅하기 매우 좋고 한눈에 이해하기 쉽습니다.

저희가 마케팅을 위해 했던 일들은 다음과 같습니다:

  • gamespress.com에 포스트 작성
  • IGN, VideoGamer, GamesRadar, Kotaku 등 언론 매체에 이메일 발송
  • 소셜 미디어에서 인디 게임을 다루는 인플루언서 (influencers) 약 30명에게 이메일 발송
  • TikTok, Instagram, Twitter/X, Bluesky에 자체 콘텐츠 게시

이 모든 활동 중에서 실제로 효과가 있었던 것은 다음과 같습니다:

gamespress.com에 올린 포스트가 일본 언론 매체에 의해 채택되었고, 트레일러가 일본 Twitter에서 바이럴 (viral)되었습니다. 거기서부터 영어권 Twitter로 퍼져나가 결국 500만 회 이상의 조회수를 기록했습니다.

제가 파악한 바로는, 직접 연락했던 언론 매체 중 게임을 다룬 곳은 단 한 군데도 없었습니다.

거의 모든 인플루언서들은 게임을 다루는 대가로 스폰서십 비용 (sponsorship money)을 요구했습니다. 비용은 팔로워 수에 따라 약 100달러(USD)에서 수백, 심지어 수천 달러까지 다양했습니다. 다만, 한 명의 인플루언서는 무료로 게임을 다뤄주기도 했습니다.

저희가 직접 올린 소셜 미디어 게시물들은 전혀 반응이 없었습니다. 현재 저희의 팔로워 수는 다음과 같습니다:

  • Twitter/X 팔로워 2명
  • Bluesky 팔로워 8명
  • TikTok 팔로워 10명

조회수 또한 이 수치들과 거의 일치합니다.

이번 경험을 통해 배운 점은 다음과 같습니다:

  • 타인의 오디언스 (audiences)를 활용하세요. 처음부터 직접 오디언스를 구축하는 것보다 기존의 크리에이터 (creators)나 언론 매체가 당신의 게임을 공유하게 만드는 것이 훨씬 쉽습니다.
  • 강력한 트레일러 (trailer)와 훅 (hook)이 매우 중요합니다. 게임의 가장 멋진 부분을 보여주기 전에 시간을 낭비하지 마세요. 당신은 즉각적으로 주의를 끌기 위해 경쟁하고 있습니다. 처음 몇 초가 그 무엇보다 중요합니다.

이 내용이 다른 인디 개발자들에게 도움이 되기를 바랍니다.

https://store.steampowered.com/app/4408560/Split_Happens/

AI 자동 생성 콘텐츠

본 콘텐츠는 r/gamedev (top/week)의 원문을 AI가 자동으로 요약·번역·분석한 것입니다. 원 저작권은 원저작자에게 있으며, 정확한 내용은 반드시 원문을 확인해 주세요.

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