안녕하세요! 저희는 이스탄불 출신의 작은 인디 팀으로, 첫 게임인 아늑한 경영 시뮬레이션(cozy management sim)을 개발하고 있습니다. 저희의 Steam 페이지가 5월 1일에 오픈했으며, 오늘 기준으로 12,000개의 위시리스트를 돌파했습니다. 총 마케팅 비용으로 약 $500를 사용했기 때문에, 아래에서 보시는 대부분은 돈이 아닌 시간으로 소모된 노력입니다. 여기 저희의 일일 위시리스트 그래프가 있으며, 모든 급증 지점(spike)에 레이블을 달았습니다. 이 설명을 통해 나머지 내용을 따라가기 쉬울 것입니다. 이론적으로는 좋아 보이지만, 사실 지난 몇 달 동안은 힘들었습니다. 실제 과정을 급증 지점별로 설명해 드리겠습니다.
5월: 첫 Reddit 게시물 이후 아무것도 없었습니다. 페이지 오픈 직후, 저희의 첫 Reddit 게시물이 하루에 약 170개의 위시리스트를 가져다주었습니다. 저희는 이 방법이 정답이라고 생각했습니다. 하지만 그 후 급격히 줄어들어 약 6주 동안 거의 제로 수준을 유지했습니다. 그 기간 동안 저희는 가만히 있지 않았습니다. Instagram Reels, YouTube Shorts, TikTok 등 가능한 모든 곳에 게시물을 올렸고, 스트리머와 언론 매체에 수많은 이메일을 보냈습니다. 하지만 그래프에는 거의 아무것도 나타나지 않았습니다. 매일 아침 Steamworks를 열어보면 한 자릿수(single digits)만 보이곤 했습니다.
6월 말~7월 초: 작은 성공들
- Geeklik X 게시물: 터키의 게임 관련 페이지가 저희를 X에 공유해주었습니다. 몇 달간의 침묵 끝에 찾아온 첫 실질적인 상승세였습니다.
- 두 번째 Reddit 게시물: 며칠 후, 약 190개였습니다.
- MyPotatoGames Facebook 게시물: 하루에 약 210개였습니다. 이 게시물은 아늑한 게임(cozy games) 페이스북 페이지에서 유료로 진행한 것으로, 저희가 실제로 돈을 사용한 몇 안 되는 경우 중 하나입니다. 이 모든 것이 좋은 날들이었지만, 그 후에는 다시 하루 20
30개 수준으로 돌아갔습니다. 또한 X에 일정 기간 동안 소액의 광고를 집행하기도 했습니다. 이는 운영하는 동안 꾸준히 하루 3040개를 가져다주었으나, 광고가 끝나자마자 아무것도 오지 않았습니다.
7월 말까지는 이 정도 수준이 될 것이라고 받아들이기 시작했습니다. 거의 3개월이 지난 시점에서 저희는 약 3,500~4,000개의 위시리스트에 도달해 있었습니다.
8월: TGC 영상
저희는 몇 주 동안 유튜버와 스트리머들에게 이메일을 보냈습니다. 대부분은 답장이 없었고, 답장을 준 소수의 경우에도 저희 예산을 훨씬 초과하는 견적을 요구했습니다. 그리고 아이러니하게도, 마침내 차이를 만든 영상은 저희가 연락하지 않았던 사람에게서 나왔습니다.
TGC에서 자체적으로 게임을 발견하고 관련 영상을 제작했습니다. 궁금하시다면 여기를 참고하세요. 하루에 약 820개의 위시리스트를 확보했습니다. 그리고 처음으로 전날 사라지지 않았습니다. 일주일 동안 매일 250개 이상을 유지했고, 그 이후로는 거의 제로(zero)로 돌아가지 않았습니다.
9월: Easily Distracted Games와의 만남 및 퍼블리셔 계약 이 성과는 저희의 아웃리치(outreach)를 통해 이루어졌습니다. 저희가 Easily Distracted Games에 이메일을 보냈고, 그들의 영상 덕분에 하루에 약 420개를 얻었으며, 이후 며칠 동안 또 다른 상승세를 경험했습니다. 이때쯤 우리의 일일 기준선(daily baseline)은 5개에서 100개 수준으로 높아졌습니다. 비유하자면 이렇습니다: 위시리스트 4,000개를 달성하는 데 거의 3개월이 걸렸고, 4,000개에서 10,000개로 가는 데는 약 한 달이 더 걸렸습니다. 대략 이때쯤, 즉 위시리스트가 10,000개에 도달했을 때 저희는 퍼블리셔와 계약을 체결했습니다. 이 사실을 언급하는 이유는 여러분이 어차피 Steam 페이지에서 그들의 이름을 보게 될 것이고, 또한 이 그래프를 볼 때 중요하기 때문입니다: 이때까지의 모든 것은 저희가 자체적으로 해낸 것입니다.
저희가 배운 점:
- 레딧(Reddit) 게시물 하나만으로는 성공할 수 없습니다. 각각의 게시물이 좋은 하루를 안겨주었을 뿐입니다.
- 숏폼 비디오는 저희에게 효과적이지 않았습니다. 하지만 아마도 저희 잘못일 것입니다. 릴스(Reels), 쇼츠(Shorts), 틱톡(TikTok)은 거의 아무것도 가져다주지 못했습니다. 돌이켜보면, 저희는 그것들을 체크리스트처럼 취급했습니다. 해당 플랫폼에서 무엇이 효과적인지 제대로 연구하지 않았고, 이는 품질에 나타났습니다. 만약 다시 한다면, 상당한 노력을 쏟거나 아예 건너뛰어 그 시간을 다른 곳에 활용할 것입니다.
- 조용한 달(quiet months)이 가장 힘든 부분입니다. 이 그래프의 대부분은 평평한 선으로 이루어져 있으며, 바로 그때 저희는 포기할 뻔했습니다.
- 유튜버들이 단연코 가장 큰 차이를 만들었습니다. 저희가 가장 높은 기록을 세운 두 날은 각각의 영상에서 나왔으며, 그 영상들은 이후 더 높은 기준선(higher baseline)을 남긴 유일한 급상승세였습니다.
- 유료 게시물과 광고는 약간 도움이 되지만, 지속되지 않습니다. 하루나 며칠 동안만 효과가 있습니다.
- 계속 이메일을 보내되, 누가 자신을 발견할지는 통제할 수 없습니다. 저희의 가장 큰 영상은 저희가 연락하지 않은 사람에게서 나왔고, 두 번째로 큰 것은 이메일에서 왔습니다.
따라서 게임을 찾기 쉽게 만들고, 계속해서 사람들에게 다가가는 두 가지 모두가 필요합니다. 7. 위시리스트가 5,000~6,000개를 넘어서면 무언가가 변합니다. 정확히 무엇이 일어났는지는 저희도 잘 모르지만, 그 지점에 도달한 후 사람들이 게임을 훨씬 더 빨리 알아차리기 시작했고, 이후로 하루에 50개 이하로 떨어진 적은 없습니다. 그곳까지 가는 것이 정말 어렵습니다. 하지만 일단 그 다음 단계부터는 조금 쉬워집니다. 다음 계획은 저희가 다음 주 Steam Next Fest에 참여하고, 게임은 11월 13일에 출시됩니다. 이 두 가지 중 어느 것도 이 그래프에 어떤 영향을 미칠지는 알 수 없습니다. 어쨌든 좋든 나쁘든 숫자를 공유하기 위해 다시 돌아오겠습니다. 만약 지금 평탄한 구간에 있거나 Steamworks를 새로고침했을 때 한 자릿수만 보인다면: 저희도 그곳을 겪어봤습니다. 포기하지 마세요. 계속 게시하고, 이메일을 보내고, 아무도 듣지 않는다고 느껴질 때조차 사람들에게 게임을 보여주세요. 어떤 이메일이 답장을 받게 될지, 혹은 누가 스스로 여러분의 게임을 찾아낼지는 알 수 없습니다. 저희에게는 하나의 영상이 필요했고, 만약 6월에 포기했다면 결코 그곳까지 가지 못했을 겁니다. 댓글로 질문 주시면 기꺼이 답변드리겠습니다! submitted by /u/x1Developer [link] [comments]