4일간의 첫 게임 엑스포 부스 운영을 통해 배운 점
요약
인디 게임 개발팀이 게임 엑스포 부스 운영을 통해 얻은 플레이테스트 경험과 교훈을 공유합니다. 이벤트 환경에 최적화된 데모 밸런스 조정과 플레이어의 정서적 마무리를 고려한 UX 설계의 중요성을 다룹니다.
핵심 포인트
- 이벤트 환경에 맞춘 별도의 데모 빌드 밸런스 조정 필요
- 플레이어가 게임을 마칠 때 느끼는 정서적 경험 설계의 중요성
- 장르적 언어를 통한 빠른 이해와 독창적 요소 전달의 균형
- 제한된 시간 내 핵심 재미를 전달하는 플레이 세션 설계
결론부터 말씀드리자면: 그 4일은 아마도 지난 1년간의 개발 과정 중 우리가 가졌던 가장 가치 있는 플레이테스트 (playtest) 경험이었을 것입니다.
지난주, 우리는 한국에서 열린 오프라인 게임 엑스포에서 우리의 첫 부스를 운영했습니다. 우리는 패링 (parry) 메커니즘이 포함된 작은 인디 덱빌딩 로그라이크 (deckbuilding roguelike) 게임을 개발하고 있습니다. 이번 행사의 목표는 홍보보다는 플레이테스트에 가까웠기에, 키링이나 카드, 혹은 다른 작은 기념품 같은 일반적인 것들은 준비하지 않았습니다.
그럼에도 불구하고, 많은 사람들이 시간을 내어 우리 게임을 플레이하고 피드백을 남겨주었습니다. 그들 덕분에 우리는 게임 자체뿐만 아니라, 이벤트 부스를 운영하는 법, 데모 (demo)를 통해 플레이어를 안내하는 법, 그리고 이벤트 환경이 일반적인 내부 테스트와 얼마나 다른지에 대해 많은 것을 배웠습니다.
첫인상은 대부분 전달되었습니다
우리가 사람들이 알아차려 주길 바랐던 주요 요소들은 다음과 같습니다:
- Slay the Spire와 같은 게임을 즐기는 플레이어를 겨냥한 덱빌딩 로그라이크 (deckbuilding roguelike)
- 한국 전통 판타지 컨셉
- 매력적인 캐릭터 디자인
행사 기간 동안 가장 많이 들었던 말 중 하나는 “그거 Slay the Spire 같은 건가요?”였습니다.
처음에는 그저 익숙한 장르에 대한 반응이라고 생각했습니다. 하지만 돌이켜보니, 그것은 플레이어들이 게임의 기본적인 장르적 언어를 빠르게 이해하고 있다는 신호처럼 느껴졌습니다. 동시에, 우리는 우리만의 독특한 요소들을 훨씬 더 빠르게 전달할 필요가 있다는 점도 깨닫게 되었습니다.
4일간의 부스 운영을 통해 배운 점
1. 데모 (demo) 밸런스는 이벤트 환경에 맞춰 특별히 조정되어야 합니다
경험을 짧은 데모 세션 안에 담아내야 했기 때문에, 플레이어의 성장량이 줄어들었고 플레이어들은 덱이 제대로 구축되기도 전에 보스에게 도달하는 경우가 많았습니다. 덱빌딩 (deckbuilding) 게임으로서 이는 우리가 예상했던 것보다 훨씬 더 큰 문제였습니다.
처음에는 게임의 "정상적인" 밸런스 상태로 보여주는 것이 더 정직한 접근 방식이라고 생각했습니다. 하지만 이벤트 현장에서 플레이어들은 게임의 전체적인 구조를 이해할 만큼 충분한 시간을 항상 가지고 있지는 않습니다. 우리는 제한된 시간 내에 플레이어가 핵심적인 재미를 경험할 수 있도록 하는 별도의 이벤트 빌드 (event build)가 필요했습니다.
둘째 날부터는 단순히 보스에게 도달하는 것만으로도 의미 있는 성취감을 느낄 수 있도록 전체적인 밸런스를 조정했습니다. 그 이후, 각 플레이 세션(play session) 이후의 만족도가 눈에 띄게 향상되었습니다.
2. 플레이어가 자리에서 일어나는 순간을 설계해야 합니다
우리 보스는 두 개의 페이즈 (phase)를 가지고 있었고, 몇 차례의 밸런스 조정 후에도 데모 빌드 (demo build)에서 완전히 클리어하는 것은 여전히 어려웠습니다. 처음에는 플레이어들이 보스에게 패배하고 자리에서 일어날 때, 그들의 표정이 다소 미완성된 느낌을 주는 경우가 많았습니다.
그래서 셋째 날부터는 플레이어가 보스의 첫 번째 페이즈를 물리쳤을 때, 먼저 "데모 클리어 (Demo Clear)" 메시지를 보여주었습니다. 그 후에 두 번째 페이즈를 추가 도전 과제로 제시했습니다.
그 작은 변화가 큰 차이를 만들었습니다.
그 이후에 실패하더라도, 많은 플레이어가 고개를 끄덕이며 훨씬 더 만족스러운 표정으로 자리에서 일어났습니다. 플레이어가 이를 "데모를 끝내지 못했다"라고 해석하느냐, 혹은 "데모 목표를 달성한 후 추가 도전에 실패했다"라고 해석하느냐에 따라 똑같은 실패라도 완전히 다르게 느껴졌습니다.
이를 통해 오프라인 이벤트에서는 플레이어가 어떻게 플레이를 시작하는지뿐만 아니라, 어떻게 정서적으로 경험을 마무리하고 떠나는지도 설계해야 한다는 것을 깨달았습니다.
3. 처음 5분은 예상보다 더 통제되어야 합니다
우리 게임은 로그라이크 (roguelike)적인 무작위성 (randomness)을 가지고 있기 때문에, 플레이어가 처음 마주치는 몬스터가 그들이 끝까지 남을지 아니면 일찍 떠날지를 크게 좌우할 수 있습니다.
개발 과정에서 저는 "어려운 몬스터도 재미의 일부"라고 생각했습니다. 하지만 이벤트 현장의 초행 플레이어에게는, 그들에게 즉시 전체 난이도를 노출하는 것보다 게임을 이해하도록 돕는 것이 훨씬 더 중요했습니다.
온라인 데모의 경우, 더 다양한 경험을 할 수 있는 여지를 남겨두는 것이 강점이 될 수 있습니다. 하지만 부스에서는 처음 5분 동안 게임이 무엇에 관한 것인지를 가능한 한 명확하게 전달해야 합니다.
다음번에는, 적어도 이벤트 빌드(event build)만큼은 플레이어의 첫 번째 경로를 훨씬 더 의도적으로 설계하고 싶습니다.
4. 대형 화면은 단순한 장식이 아니었습니다. 그것은 부스 흐름의 일부였습니다
저희 부스는 푸드코트 근처에 위치해 있었고, 주변에는 많은 사람을 끌어모으는 다른 부스들도 있었습니다. 저희는 지나가는 사람들이 게임을 더 쉽게 볼 수 있도록 TV를 대여했습니다.
이것은 저희가 내린 결정 중 가장 잘한 결정 중 하나로 밝혀졌습니다.
처음에는 줄을 서서 기다리는 사람들을 위한 보조 화면 정도로 생각했습니다. 하지만 실제로 그것은 훨씬 더 큰 역할을 했습니다. 사람들은 멀리서도 이것이 어떤 종류의 게임인지 즉각적으로 이해할 수 있었고, 단 한 명만 플레이하고 있을 때조차 여러 명의 다른 사람들이 뒤에서 관람할 수 있었습니다.
그저 음식을 먹으러 지나가던 몇몇 사람들은 화면을 멈춰 서서 구경하다가 흥미를 느꼈고, 결국 대기 줄에 합류했습니다.
부스 운영에 있어 대형 화면은 단순한 홍보 자산이 아니었습니다. 그것은 주의를 끌고, 작은 군중을 형성하며, 부스에 더 쉽게 다가올 수 있도록 돕는 역할을 했습니다.
5. 피드백 수집은 사전에 설계되어야 합니다
많은 플레이어가 자발적으로 피드백을 남겨주었지만, 돌이켜보면 훨씬 더 쉽게 만들 수 있었던 방법들이 있었습니다.
저희의 온라인 데모(online demo)는 아직 이용할 수 없는 상태였기에, 많은 분이 "나중에 어디서 데모를 플레이할 수 있나요?"라고 물었습니다.
지나고 보니, 그 순간을 더 잘 활용할 수 있었을 것입니다. 예를 들어, "피드백을 남겨주시면 나중에 데모를 미리 플레이해 볼 수 있는 얼리 액세스(early access) 권한을 보내드리겠습니다"라고 말할 수 있었을 것입니다. 그랬다면 더 많은 피드백을 수집하고 관심 있는 플레이어들과 장기적인 관계를 유지하는 데 도움이 되었을지도 모릅니다.
이벤트 현장에서 피드백은 단순히 기다리는 것이어서는 안 됩니다. 플레이어가 피드백을 남길 수 있는 자연스러운 이유와 경로를 만들어야 합니다.
여전히 기억에 남는 순간들
- 3일 연속으로 게임을 플레이하기 위해 다시 찾아온 분이 있었습니다.
- 데모를 연속으로 4번이나 도전하며, 오늘 플레이한 게임 중 가장 재미있었다고 말해준 분도 있었습니다.
- 아빠가 이제 가야 한다고 계속 말하는데도, 캐릭터들이 너무 좋다며 떠나기 싫어하던 아이도 있었습니다.
이런 순간들은 온라인 지표 (Online metrics)만으로는 결코 얻을 수 없는 것들입니다.
솔직히 가장 걱정했던 부분
패링 (Parry) 메커니즘이 포함된 덱빌딩 로그라이크 (Deckbuilding roguelike)를 플레이어들이 받아들여 줄지 확신이 없었습니다. 자신의 게임을 직접 만들다 보면 "이 정도면 꽤 괜찮은데"라고 생각하기 쉽지만, 그것은 단지 제작자 중 한 명이기 때문에 느끼는 착각일 수도 있습니다.
결과적으로, 우리가 받은 서면 피드백의 약 95%는 긍정적이었습니다. 물론 이 수치를 액면 그대로 받아들여서는 안 된다고 생각합니다. 플레이한 대부분의 사람들은 아마 TV 화면을 보고 이미 흥미를 느낀 상태였을 것이고, 데모가 짧았기 때문에 반복되는 패링으로 인한 피로감이 완전히 나타나지 않았을 수도 있습니다.
그럼에도 불구하고, 이 아이디어를 좋아할 실제 관객이 있다는 확신을 얻었습니다. 무엇보다도, 계속 나아갈 수 있는 에너지를 얻었습니다. 지난 1년간의 노력이 적어도 조금은 보상받는 기분이었습니다.
마치며
매일 일과가 끝나면 다리가 부어올랐고, 집에 도착하자마자 거의 기절하듯 잠들었습니다. 하지만 기회가 다시 온다면, 저는 분명히 오프라인 부스를 다시 운영하고 싶습니다.
오프라인 이벤트는 그 어떤 데이터나 분석 대시보드 (Analytics dashboard)로도 완전히 대체할 수 없는 무언가를 제공합니다. 플레이어가 게임을 이해하는 순간, 막히는 순간, 미소 짓는 순간, 망설이는 순간, 혹은 자리에서 일어나 떠나기로 결정하는 그 정확한 찰나를 직접 볼 수 있기 때문입니다.
비슷한 경험을 해보신 분이 있다면, 부스 운영, 데모 설계, 또는 오프라인 이벤트 중 피드백을 더 잘 수집할 수 있는 방법에 대해 조언을 주시면 정말 감사하겠습니다.
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